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Nerian

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1

Dienstag, 7. August 2018, 16:06

Neues ausgeglicheneres Würfelsystem

Moin. :)

Die Idee ist nicht voll ausgereift, aber vielleicht kann man ja die Köpfe zusammenstecken und etwas Finaleres aufbereiten. ;)

Wer kennt es nicht? Emotekampf, auf der einen Seite der Lehrmeister mit 100 Stärke und 100 Zweihand, auf der Anderen sein Schüler, 5 Stärke, 0 Einhand und ein schwerer Ast. Der Lehrmeister würfelt eine 1 und der Schüler eine 5 und vermöbelt den Meister. Klingt lustig, hat bei einer Trainingseinheit keine Folgen, ist aber umso ärgerlicher wenn ein wirklich wichtiger Kampf durch absolut lächerliches und unlogisches Würfelpech total verzerrt wird.

Ist es scripttechnisch Möglich, einen Fixwert + entsprechende Würfelergebnisse gelten zu lassen? Ich rede nicht von Fix 100 + Würfelsergebnis, dass würde nichts an dem Kampfergebnis ändern.

Ich stelle mir das eher so vor: Bei einem Wurf auf Stärke oder Einhand, Zweihand ... (zum Bleistift) könnte prozentual das Leben mit berücksichtigt werden, sodass Jemand, der mehr als bsw. 75% seiner HP hat, bei einem Stärkewurf mindestens die Hälfte seiner Attribute mit einbeziehen kann + Würfelergebnis.

Beispielhafte Tabelle
>= 100% HP = 75% des Attributs + Würfelergebnis
>= 75% HP = 50% des Attributs + Würfelergebnis
>= 50% HP = 25% des Attributs + Würfelergebnis
>= 25% HP = 10% des Attributs + Würfelergebnis
>= 1% HP = Nur Würfelergebnis

Ist das so halbwegs verständlich? Meinungen? Und - ist das überhaupt möglich?

(Pre-Reset)


Taz

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2

Dienstag, 7. August 2018, 16:19

Meinungen?


Finde ich nicht gut. 75% vom Wert bei voller HP heisst mit dem 100er Wert zB fällt er nie unter 76. Heisst soviel wie der Gegner braucht nicht zu würfeln, weil er gar keinen Schlag landen KANN.
Klar ist das ärgerlich wenn man eine Pechsträhne hat, lässt sich aber auch schon eindämmen indem man Attribut und Waffentalent würfelt.
So hat Person xy mit 30 Attribut und 30 Waffentalent bis zu 60 "Punkte" und der Gegner mit seinen 20 Attribut und 10 Waffentalent maximal 30 "Punkte". Macht schon einen grossen Unterschied statt 30 vs 20.
In deinem sowieso überzogenen Beispiel wäre das Maxwurf von 200 vs 5, dass man da genügend oft verliert ist unrealistisch zu einem Punkt der nahezu Unmöglichkeit.

3

Dienstag, 7. August 2018, 16:19

Also mir gefällt die Idee hinter dem Ganzen, aber praktisch ist das doch bereits möglich, sofern die Spieler sich nur absprechen. Gerade ein Lehrmeister hat da finde ich die Möglichkeit zu sagen, wie ein Training auszusehen hat. Und dass es zu einzelnen Ergebnissen kommen kann -> jeder hat mal Glück. Sowas entscheidet im Normalfall aber keinen Kampf.

Wenn, dann würde ich Attributswürfe eher so handhaben, dass Skill/Wert 50 beispielsweise kein Zufallsergebnis eines W50 ist, sondern die Summe zweier W25. So erhält man eine Normalverteilung um die Wertsmitte und hat nichtmehr gleichverteilte Werte. Entspricht für mich mehr der Realität.
Würde aber nicht für den normalen /wurf (Zahl) gelten, sondern nur für einhand, maxhp etc...

Zitat von »Skullgreymon«

Fehler sind menschlich

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Jarret« (7. August 2018, 16:27)


Strumpfus

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4

Dienstag, 7. August 2018, 16:31

Ich finde es schöner, soetwas mit seinen Mitspielern von Fall zu Fall ooc zu klären, weil der HP-Balken nicht immer ein verlässlicher Indikator für die verschiedensten erwürfelbaren Leistungen ist. Immerhin ist er auch nicht zwingend eine Anzeige über den RP-Gesundheitsstatus, weil es von Hunger über Giftpilze oder harmlose Schlägereien bis zum Gefecht auf Leben und Tod viele Varianten gibt, die HP zu senken, die aber nicht alle im RP den selben Einfluss ausüben.
Und den unwahrscheinlichen Fall, dass es durch unverschämtes Glück seitens des Underdogs auch mal zu Erfolgen gegenüber scheinbar unbezwingbaren Kontrahenten kommen kann, will ich auf gar keinen Fall missen! :thumbup:
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Taz

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5

Dienstag, 7. August 2018, 16:31

Und den unwahrscheinlichen Fall, dass es durch unverschämtes Glück seitens des Underdogs auch mal zu Erfolgen gegenüber scheinbar unbezwingbaren Kontrahenten kommen kann, will ich auf gar keinen Fall missen!

Amen! Passiert ja selten, aber gibt dem Ganzen seinen Reiz.

Miyagi

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6

Dienstag, 7. August 2018, 16:42

Ich finde es schöner, soetwas mit seinen Mitspielern von Fall zu Fall ooc zu klären, weil der HP-Balken nicht immer ein verlässlicher Indikator für die verschiedensten erwürfelbaren Leistungen ist. Immerhin ist er auch nicht zwingend eine Anzeige über den RP-Gesundheitsstatus, weil es von Hunger über Giftpilze oder harmlose Schlägereien bis zum Gefecht auf Leben und Tod viele Varianten gibt, die HP zu senken, die aber nicht alle im RP den selben Einfluss ausüben.

Eigentlich hatte ich vor etwas ähnliches zu schreiben, aber damit ist bereits schon alles Wichtige gesagt.

Zitat

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Nerian

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7

Dienstag, 7. August 2018, 17:30

Finde ich nicht gut. 75% vom Wert bei voller HP heisst mit dem 100er Wert zB fällt er nie unter 76. Heisst soviel wie der Gegner braucht nicht zu würfeln, weil er gar keinen Schlag landen KANN.

Die Idee ist nicht voll ausgereift, aber vielleicht kann man ja die Köpfe zusammenstecken und etwas Finaleres aufbereiten.



Ich finde es schöner, soetwas mit seinen Mitspielern von Fall zu Fall ooc zu klären

Ich auch. Aber oftmals war es nicht möglich oder zog sich über Stunden, war dann doch nicht okay > Beschwerde > Eventuell Annullierung. Nicht jeder ist so fair und räumt sich freiweilig einen Nachteil ein (der evtl normalerweise eindeutig wäre)

(Pre-Reset)


8

Dienstag, 7. August 2018, 18:10

Sollte man da nicht als sup eingreifen ?, Sagen wir mal Person A hatt eine starke verbrennung am arm und kann diesen nicht richtig bewegen dann sollte das doch einen malus so oder so geben egal ob er will oder nicht wie hoch dieser malus ausfällt sollte sich doch kurz ooc klären lassen auch wenn er dies nicht fair findet, Dann hatt halt Person A das problem das er streit aus dem weg gehen soll und erst die wunde ausheilen lässt

9

Dienstag, 7. August 2018, 18:25

Nur, weil einige wenige Spieler nicht in der Lage sind, sich auf faire und angemessene Würfelregeln zu einigen, werde ich nicht die Mehrheit der vernünftigen Spieler damit bestrafen und einschränken, dass sie ein in diversen Situationen unpassend eingeschränktes Würfelsystem nutzen müssen.

Man braucht kein Script, um Würfelnachteile zu haben. Man kann auch selbst sagen "Ich nehme von meinem Stärkewurf nur die Hälfte des Wertes" oder dergleichen und das was du vorschlägst damit abbilden.


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

Daron n.resett

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10

Dienstag, 7. August 2018, 18:57

find ich nicht gut... Grade diese Glückwürfe machen zufallstreffer und unvorhersehbare Ergebnisse doch erst möglich

11

Mittwoch, 8. August 2018, 23:59

find ich nicht gut... Grade diese Glückwürfe machen zufallstreffer und unvorhersehbare Ergebnisse doch erst möglich


Sehe ich ähnlich! Was gibt es besseres als mit einem Glückswurf und als Hosenloser einen Söldner zu schlagen. :thumbsup:
Finde genau so was macht SKO aus. Wäre doch witzlos wenn der in der Rüstung immer gewinnt. :thumbup:

Daron n.resett

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12

Donnerstag, 9. August 2018, 07:38

Was ich gerne ändern würde wären die sache mit den Sinnvollen würfen. Es wird ja gefordert sinnvolle würfe zu verwenden.

Also /wurf einhand wenn man nen Schwert benutzt
Oder /wurf stärke wenn man mit der Faust zuschlägt.
Und wenn nun jemand mehr str als einhand hat legt dieser sein schwert beiseite weil der so besser treffen kann? ... finde den fehler :thumbup:.
bei Emotekämpfen die ich im NL mitgemacht habe verwendeten wie daher gerne /wurf staerke/geschick + /wurf waffentalent. Jedoch führte dies ab und an (besonders häufig bei Buddlerkonflikten) zu OOC diskussionen weil diese es gewohnt waren ausschliesslich die waffentalente zu benutzten. Ich meine das gab jetzt nicht den Megastress wo wir uns OOC angehen wir sind ja zivilisiert, aber trotzdem empfinde ich solche Sachen als enorm störend.
Kurzum Ich würde mich freuen wenn man die Guides zu dieser thematik ein anpassen würde.

13

Freitag, 10. August 2018, 09:24

Man kann sein Schwert doch weglegen und stattdessen mit den Fäusten angreifen. Wo ist das Problem? Der Faustschlag erzielt dafür, dass er womöglich eine höhere Trefferchance hat, weniger Wirkung. Und mit der Faust sollte man vielleicht auch nicht versuchen, den herabfallenden Zweihänder zu blocken. Sprich der Nachteil ist in deinem Beispiel schon überdeutlich durch die Aufgabe der Verteidigungsfähigkeit gegeben. Man kann zwar immernoch geschickbasiert ausweichen... Aber mit den neuen Statsbegrenzungen ist der Geschickwert gezwungenermaßen auch nicht der höchste, wenn man so viel Stärke hat. Ich sehe in dem Fall also keine Notwendigkeit für eine Anpassung.


Zitat

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