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Samstag, 12. August 2017, 16:16

Scriptupdate 12.08.2017 - Überarbeitung des Schürfsystems

Nachdem mit den vergangenen .mod Dateien diverse neue Adern im Schürfsystem hinzugekommen sind - vier Mineralien sowie Kohle, Rotes Erz, Gold und Silber - ist das alte Schürfsystem ziemlich unübersichtlich geworden. Das Schürfsystem, das es bisher gab, war stets nur auf das Schürfen von Erz ausgelegt und nicht darauf, dass es 9 verschiedene Adertypen mit 6 verschiedenen Schlagtechniken, die zu 9 verschiedenen Schlagkombinationen verbunden werden können, die in Abhängigkeit von einem Schürflevel von 1-100 variable Erträge liefern. Diese kurze Aufzählung gibt hoffentlich ein kleines Gefühl davon, wieviele verschiedene Kombinationsmöglichkeiten es geben kann, wenn ein Spieler die Spitzhacke schwingt, und wieviele Faktoren eine Rolle spielen, wenn es darum geht, zu berechnen, ob und was der Spieler bekommt.

Optisch unterscheidet sich das neue Schürfsystem erstmal nicht vom alten. Es gibt nach wie vor das gewohnte Schürfmenü mit den gewohnten Schlägen. Allerdings gibt es grundlegende Änderungen bei der Ertragsgewinnung, die ich hier nicht nur als einfachen Changelog, sondern auch als kleinen vorher-nachher-Vergleich aufzählen möchte:

Änderungen am Schürfsystem
  • Der maximale Ertrag, den ein Charakter in einer Arbeitsschicht erzielen kann, wurde deutlich reduziert.
  • Der erzielte Ertrag ist nun deutlich weniger stark vom Schürflevel abhängig, als zuvor. Zuvor stellte ein doppelt so hohes Schürflevel beinahe eine Verdopplung des Ertrages dar, was den Unterschied zwischen Schürflevel 1 und Schürflevel 100 riesig machte.
  • Jeder der neun Adertypen reagiert auf die verschiedenen Schläge und Schlagkombinationen unterschiedlich. Was bei einer Ader sehr effektiv sein kann, kann bei einer anderen sehr ineffizient sein.
  • Der erzielte Ertrag hängt nun deutlich stärker davon ab, welchen Schlag bzw. welche Schlagkombination man an welchem Adertyp verwendet.
  • Die vorherigen Schlagkombinationen wurden gelöscht. Stattdessen gibt es jetzt 9 neue Schlagkombinationen.
  • Die verschiedenen Schläge werden nun anstatt mit jedem 20. Schürflevel mit jedem 15. Schürflevel freigeschalten, womit der letzte Schlag statt mit Schürflevel 100 bereits mit Schürflevel 75 erlernt wird.
  • Es gibt nun keine großen Erzklumpen mehr.
  • Die Menge an Erzklumpen, die benötigt werden, um als Buddler einen Erzbrocken an Eigenanteil zu erhalten, wurden von 5 bzw. 6 auf 10 bzw. 12 verdoppelt.
  • Die Menge an Erzbrocken, die pro Tag erhalten werden können, wurde von 45 bzw. 35 auf 35 bzw. 30 reduziert.
  • Die restlichen Erzklumpen wandern im Verhältnis 2:1 beim Eintausch in eine separate Minenkasse. Hierbei wird der Zwischenschritt des Erzstampfens weiterhin vom System übernommen, wobei 2 Erzklumpen 1 Erzbrocken ergeben.
  • Um das Erz aus der Minenkasse in die Lagerkasse zu überführen, ist nun ein Erztransport erforderlich. Dieser steht den Minenverwaltern sowie den Erzbaronen und Wassermagiern als "Besitzer" der Minen zur Verfügung. Näheres dazu weiter unten.


Der Erztransport
Zur Durchführung des Erztransportes stehen den Minenverwaltern sowie den Erzbaronen und Wassermagiern als "Besitzer" der neue Befehl /erztransport zur Verfügung.
  • /erztransport help - zeigt eine Hilfestellung über die verschiedenen Erztransportbefehle an
  • /erztransport start ANZAHL - entnimmt ANZAHL Erzbrocken aus der Minenkasse und fügt sie dem Erztransport hinzu. Dieser Befehl kann nur in der Alten bzw. Freien Mine verwendet werden.
  • /erztransport verlust ANZAHL - löscht ANZAHL Erzbrocken aus dem Erztransport, die unwiderbringlich verloren gehen. Weil die Kisten ins Wasser fallen oder weil sie von Goblins geklaut werden zum Beispiel.
  • /erztransport raub CHARAKTER ANZAHL - überträgt ANZAHL Erzbrocken aus dem Erztransport an CHARAKTER. Dieser Befehl ist dazu gedacht, um bei einem Raubüberfall auf einen Erzkonvoi oder einem Diebstahl von einem Erzkonvoi dem Räuber direkt seine Beute geben zu können. Das schöne daran: Da das Erz aus dem Transport geraubt wird, verliert kein einzelner Spieler sein Erz, sondern das Lager als Ganzes.
  • /erztransport ende - fügt die (verbliebenen) Erzbrocken aus dem Erztransport der Lagerkasse hinzu. Dieser Befehl kann nur im Alten Lager bzw. im Söldnerteil des Neuen Lagers verwendet werden.
  • Das Erz, das mittels Erztransport im Lager ankommt, wird auf zwei verschiedene Bestände aufgeteilt: Der Lagerkasse und der Außenweltkasse bzw. dem Erzhaufen.
  • Auf die Lagerkasse haben nach wie vor nur die Lageranführer - sprich die Erzbarone und Wassermagier - Zugriff. Das Erz in dieser Kasse ist dazu gedacht, von den Lageranführern genutzt zu werden, um die Gilden zu bezahlen (Sold) und um in Verhandlungen mit anderen Lagern ein Lagervermögen darzustellen.
  • Auf die Außenweltkasse hat neben den Erzbaronen zusätzlich der Außenwelthaendler des Alten Lagers Zugriff. Dieser Status kann (derzeit) nur administrativ gesetzt werden, um Missbrauch vorzubeugen. Das Erz in dieser Kasse ist nicht dazu vorgesehen, in Umlauf gebracht zu werden, sondern ausschließlich zum Bezahlen von Außenweltware. Das Erz kann dieser Kasse entnommen werden, um es wie gehabt einem Spielleiter im Zuge des Außenwelthandels zur Löschung zu geben. Jegliche Entnahmen aus dieser Kasse werden geloggt und können von der Servermoderation überprüft werden. Bei Missbrauch der Außenweltkasse für andere Zwecke als der Bezahlung der Außenweltware wird es entsprechende Sanktionen geben. Ihr seid hiermit gewarnt.
  • Auf den Erzhaufen kann nicht zugegriffen werden.
  • Die Außenweltkasse und der Erzhaufen dienen effektiv dazu, Erz "aus dem Spiel zu nehmen". Ziel ist die Eindämmung der Inflation.
  • Das Script für den Erztransport ersetzt nicht die Notwendigkeit, das Erz im RP von der Mine ins Lager zu bringen.


Übersicht über die Erzbestände
Der Befehl /erzbestand gibt nun detailliertere Informationen über die verschiedenen Erzbestände, sofern man für die jeweilige Kasse die Berechtigungen besitzt
  • Innerhalb des Alten Lagers zeigt er das den Baronen zur Führung des Lagers zur Verfügung stehende Erz sowie die Menge an Erz in der Außenwelthandelskasse an.
  • Innerhalb der Alten bzw. Freien Mine zeigt er den Erzbestand in der Mine an, der für den Erztransport zur Verfügung steht.
  • Innerhalb des Neuen Lagers zeigt er das den Wassermagiern zur Führung des Lagers zur Verfügung stehende Erz sowie die Größe des Erzhaufens an.



Löschung bestehender Erzbestände
Damit all diese Änderungen sinnvoll getestet und weitere Änderungen ordentlich gebalancet werden können, war es erforderlich, die bestehende Erzinflation durch eine radikale Löschung aller Erzbestände zu beenden. So ist gewährleistet, dass genau beobachtet werden kann, welche Auswirkungen das neue Schürfsystem auf die Inflationsentwicklung hat. Konkret bedeutet diese Löschung:
  • Sämtliche Erzklumpen wurden wie vorab angekündigt gelöscht.
  • Sämtliche Lagerkassen wurden geleert.
  • Sämtliches Erz aus den Gildenlagern wurde gelöscht.
  • Sämtliches Erz, das irgendwo gedroppt in der Spielwelt lag, wurde gelöscht.
  • Das Erz in den Spielerinventaren wurde in Abhängigkeit des Reichtums reduziert. Dabei trifft die Löschung hauptsächlich reiche Charaktere:
  • Jeder Charakter hat bis zu 500 Erzbrocken ohne Abzug behalten dürfen.
  • Jeder Charakter hat darüber hinaus bis zu weitere 500 Erzbrocken behalten dürfen, wobei er einen Erzbrocken pro 100 über 500 hinausgehende Erzbrocken behalten durfte. Das Maximum liegt damit bei 1000 behaltenen Erzbrocken bei einem vorherigen Reichtum von 50500 Erzbrocken. Insbesondere Buddlercharaktere sollten dadurch keine spürbaren Einschnitte hinnehmen müssen, während es den alteingesessenen reichen Charakteren ohnehin nicht weh tut. ;)
  • Das gelöschte Erz der Charaktere sowie das aus den Warenlagern und Lagerkassen gelöschte Erz ist zwischengespeichert und nicht unwiderbringlich weg. Es besteht die Möglichkeit, dass sämtliche gelöschte Erzbrocken bis auf den letzten wiederhergestellt werden. Zum aktuellen Zeitpunkt kann ich jedoch keine verbindliche Aussage dazu fällen, ob das passieren wird und wenn ja, wann.



Ich hoffe, dass sich, nachdem sich am Wochenende erstmal alle wie verrückt darüber aufgeregt haben, dass ihr kostbares Erz einfach verschwunden ist, die überwiegende Mehrheit der Spieler daran beteiligen wird, mich bei der Auswertung des Balancings des neuen Systems zu unterstützen. Insbesondere möchte ich hier die Spieler in den relevanten Positionen bitten, in Zukunft ein genaues Auge auf die Bestandsentwicklung zu haben. Das betrifft vorallem:
  • Die Minenverwalter: Guckt vor Beginn einer Schicht, wie viel Erz in der Minenkasse ist und guckt am Ende der Schicht noch einmal. Notiert euch, wieviel Erz in dieser Schicht gewonnen wurde und wieviele Buddler in dieser Schicht gearbeitet haben und wie erfahren diese waren. Nur mit genügend Datenmaterial lässt sich abschätzen, ob die Erträge nach oben oder unten angepasst werden müssen und in welchem Maße. Bedenkt hierbei auch, dass es vermutlich einige Zeit dauert, bis sich das Wissen um die effektivsten Schürfkombinationen verbreitet hat.
  • Die Lagerleiter: Guckt regelmäßig, wieviel Erz in welchem Zeitraum im Lager ankommt. Mit derselben Begründung wie soeben genannt.


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

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