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Sonntag, 29. April 2018, 01:02

Reset - 27.04.2017

Es ist soweit, der Reset ist endlich da. Und mit ihm eine ganze Menge Veränderungen, teils tiefgreifender Natur. Ein gewöhnlicher Changelog, in dem in Anstrichen die Änderungen genannt werden, würde hierfür zum einen den Rahmen sprengen und zum anderen auch viel zu grob für einige der größeren Punkte sein. Daher möchte ich in diesem Changelog lieber ausführlicher auf grundlegende Konzeptänderungen eingehen und auf eine Auflistung der zahlreichen kleinen Änderungen verzichten.


Neues Balancing


Der wohl wichtigste Bestandteil des Resets, der in den letzten Jahren immer weiter vorbereitet wurde, ist das neue Balancing. Im Zuge des Resets wurden Statscaps eingeführt, durch die man abhängig von seinem erreichten Rang eine maximale Anzahl an Lernpunkten sowie eine Höchstgrenze pro Wert, die man erreichen kann, hat. Diese Statscaps sehen wie folgt aus:

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GildenrangMaximaler AttributswertMaximaler WaffentalentwertVerfügbare Attributs-LernpunkteVerfügbare Waffentalents-LernpunkteMaximale Lebenspunkte
Buddler20202030150
Leichte Grundgilde30303550175
Mittlere Grundgilde / Leichte Hohe Gilde40405070195
Schwere Grundgilde / Mittlere Hohe Gilde55557095210
Schwere Hohe Gilde707090120220



Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit, bis zu 10 Bonus-Lernpunkte zu erhalten. Ein Solcher Bonus-Lernpunkt gibt euch +1 auf alle der oben genannten Werte, d.h. er erhöht sowohl eure maximal erreichbaren Attributs- und Waffentalentgrenzen um einen Punkt und gibt euch sowohl einen Attributs- als auch Waffentalent-Lernpunkt. Nach welchen Kriterien diese Bonus-Lernpunkte vergeben werden, wird selbstverständlich nicht verraten. Aber man erhält umso eher einen Bonus-Lernpunkt, je niedriger der erreichte Rang ist. Wer über einen langen Zeitraum hinweg Buddler oder leichtes Mitglied einer Grundgilde bleibt hat damit eine höhere Chance, einen solchen Bonus-Lernpunkt zu erhalten, als jemand, der schnell bis zum mittleren oder gar schweren Hohen Gildenmitglied aufsteigt. Dies soll bewirken, dass "Wahl-Gildenlose" nicht für immer auf der Strecke bleiben, sondern mit der Zeit auch die Werte eines leichten Grundgildenmitglieds erreichen können, während "Aufstiegsorientierte", die ohnehin schon höhere Rüstungs-, Waffen- und Attributswerte haben nicht in gleichem Ausmaße noch mehr Wertesteigerungen erhalten.


Eine weitere Möglichkeit, seine Werte zu steigern, stellen die in den vergangenen größeren Updates eingeführten Permanenten Tränke und magischen Schmuckstücke dar. Auch bei diesen beiden Möglichkeiten kann man sich durch Spezialisierung bis zu 10 Punkte in einem Attribubt verdienen, wodurch das theoretisch erreichbare Maximum 100 für ein einzelnes Attribut beträgt. Um dieses theoretische Maximum zu erreichen ist aber ein sehr langer Weg zu beschreiten: Herausragendes Rollenspiel, dass die Aufnahme in den höchstmöglichen Gildenrang rechtfertigt, zusätzlich zu diesem Aufstieg noch alle 10 Bonus-Lernpunkte verdienen, ganze 10 Permanente Tränke von den Magiern erhalten und einen kompletten Satz vergoldeter, verzauberter Schmuckstücke von denselben bekommen. Es sollte niemand falsche Hoffnungen oder Befürchtungen bekommen: Wir bezweifeln, dass inerhalb der nächsten paar Jahre auch nur ein einziger Spieler dieses ultimative Maximum erreichen wird. Schließlich haben wir ja verantwortungsvolle Gildenleiter und Magier! ;)


Im Zuge des neuen Balancings wurden auch sämtliche Waffen- und Rüstungswerte vollkommen überarbeitet. Die besten Waffen sind jetzt darauf ausgelegt, nur noch von Schweren Mitgliedern der Hohen Gilden getragen werden zu können, die sich auf Stärke bzw. Geschick spezialisiert haben und keinen 50:50-Hybriden ausspielen. Durch die Möglichkeit, mit Bonus-Lernpunkten über das Gildenlimit hinauszukommen, sind auch die besten Einhandwaffen und Bögen für Schwere Grundgildenmitglieder bzw. mittlere Mitglieder der Hohen Gilden erreichbar, ohne auf Tränke und Schmuckstücke zurückgreifen zu müssen. Alles in Allem gilt also: Es wird nicht mehr jeder Hinz und Kunz mit dem besten Waffenarsenal herumlaufen können und der Aufstieg im Gildenrang geht neben einer neuen Rüstung mit vielen weiteren Möglichkeiten einher.

Ebenfalls Bestandteil des neuen Balancings sind sämtliche Monster und die Magie. Die Tiere sind nun nahezu allesamt deutlich gefährlicher, als sie das vorher waren - wobei der höhere Gefahrengrad vorallem auf die Statscaps und den erhöhten Grundschaden zurückzuführen ist. Insbesondere vor Rudeln sollte man sich in Acht nehmen. Die Zeiten, in denen ein Gardehauptmann ohne einen Kratzer abzubekommen durch ein Zehnerrudel Snapper fegen konnte, sind vorbei. Auch die Magier sind nun deutlich ernstzunehmender, als sie es zuvor waren. Sowohl im PvP als auch im PvE ist Magie eine mächtige Waffe, der ein "gleichrangiger" Gegner in der Regel nichts entgegenzusetzen hat. Außer einem hinterhältigen Angriff, auf den der Magier nicht vorbereitet ist.


Es wurde bereits der erhöhte Grundschaden angerissen. Dieser betrug vor dem Reset 5 und wurde nun auf 10 erhöht. In Verbindung mit der völligen Abschaffung von Erfahrungspunkten und dem damit verbundenen Erhalt von zusätzlichen Lebenspunkten (abgesehen vom Gildenrangaufstieg) schützt auch die beste Rüstung nicht mehr vor einer deutlichen Überzahl.


Zu guter Letzt greift mit dem neuen Balancing auch ein Maximum an erlernbaren Berufen. Jeder Charakter kann nun nur noch zwei Berufe erlernen, wobei er innerhalb dieser beiden Berufe ungehindert sämtliche Talente erlernen kann. Vor dem Erlernen eines Berufes und der damit verbundenen Ausgabe eines Berufs-Lernpunktes werdet ihr immer mittels Meldung darauf hingewiesen, dass ihr einen neuen Beruf erlernt und wie dieser heißt. Dies müsst ihr explizit bestätigen, bevor ihr den Beruf als gewählt gesetzt bekommt. Nicht mehr gewünschte Berufe können mittels

Quellcode

1
/unteach BERUF


vollständig verlernt werden. Vollständig heißt, dass dabei sämtliche zu diesem Beruf gehörende Talente verloren gehen. Dafür bekommt ihr den Berufspunkt zurückerstattet und könnt eine Ausbildung in einem anderen Beruf beginnen.


Mit dem Befehl

Quellcode

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/lernpunkte


könnt ihr eure zur Verfügung stehenden Lernpunkte und Attributsgrenzen einsehen. Als "Attribut" zählen dabei staerke, geschick und maxmana, als "Waffentalent" einhandschwert, einhandaxt, zweihandschwert, zweihandaxt, bogen und armbrust.

Wie der gerade genannten Auflistung zu entnehmen ist, sind die Nahkampfwaffentalente nun in eigene Skillwerte für Schwertkampf und Axtkampf (sämtliche Streitkolben zählen in dieser Hinsicht zu Axtkampf, wie es auch im Schmiedescript schon seit jeher der Fall ist) aufgeteilt. Eine Erhöhung des Einhandschwertskills lässt euch nur besser mit Einhandschwertern, nicht jedoch mit Einhandäxten und -streitkolben kämpfen und umgekehrt. Analog dem Lernsystem für Einhand/Zweihand in Gothic 2 gibt es bei diesem neuen System aber auch auf SKO einen Spezialisierungsbonus. Sobald 30 Lernpunkte in eine Waffengattung investiert wurden, erhöht eine weitere Steigerung dieser Waffengattung die jeweils andere kostenlos mit. Beispiele:

Beispiel für das Lernen von Nahkampfskills (mit Bonus durch Spezialisierung)


Steigern von einhandschwert um 30

Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 30, euer Einhandtalent in Äxten 0 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 30 Lernpunkte investiert.

Steigern von einhandschwert um 10

Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 40, euer Einhandtalent in Äxten 10 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 40 Lernpunkte investiert.

Steigern von einhandaxt um 20

Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 40, euer Einhandtalent in Äxten 30 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 60 Lernpunkte investiert.

Beispiel 2 für das Lernen von Nahkampfskills (ohne Bonus durch Paralelllernen)


Steigern von einhandschwert um 30

Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 30, euer Einhandtalent in Äxten 0 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 30 Lernpunkte investiert.

Steigern von einhandaxt um 30

Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 30, euer Einhandtalent in Äxten 30 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 60 Lernpunkte investiert.

Steigern von einhandschwert um 10

Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 40, euer Einhandtalent in Äxten 30 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 70 Lernpunkte investiert.

Beispiel 3 für das Lernen von Nahkampfskills (Ausschöpfung des Bonus durch komplette Spezialisierung)


Steigern von einhandschwert um 30

Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 30, euer Einhandtalent in Äxten 0 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 30 Lernpunkte investiert.

Steigern von einhandschwert um 30

Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 60, euer Einhandtalent in Äxten 30 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 60 Lernpunkte investiert.


Wie an den beiden Beispielen zu erkennen ist, kommt man - wiederum analog zum Originalspiel - nur in den Bonus der kostenlosen Erhöhung des jeweils anderen Waffentalents, wenn man sich beim Lernen spezialisiert. Je konsequenter man sich nur auf eine Waffengattung spezialisiert, desto deutlicher macht sich auf lange Sicht auch der Bonus in der anderen Waffengattung ohne zusätzliche Lernpunktekosten bemerkbar. Aufgrund der neuen Statsgrenzen ist eine solche konsequente Spezialisierung jedoch ein langer Weg. Wer bereits als Grundgildenmitglied gleich gut mit Schwertern und Äxten umgehen können will, der muss auch in beide Waffentalente Lernpunkte investieren. Wer jedoch bis zum höchstmöglichen Kämpfer-Gildenrang (Schwerer Gardist/Söldner/Templer) konsequent einer Waffengattung treu bleibt und nach deren Meisterung erst die jeweils andere nach zieht wird für diese Geduld mit insgesamt geringeren Lernpunktekosten belohnt.

Es sei erwähnt, dass diese Unterteilung in Schwerter und Äxte wirklich nur für diejenigen Waffen gilt, die über das Schmiedescript als Schwerter oder Äxte (und Streitkolben) angefertigt werden. Geschicklichkeitsbasierte Waffen, Stäbe und Werkzeuge aller Art sowie einfache Kurzschwerter sind von dieser Unterteilung ausgenommen. Kämpft ihr mit einer dieser Waffen, so wird immer der jeweils höhere eurer beiden Waffentalente verwendet.



Überarbeitete Tierspawns


Jeder, der vor dem Reset in- und auswendig wusste, wo welche Kreatur in welcher Anzahl herumlungerte, wird sich umgewöhnen müssen. Natürlich sind bei den mehr als 1.000 Monstern, die es auf SKO gibt, nicht alle geändert wurden und es werden sich zahlreiche altbekannte Kreaturen an ihren altbekannten Spawnpunkten wiederfinden. Aber vielerorts wurden Spawns auch gestrichen, geändert oder mit völlig anderen Kreaturen ersetzt. Wichtig war uns bei dieser Überarbeitung des Spawnsystems, dass die bestehenden Logiklücken beseitigt werden. Ein Paradebeispiel dafür war der Ostwald, in dem Molerats, Scavenger und Wölfe in friedlicher Koexisten nebeneinanderhockten. Derartig unlogische Spawns wurden beseitigt, die unterschiedlichen Tiere haben jetzt entweder eine deutliche räumliche Distanz voneinander oder können tatsächlich nebeneinander leben, da sie keine aufeinanderfolgenden Glieder der Nahrungskette darstellen.

Desweiteren wurden einzelne, völlig verloren irgendwo herumstehende Kreaturen entfernt. Hierfür ist ein schönes Beispiel der Feuerwaran, der unweit des Eingangs zur Orkstadt in der Nähe einer Razorhöhle herumstand und... Ja, keiner weiß bis heute, was überhaupt, dort tat. Um euch nicht zu viel der Überraschung auf der Jagd zu verderben, belasse ich es an der Stelle einmal dabei. ;)

Und eine dritte Änderung an den vorhandenen Spawns betrifft die "Mehrfachbespawnung" einzelner Spawnpunkte. Sicher haben schon viele einmal das Paarungsverhalten von Waranen, Molerats, Wölfen und Scavengern beobachten können, wenn diese pärchenweise auf einem Punkt gespawnt waren. Diese Mehrfachbespawnung wurde aufgelöst, wo sie es durch die Neubespawnung nicht ohnehin schon wurde, so dass die einzelnen Tiere nun nicht mehr übereinander, sondern nebeneinander stehen. Sieht auch viel schöner aus so. Im Zuge der Tagesabläufe der Tiere, bei denen diese sich von ihrem Spawnpunkt entfernen und in einem gewissen Radius um diesen herum wandern, kann es natürlich trotzdem vorkommen, dass sich zufällig zwei Tiere zur selben Zeit den selben Zielpunkt aussuchen und dort dann kuscheln. Aber irgendwoher müssen ja schließlich die Jungtiere kommen. ;)

Appropo Jungtiere: Für diese wurde die Skalierung entfernt. Dadurch sind sie auf die Entfernung zwar nicht mehr von den ausgewachsenen Pendants zu unterscheiden, allerdings sich sie dafür auf die Distanz überhaupt sichtbar, anstatt bis auf die Ohren im Boden versunken zu sein. Dieser Effekt des im Bodenversinkens ist ein hartnäckiger, tief verwurzelter Fehler im GMP, den wir leider bis zum heutigen Tag nicht ausmerzen konnten, obwohl das einer unserer großen Wünsche war. Aber durch den Verzicht auf die Skalierung glauben wir, immernoch einen Mehrwert schaffen zu können, als durch das Beibehalten von kleinen, aber im Boden steckenden Tieren.

Neben dem umfangreichen Ändern vorhandener Tierspawns wurden aber auch gänzlich neue Tiere eingefügt. So bevölkern nun auch Keiler und Riesenratten die Höhlen und Wälder des Minentals.



Neues Sättigungs- und Regenerationssystem


An dieser Stelle müssen wir uns entschuldigen, den SKO nimmt mit dem neuen Sättigungs- und Regenerationssytem keine Vorbildrolle ein. Disclaimer: Bitte nehmt euch die SKO-Interpretation für ein Sättigungssystem, aus dem ihr maximale Gesundheit in Form von Lebenspunkteregeneration erhaltet, nicht als Vorbild für einen Lebensstil in der Realität! Aber da das hier ein Spiel ist, nehmen wir uns die Freiheit, von der Realität abzuweichen.

Der wohl deutlichste Unterschied mit dem Reset ist, dass Nahrungsmittel keine direkte HP-Regeneration mehr besitzen. Dadurch ist es auch nicht mehr möglich, sich nach einem verlorenen Kampf einfach schnell wieder "hochzufuttern", wie das vor dem Reset eine verbreitete Praxis war.

Stattdessen erfolgt die Regeneration der Lebenspunkte nun dadurch, über einen längeren Zeitraum hinweg gesättigt zu sein. Und das mit möglichst qualitativen Nahrungsmitteln. Ergänzt durch etwas gutes zu Trinken und einen schönen Stengel Sumpfkraut (#Vorbildfunktion).

Der Sattheitsgrad ist in fünf Stufen unterteilt:
  • Pappsatt
  • Kein Hunger (= satt)
  • Leichter Hunger
  • Hunger
  • Ausgehungert (= knurrender Magen)


Vor dem Reset war der Zustand des Pappsattseins eine Art Warnschranke, die bedeutete: "Aufhören!". Wer trotz Pappsattseins weiter Schinken in sich hineinstopfte, der lief Gefahr, sich zu übergeben und die mühsam durch das "Hochfuttern" erhaltenen Lebenspunkte zu verlieren. Das war auch der einzige Grund für die Existenz dieses Überfressens. Mit dem Wegfall der Direktheilung der Nahrung entfällt auch die gameplaytechnische Existenzberechtigung des Überfressens. Es ist nun also nicht mehr möglich, "zu viel" zu essen und dadurch einen Malus zu erhalten. Stattdessen wird man, wenn man bereits pappsatt ist, einfach nicht noch gesättigter davon, noch mehr zu essen. Es hat also keinen Nachteil mehr, aber bringt auch keinen Vorteil. Es ist aber zumindest möglich nach der Denkweise "Lieber etwas zu viel, von dem ich nicht 100% etwas habe, als etwas zu wenig, und dafür länger Ruhe vor dem Hungerscript haben" zu agieren.
Solange man keinen Hunger hat, also zumindest satt ist, regenerieren sich die Lebenspunkte stündlich. Solange man hungrig ist, verliert man diese. Dabei ist der Verlust an Lebenspunkten umso stärker, je größer der Hunger ist. Ab der zweiten Hungerstufe wird man wie vor dem Reset auch durch eine Nachricht darauf hingewiesen, dass man lange nichts mehr gegessen hat. Aber da niemand hungrig sein will, betrachten wir doch lieber den Positivfall des Gesättigtseins.

Die Höhe der Lebenspunkteregeneration hängt dabei direkt davon ab, wie qualitativ hochwertig die Nahrung und die Getränke, die man zu sich genommen hat, sind. Wer die ganze Zeit nur trocken Brot und gebratene Pilze isst, der kann zwar auch satt sein und sich einer konstanten, wenn auch geringen Lebenspunkteregeneration anstatt dem Lebenspunkteverlust durch Hunger erfreuen, aber wenn er nach einem verlorenen Kampf wieder zu voller Stärke zurückfinden will, dann ist dieses billige Essen ein Garant dafür, mehrere Ingametage zu benötigen, um wieder auf 100% Lebenspunkte zu kommen. An dieser Stelle kommen zwei Komponenten ins Spiel, um die Regeneration zu steigern: Besseres Essen und Getränke.
Wer zu dem trocken Brot und den gebratenen Pilzen zumindest ab und an ein Wasser oder ein Bierchen trinkt, der hat sich schon etwas umfangreicher ernährt und schon eine kleine Steigerung seiner Regeneration bewirkt.
Wer statt dem trocken Brot und den gebratenen Pilzen aber regelmäßig in den Tavernen einkehrt und von den zahlreichen Gerichten, die die Köche dort zubereiten, zehrt, der wird eine deutliche Steigerung seiner Regeneration feststellen. Selbstverständlich werde ich hier nicht aufschlüsseln, welche der unzähligen Gerichte welche Qualitätsstufe besitzt, aber eine grundlegende Einteilung möchte ich euch nicht vorenthalten.

Die Nahrungsmittel sind in vier "Qualitätsstufen" unterteilt, wobei die bereits genannten trocken Brot und gebratenen Pilze zu der untersten Qualitätsstufe gehören. Ohne den Kochen-Beruf erlernt zu haben (s. Neues Balancing --> Berufspunkte) wird man nur sehr wenige Gerichte zubereiten können, die zumindest die zweite Qualitätsstufe erreichen. Der Großteil der Gerichte der Qualitätsstufe zwei und ausnahmslos alle Nahrungsmittel der dritten und vierten Qualitätsstufe können ausschließlich durch Köche zubereitet werden. Und das lohnt sich, da jede höhere Qualitätsstufe auch eine höhere Regeneration bewirkt.
Analog dazu gibt es drei "Qualitätsstufen" bei den zahlreichen Getränken. Ein einfaches Bier oder eine Flasche Wasser zählen dabei zur untersten Qualitätsstufe, ein ordentlicher Apfelbranntwein oder Nordmarer Nebelgeist zur höchsten. Der regelmäßige Konsum von Getränken erhöht die Lebenspunkteregeneration durch die Sättigung zusätzlich (oder vermindert den Lebenspunkteverlust bei Hunger). Es lohnt sich also, nicht nur regelmäßig zu essen, sondern auch regelmäßig zu trinken. Und wer dabei mehr ausgibt, um etwas ordentlichereres zu trinken, der wird im Gegenzug auch damit belohnt, mehr Nutzen daraus zu ziehen. Anders als bei Nahrung gibt es bei Getränken aber keinen Malus, wenn man nicht regelmäßig etwas trinkt. Es ist ein reiner Bonus.

Ein letztes Beispiel zur Veranschaulichung sei dazu noch gegeben: Ein wohlhabender Gardist, der sich regelmäßig einen deftigen Schattenläuferbraten schmecken lässt und ihn mit einer Flasche Apfelbranntwein heruntergießt hat eine viermal höhere passive Regeneration seiner Lebenspunkte, als ein armer (oder geiziger) Buddler, der nur sein trocken Brot kaut und Pilze sammelt, brät und verspeißt. Das klingt auf den ersten Blick natürlich etwas gemein für die armen Buddler... Aber es sind ja eben auch nur arme Buddler. Und ein Hauptproblem der Tavernen vor dem Reset war, da werden mir sicher fast alle Wirte zustimmen, dass es keinen gameplaytechnischen Nutzen hatte, in eine Taverne zu gehen und sich von einem ordentlichen Wirt etwas kochen zu lassen, und einfach jeder mit den billigstmöglichen Methoden zum Selbstversorger wurde. Zur Bekämpfung des Hungers und zum Verhindern von Lebenspunkteverlust durch eben diesen ist das auch weiterhin möglich - aber wer es sich leisten kann und regelmäßig in Kämpfe verwickelt wird (was umso mehr zutrifft, je höher der Gildenrang wird), der hat nun eben einen Vorteil davon, statt auf Selbstverstorung zurückzugreifen sein Erz in der Taverne auszugeben.

Ich habe einmal mehr so ganz nebenbei eine Neuerung erwähnt, ohne sie als solche näher zu beleuchten: Den Schattenläuferbraten. Die großen, gefährlichen Tiere gaben schon immer Fleisch, das man braten und weiterverarbeiten konnte, um ein letztliches Gericht als "Schattenläuferbraten" zu verkaufen. Aber jetzt ist das mehr als nur ein RP-Zusatz. Die unterschiedlichen Tiere geben nun unterschiedliches Fleisch. Scavenger-, Molerat-, Keiler-, Wolfs- und Schattenläuferfleisch werden nun anstelle von schnödem, einheitlichem "rohen Fleisch" von den Jägern erbeutet. Es ist nach wie vor für den Laien möglich, dieses Fleisch einfach nur zu braten und schnödes, einheitliches "gebratenes Fleisch" zu erhalten. Aber die ausgebildeten Köche benötigen für die meisten Gerichte nun eine bestimmte Fleischart. Ein Paradebeispiel: Eine "Pikante Scavengerkeule" kann man nun nicht mehr braten, indem man einen Molerat erschießt, ausschlachtet und dessen Fleisch brät. Dafür braucht es nun tatsächlich "Rohes Scavengerfleisch". Und getreu nach dem Motto "Was so selten ist, das muss einfach auch gut sein" gehören aus Schattenläuferfleisch zubereitete Gerichte natürlich zu den qualitativ hochwertigsten Nahrungsmitteln, die man verspeißen kann. Aber nicht ausschließlich - es gibt auch Gerichte der höchsten Qualitätsstufe, für den man keinen Ostwald-25er-Raid eröffnen muss.

Das gesamte neue Koch- und Sättigungssystem greift dabei ineinander über. Es lohnt sich grundsätzlich immer, aus Zutaten etwas zu braten oder zu kochen. Denn es wird immer eines von zwei Dingen passieren:
  • Das Ergebnis des Bratens/Kochens ist zwar von derselben Qualitätsstufe, wie die Zutaten, aber die Summe der erhaltenen Gerichte sättigt stärker, als die Summe der dafür benötigten Zutaten
  • Das Ergebnis des Bratens/Kochens sättigt in der Summe der erhaltenen Gerichte zwar etwas weniger, als die Summe der dafür benötigten Zutaten, dafür ist die Qualitätsstufe des Ergebnisses aber höher, womit wiederum eine höhere Regeneration erreicht wird


Auch hierzu noch ein letztes Zahlenbeispiel: Wer sich einmal bis zur völligen Pappsattheit vollstopft, der hat einen kompletten 24-Stunden-Ingametag Ruhe vor jeglichem Hunger. Mit der Reduzierung der Hungergenerierung um 25% einen Tag nach dem Reset hat man damit nun sogar ganze 32 Stunden keinen Hunger mehr, wenn man einmal bis zum Maximum gesättigt ist (und dementsprechend lange auch eine Lebenspunkteregeneration).

Und jetzt muss ich zum Abschluss dieses großen Punktes noch auf die einleitenden Worte Bezug nehmen, warum man sich SKO hierbei nicht zum Vorbild nehmen sollte: Das Sumpfkraut. Vor dem Reset gab es beim Sumpfkraut eine ähnliche Gefahr, wie beim Essen: Einmal zuviel davon und man hat mit einer starken Beeinträchtigung zu kämpfen. Im Falle des Sumpfkrautes eine Sucht, deren Nichtstillung mit einem schmerzhaften Entzug verbunden war. Was als Versuch gedacht war, die Absätze von Sumpfkrautstengeln zu erhöhen und an der irrigen Fehlannahme gescheitert war, dass die Spieler ihre Charaktere, die sie als Sumpfkrautliebhaber ausgespielt haben, auch weiterhin als solche ausspielen würden, anstatt dass sie alle plötzlich nichts mehr von Sumpfkraut wissen wollten, ging leider gründlich schief. Deswegen ist das Abhängigkeits- und Suchtscript des Sumpfkrautes ebenso ersatzlos entfernt wurden, wie das Überfressen bei den Nahrungsmitteln. Man wird mit dem Reset nun keinen Nachteil mehr davon haben, einen Charakter auszuspielen, der Sumpfkraut raucht. Egal, wieviel er raucht.
Im Gegenteil: Mit dem Sumpfkraut kommt zusätzlich zu den Nahrungsmitteln und Getränken ein dritter Faktor zur allgemeinen Lebenspunkteregeneration hinzu. Das Rauchen eines Sumpfkrautstengels gibt einen temporären Regenerationsbonus, der umso höher ausfällt, je hochwertiger der Stengel war. Ein einfacher, schnöder Stengel Sumpfkraut, den die Mitglieder der Bruderschaft hoffentlich fortan nur noch der untersten Unterschicht der ärmsten Buddler andrehen werden, gibt dabei einen geringeren Bonus, als die ordentlichen Stengel. Grüner Novize, Roter Templer, Schwarzer Weiser und Traumruf geben alle einen jeweils höheren Regenerationsschub als die jeweils vorhergenannten. Während das Sumpflager vor dem Reset also kaum Abnehmer für Sumpfkraut finden konnte, da alle vor den negativen Auswirkungen Angst hatten, dürfte der Sumpf nun auf einer kolonieweit begehrten Ware sitzen.

Es steht zu hoffen, dass die Sumpflager-Spieler nach dem Reset mit dieser mächtigen Komponente verantwortungsvoller und weniger restriktiv und hennengluckend umgehen werden, als das vor dem Reset mit dem Crawlergift der Fall war. Die positive Wirkung des Sumpfkrautes dient dazu, dass der Sumpf tatsächlich so wie vorgesehen durch den Handel mit Sumpfkraut leben kann. Nicht, dass er mit rot unterlaufenen Augen und krächzender Stimme schon bei einem Grünen Novizen gierig "Meeeeeiiiiinn Schaaaaatz, den kriegt ihr niiiiiiie!" keift. Oder lächerliche Summen wie 50 Erzbrocken für einen Schwarzen Weisen verlangt. Die Herstellungskosten für Sumpfkrautstengel wurden angepasst und nach unten korrigiert. Und ich hoffe, dass die Sumpflagerspieler hier erkennen, dass ihnen eine Teilrolle im neuen Regenerationsscript zugesprochen wurde, um ihre Versorgungsfinanzierung zu gewährleisten und nicht, dass ihnen ein Sumpflager-exklusiver Bonus gewährt wurde, den sie entweder zur reinen Eigenbevorteilung oder zur utopischen Abzocke missbrauchen. Keiner sagt etwas, wenn der Traumruf als höchstes Luxusgut nicht verkauft wird - aber bei allen anderen Stengeln empfehle ich den Sumpflager-Spielern wirklich, über den Tellerrand hinauszublicken.



Sonstige Änderungen


Befehle
  • /register charakternameFACE passwort - Wurde entfernt und gewährt keinen Facechange mehr
  • /facechange name passwort - Kann nun genutzt werden um in der Loginzelle sein Aussehen zu verändern
  • /passwort altesPasswort neuesPasswort - Ermöglicht dem Spieler sein Passwort zu ändern
  • /sound - Ermöglicht das deaktivieren der meisten Soundbefehle


Änderungen an der Spielwelt
  • Ehml. AL Taverne entfernt und mit "Ruinen" und zwei Hütten ersetzt
  • Höhle beim NL Holzfällerlager (beim Fluss) etwas bespacert
  • Höhle bei der Palisade zum Orkgebiet etwas bespacert
  • Rampe zwischen Schattenturm und Schmiede korrigiert
  • Neue AL Taverne am Marktplatz
  • Sämtliche Türen im AL Außenring entfernt
  • Individuale Hütten bespacerungen entfernt (AL, NL u. SL)
  • Performanceverbesserungen im AL, AL-Mine, NL, SL und im Minenwald bei Tag und Nacht (Feedback äußerst erwünscht!)
  • Trollschlucht überarbeitet
  • Strand am Nebelturm überarbeitet
  • NL Bandenschmiede verschoben
  • Minenwald etwas verändert
  • NL Seehütte entfernt
  • AL Schattenlager entfernt
  • Ehml. AL Trainingsraum der Garde entfernt
  • Ehml. Trainingsraum in ein Lagerraum umgebaut
  • Ehml. Jägerlager verbarrikadiert
  • AL Burgschmiede verkleinert
  • AL Südtor Ruine hinzugefügt
  • Strömung abgeschwächt
  • Manche Mineralien
  • Beleuchtung zum Großteil überarbeitet
  • AL Mine sollte nun die G1 Musik haben (wenn man auch die Musikstücke in der Installation hat)





Credits


  • Xagasil - Für arbeiten am GMP
  • Asharaa - für 3Ds arbeiten (Items uä.)
  • Milagro - 3Ds Gemälde, Helme, Waffen und Items
  • Ska - Für das überarbeiten aller Weltmesh Änderungen im Zuge des Resets (z.B AL Taverne)
  • mud-freak - Für das Zauberpaket (Fernheilungs Zauber Effekt)
  • Niklas - Hilfe beim Anordnen der Gesichtstexturen



Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Gotha« (29. April 2018, 02:17)


2

Sonntag, 29. April 2018, 12:31

Ein paar kleinere Anpassungen, die wir seit dem Reset vorgenommen haben (zum Teil schon im MIniupdates genannt)

  • Die Rate, mit der man hungrig wird, wurde um 25% reduziert (möglicherweise temporär)
  • Wenn man eine der drei Hungerstufen erreicht hat, dann sättigen Nahrungsmittel je nach Intensität des Hungers nun 15%, 25% bzw. 35% stärker. Damit sollte es als Buddler leichter möglich sein, aus dem Hungerloch herauszukommen, da sie nicht mehr von ausgehungert knapp für ein paar wenige Stunden über den leichten Hunger kommen, sondern durch den Bonus einen größeren Abstand zum "leichten Hunger" erhalten und somit zum einen länger bis zur nächsten Mahlzeit ohne HP-Verlust auskommen und zum anderen länger von einer leichten HP-Regeneration profitieren
  • Die Manaregeneration wurde ins Sättigungsscript aufgenommen (Höhe wird ggf. nochmal angepasst, die primäre Quelle für die Manarückgewinnung bleiben aber Manatränke)
  • Die Spawnrate des Reisfeldes wurde verdoppelt, um mehr Reisbauern gleichzeitig auf dem Feld beschäftigen zu können
  • Die maximale Schürfdauer bis zur völligen Erschöpfung wurde um 40% angehoben (von ungefähr 4,6 Ingamestunden auf ungefähr 6,4 Ingamestunden)
  • Die Erholungsrate von Schürferschöpfung wurde generell leicht erhöht und um weitere 50% erhöht, für Charaktere die sich durch Sitzen oder Liegen ausruhen
  • Die Erholung von Schürferschöpfung erfolgt nun auch für ausgeloggte Charaktere, die die Grenze zur völligen Erschöpfung überschritten haben bis zu eben dieser Grenze (d.h. wer sich nach der völligen Erschöpfung eine Woche ausloggt, dann wieder einloggt und sofort wieder hackt ist trotzdem sofort wieder ausgebrannt - aber er hat den Malus für Überanstrengung bereits abgebaut)
  • Zum Ausgleich wurde der Malus für das Erreichen der völligen Erschöpfung leicht erhöht. Durch die erhöhte Erholungsrate sollte es hierbei aber zu keinem merklichen Unterschied, sondern unterm Strich zu einem +/- 0 kommen.
  • Die Abstufung der unterschiedlich schnellen Animationen zum Tragen von Kisten und Fässern wurden an niedrigere Stärke-Grenzen gekoppelt, um den neuen Statscaps besser zu entsprechen. Außerdem wurde die langsamste Kistentragform entfernt und das Einsetzen der Kistentraganimation generell gefixt, die offenbar seit mehreren Monaten schon kaputt war und von niemandem gemeldet wurde - danke dafür übrigens.


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

3

Donnerstag, 3. Mai 2018, 18:37

  • Die benötigten Reisbündel für eine Portion gekochter Reis wurden von 3 auf 2 reduziert.
  • Das Ernten auf dem Reisfeld und das Schürfen in den Minen verwenden nun ein gemeinsames Erschöpfungsscript. Ist man erschöpft, zertrampelt man die Reispflanze nur dabei, dass man sich auf den Beinen zu halten versucht.
  • Die beschleunigte Erholung wurde rückgängig gemacht. Die insgesamt erhöhte Regeneration und die erhöhte maximale Erschöpfung, bevor man ausgebrannt ist, wurden beibehalten. Dafür regeneriert man nun in kürzeren Abständen kleinere Mengen von Erholung, wodurch der Erholungsbonus des Ausruhens besser zum Tragen kommt.
  • Der Fehler, durch den Kreaturen unter bestimmten Umständen anfingen, nur noch um den Spieler herumzulaufen, anstatt anzugreifen, wurde behoben.
  • Der Fehler, durch den Kreaturen unter bestimmten Umständen anfingen, ohne Unterlass Angriffe auszuführen, egal, wie weit sie sich mittlerweile vom Spieler entfernt hatten, wurde behoben.
  • Die Riesenratten wurden abgeschwächt.
  • Die Anzahl der in der Kohlemine gespawnten Minecrawler wurde halbiert.



Sollte einer der beiden Fehler im Kampfverhalten der Bots doch nochmal auftauchen, gebt bitte Bescheid. Am besten mit Orts- und Monsterangabe.


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

4

Montag, 7. Mai 2018, 19:42

Mit dem heutigen Update wurden hauptsächlich diverse Anpassungen an der AI vorgenommen:

  • Zahlreichen Kreaturen, die bisher noch kein zufälliges Umherwandern im Umkreis ihres Spawnpunktes kannten, wurde eben dies dem Tagesablauf hinzugefügt. Das gilt nun unter Anderem auch für Orks.
  • Kreaturen, die im Zuge ihres Tagesablaufs die Position wechseln, tun dies nun in gemütlichem Geh-Tempo, anstatt wild drauflos zu laufen.
  • Bei der Suche nach neuen Positionen werden nun nicht mehr nur Zielpunkte im Umkreis gesucht, sondern etwas präziser nur solche Zielpunkte, die über einen Weg erreichbar sind, der wiederum auf einen gewissen Umkreis beschränkt ist - dadurch sollte es zum Beispiel nicht mehr möglich sein, dass ein Lurker am Flussufer eine Position am anderen Flussufer als Zielpunkt auswählt (ist ja ganz in der Nähe), obwohl der Lurker dafür den halben Flusslauf entlang bis zur nächsten Brücke laufen muss.
  • Bei der Suche nach neuen Positionen werden nun keine Zielpunkte mehr von Kreaturen ausgewählt, für deren Erreichen sie durch Lagerschutzzonen laufen (und dadurch sterben) müssten.
  • Kreaturen laufen nun deutlich häufiger umher, als zuvor. Jetzt tun sie das ja auch ordentlich.
  • Zahlreiche Tiere verwenden nun im Zuge ihres Tagesablaufs eine größere Bandbreite ihrer verfügbaren alltäglichen Animationen. #HappySnapper
  • Die Tiere sollten nun auch immer eine Animation haben, anstatt teilweise einfach nur wie ausgestopft herumzustehen. Ausnahmen: Humanoide (Orks, Goblins) stehen zum Teil auch einfach nur herum, well sie aufpassen müssen und nicht die Zeit zum Herumidlen haben. Und weil die soo viele Animationen auch gar nicht haben.
  • Die Lurker am Fluss vor dem Alten Lager sollten damit nun auch nicht mehr den Passweg für Neulinge unpassierbar machen.
  • Fischen ist nun ebenso wie Schürfen und Reissammeln Teil des Erschöpfungssystems. Ja, ich weiß, "Angeln ist entspannend" - aber in dem Fall ist Angeln in erster Linie eine unendliche Nahrungsquelle, was eine Regulierung nunmal erforderlich macht.
  • Die maximale Anzahl an gespawnten Hölzern wurde um 33% erhöht, um der höheren Gefahr des Sammelns und der damit verbundenen schwereren Erreichbarkeit zu entsprechen.
  • Die passive Manaregeneration durch Sättigung wurde (deutlich) erhöht.


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Mey« (7. Mai 2018, 23:02) aus folgendem Grund: -wurden


5

Mittwoch, 9. Mai 2018, 18:31

Wenn es etwas gibt, an dem ich gerne Herumschraube, dann ist es die AI. Deswegen gibt es heute schon wieder ein größeres AI-Update, auch, wenn der Changelog dazu kleiner ausfällt.

  • Tiere reagieren nun nicht nur auf Spieler, sondern auch aufeinander. Es kann durch die Verbesserungen am Tagesablauf der Tiere zum Beispiel dazu kommen, dass ein Wolf in einer Molerathöhle vorbeischaut - bisher war das den Molerats herzlich egal. Nun fliehen die Molerats vor dem Wolf. Dieses neue Fluchtverhalten von Tieren untereinander trifft auf eine große Bandbreite an Tieren zu. So fürchten sich zum Beispiel nahezu alle normalen Tiere vor Untoten aller Art und generell alle kleineren Tiere vor Schattenläufern. Vorallem Scavenger und Molerats, die am weitesten unten in der Nahrungskette stehen, nehmen nun vor allen Fleischfressern reißaus.
  • Tiere, die gerade auf der Flucht vor einem Fressfeind sind, ignorieren für die Dauer ihrer Flucht Spielercharaktere. Denn warum sollte ein Molerat, der gerade vor einem Wolf davonläuft, stehen bleiben, um einen Menschen anzukeifen, obwohl er ja einen Wolf im Nacken hat? Sobald die Tiere ihre Flucht abgeschlossen haben, das heißt an ihrem Flucht-Zielort angelangt sind, werden sie euch aber wieder vertreiben und nötigenfalls angreifen.
  • Die maximale Entfernung, die sich Tiere von ihrem Spawnpunkt aus entfernen, wurde für diverse Tiere verringert.
  • Nachts kehren Tiere, die sich weit von ihrem Spawnpunkt entfernt haben (etwa durch Flucht oder Herumlaufen am Tag) zum Schlafen nun in einen näheren Umkreis um ihren Spawnpunkt zurück.
  • Angelplätze haben nun nur noch eine begrenzte Anzahl an Fischen, der sich mit der Zeit regeneriert.
  • IIn Abhängigkeit vom Hunger regeneriert sich Erschöpfung nun langsamer. Je stärker der Hunger ist, desto deutlicher wirkt es sich auf die Erholung aus. Selbst bei völligem Ausgehungertsein kommt es dabei aber nicht zu einem gänzlichen Ausbleiben der Erholung. Mann kann hungrig also weniger arbeiten, läuft aber nicht Gefahr, gar nicht mehr arbeiten zu können.


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

6

Mittwoch, 9. Mai 2018, 20:11

  • Ein Exploit wurde behoben, durch den man sich unendliche Kisten und Fässer ermogeln konnte (Danke an Mey, die es als erste geschafft hat, einen Fehler zu melden, der schon lange vor dem Reset in dieser Form existierte und einigen Spielern offenbar bekannt war).
  • Um die jüngsten Verschärfungen des Erschöpfungsscripts auszugleichen, regenerieren ausgeloggte Charaktere nun nicht mehr nur bis zur Grenze der völligen Erschöpfung, sondern bis 75% Erschöpfung. Wovon vorallem Gelegenheitsspieler unabhängig der neuen Verschärfungen profitieren. Aber praktisch jeder, der irgendwann im RL auch mal ins Bett geht.
  • Im N-Menü gibt es nun eine Anzeige des Ingamedatums innerhalb der SKO-Zeitrechnung. Wer diese nicht kennt: In der SKO-Zeitrechnung entspricht ein RL-Tag einer Ingamewoche und eine RL-Woche einem Ingamemonat. Somit besteht das Ingamejahr aus exakt 12 RL-Wochen und im Verlauf eines RL-Jahres vergehen etwa 4 1/2 Ingamejahre. Der Ingame-Monatsbeginn ist dabei immer am Montag.
  • Das Mahlen von Kräutern ist nun nicht mehr an einen bestimmten Beruf gekoppelt.


Zitat

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- Gotha 2018, Programmierer

7

Samstag, 12. Mai 2018, 17:29

Der "unterpowerte" Beruf des Kräuterkundlers wurde um die Sparte des Heilkundigen erweitert. Dem Kräuter- und Heilkundigen stehen nun neue Talente zur Anfertigung und zum Auftragen von Salben zur Verfügung, die für eine kurzzeitige, aber deutliche Regeneration sorgen.

  • Neues Jagdtalent: Moleratfett nehmen (/fett bzw. /fettnehmen), das allen Startpostenjägern automatisch hinzugefügt wurde.
  • Den Startposten-Kräuterkundlern wurden die Talente zum Mahlen von Heilpflanzen, -kräutern und -wurzeln (nur wenn Kräuterkunde Stufe 2 ausgewählt wurde) sowie von Feldknöterichen gutgeschrieben.
  • Der Kräuterkunde-Beruf wurde um zwei Talente zum Herstellen von Salben und Starken Salben erweitert, die am Mörser aus Molerat und Heilpulvern hergestellt werden. Den Starpostenspielern mit Kräuterkunde wurden die Salben gesetzt (Starke Salbe nur, wenn Kräuterkunde Stufe 2 ausgewählt wurde).
  • Dem geschulten Kräuter- und Heilkundigen ist es nun möglich, mit den Befehlen /salbe bzw. /starkesalbe dem Fokusziel (oder sich selbst, sofern kein Fokus ausgewählt ist), eine Salbe auf die Wunden aufzutragen, die die Regeneration beschleunigt. Die Regeneration findet innerhalb von 3 Ingame-Stunden statt, danach ist für den jeweiligen Spieler das Anwenden einer Salbe für 24 Stunden gesperrt.
  • Den Spielleitern stehen nun abgestufte Heal-Befehle zur Verfügung, um Spieler in 25%-Schritten zu heilen: /heal25, /heal50 und /heal75


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- Gotha 2018, Programmierer

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