Visuell differenzierbare Pflanzen/Jungtiere

  • Moin,


    Ich fands schon immer etwas blöd, das man als Kräuterkundler/Jäger Tiere und Pflanzen nicht nach Aussehen, sondern nach Spawnstandort kennen lernt. Daher habe ich einfach mal selbst Hand angelegt und ein paar Texturen/Meshes gemacht. Die Pflanzen nutzen dabei Originaltexturen, damit sie auch weiter schön ins Bild passen. Daumen hoch, wenn ihr euch die Sachen im Spiel wünscht/ich auch für die anderen Jungtiere Texturen erstellen soll. Ideen, Kritik oder Verbesserungsvorschläge gerne hier rein.




    Beim Scavenger dachte ich noch daran, z.B. den "grauen" Teil rosa einzufärben, damit man die auch auf die Entfernung besser unterscheiden kann.

  • Was die Tiere angeht, bin ich kein Freund von der Idee.


    Wenn ich mir bspw. einen rosafarbenen Scavenger vorstellen muss, kommt mir das große Grauen. Das würde für mich einfach nicht mehr in das raue Gothic Setting passen.


    Da fand ich die Lösung der Größenunterschiede von damals besser - auch wenn diese die Viecher haben rumbuggen lassen. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob das Problem mit dem neuen GMP nicht sogar gelöst sein könnte. Immerhin funktioniert es bei ausgespielten und kleiner skalierten Instanzen auch.


    Andernfalls wäre ich dennoch lieber dafür, die Monster so zu belassen, wie sie derzeit sind oder die Jungtiere gänzlich zu entfernen, da es hiervon ohnehin nicht viele gibt, bevor man an irgendwelchen Texturen rumbastelt.


    Was die Pflanzen angeht, habe ich auf die Schnelle keinen all zu großen Überblick, was die Vielfalt angeht. Sind des denn so viele Pflanzen, die sich das selbe Mesh und die selbe Textur teilen?


    Falls ja, habe ich persönlich hier nichts dagegen, wenn man die Pflanzen farblich etwas anpasst. Auch wenn die Pflazen auf deinem Screenshots, ohne dir damit zu nahe treten zu wollen, eher einen vertrockneten Eindruck machen.


    Noch besser fände ich es natürlich, wenn man einfach ein paar neue Meshes einfügt, welche die Unterschiede hervorheben. Ich meine sogar, dass ich in der Modderdatenbank solche Meshes gesehen habe.


    Alles in allem sollte aber mittlerweile wohl auch bekannt sein, dass ich eher weniger der Freund davon bin, groß etwas an Gothic zu verändern. Für mich sollten solche Änderungen, wenn es sich nicht vermeiden lässt, eher dem Nutzer überlassen sein, da viele vielleicht einfach das originale Gothic-Feeling/den Gothic-Charme beibehalten wollen, wozu ich mich auch selbst zähle.


    Edit: Hier noch zwei Möglichkeiten wie man Pflanzen durch kleinere Anpassungen einen anderen Wiedererkennungswert verpassen kann:


    https://www.worldofgothic.de/?…=268&cat=7&page=5&order=0

    https://www.worldofgothic.de/?…1350&cat=7&page=0&order=0

  • So. Um nochmal genauer zu zeigen, was ich mit "rosa" meinte :p Mein lorebasierter Gedanke dazu war, dass Scavengerküken vllt. rötlich auf die Welt kommen und sich diese Farbe dann langsam zurückbildet. Anders als bei den Festlandscavengern, die selbige ihr ganzes Leben lang behalten. Und ja, die (relativ) größeren Augen sind Absicht, ist ja auch etwas was Jungtiere klassifiziert, wenn es sich eben nicht über die Meshgröße regeln lässt.

    Fände es schöner die Tiere visuell auseinanderzuhalten zu können und nicht einfach anhand der Spawnpunkte.


    Eichenblatt, Orkblatt, Mondschatten, Dunkelkraut, Nachtschatten, Rabenkraut, Snapperkraut, Flammendorn, Steinwurzel teilen sich alle ein Mesh mit jeweils einer anderen Pflanze. Nebeneffekt dessen, dass man in SKO halt mehr Pflanzen als im Original wollte. Ich habe mich aber nochmal drangesetzt und Orkblatt/Snapperkraut etwas grüner gemacht. Der vertrocknete/unscheinbare Look entspricht dem, wie sie im Pflanzenguide beschrieben werden. Danke für die WoG Links, die eine Pflanze habe ich direkt mit eingebaut, die andere fand ich als simplen Recolor etwas zu trashig.


    Ich stimme dir da zu, was Gothic betrifft. Aber SKO ist nicht Gothic. Sondern ein G1/G2/Custom Gemisch, wo viele Dinge einfach anders aussehen oder anders gemacht sind (Hust hust, im ersten Kapitel Söldner werden, hust hust <3). Die Baum/Itemmeshes sind größtenteils andere, es gibt Höhlen wo es im Original keine gibt etc... Allein ein Höllenpilz sieht im Original völlig anders aus, Giftpilze existieren nicht, es gibt Eliteorks. Und so weiter. Die Welt wurde für SKO mit Elementen angereichert, die sich harmonisch in die Welt einfügen bzw. diese ergänzen (wie z.B. die mit dem Reset eingeführten Keiler und Riesenratten). Wie diese Harmonie genau aussieht, da scheiden sich natürlich die Geister aber ich glaub auch jeder Gothic1 Hardcore Fan hat sich mittlerweile an die Keiler oder Giftpilze gewöhnt weil sie sich mit der Zeit einfach natürlich anfühlen. In diesem Sinne:


    Gothic2 2020-04-20 13-13-38.jpg

  • Skalierungen kann man im GMP leider immer noch nicht setzen, da sonst die Viecher in den Boden glitchen... wieso auch immer.

    Das heißt also, wenn man ein bestehendes Monstermesh kleiner skaliert, glitcht das Monster in Boden. Da aber nicht jedes Monstermesh in der Kolonie gleichgroß ist, komme ich zu dem Schluss, dass man einen komplett neugebauten, kleinen Scavenger, für den man auch neue Animationen erstellen würde, sich problemlos einfügen lassen müsste, da man nicht mit Skalierungen gearbeitet, sondern einfach ein komplett neues Mesh entworfen hat. Ist meine Schlussfolgerung soweit verständlich?

  • an sich würde es wohl klappen wenn man ein monster in blender/3dsmax lädt und es dann mit einem scalefaktor von 0.x wieder exportiert. damit die anis aber funktionieren müssten diesen genauso klein skaliert werden was eine menge aufwand ist.
    wenn einer gut mit scripten ist könnte er sich vllt ein blender macro/batch schreiben dass automatisch übernimmt.
    also im wesentlichen trifft briars aussage zu

    kurzum mesh+anis neu exportieren und als eigenes monster eintragen sollte das problem beheben

  • Ja mit dem kleinen Scavenger erstellen würde klappen, aber dann wie Ska schon meinte, so wäre das mit den Animationen viel Aufwand.


    Und im Bestfall will man ja nicht nur Junge Scavenger, sondern Snapper, Wölfe, Molerats etc.

  • Wenn Tiere durch das Mesh buggen kann das an sich auch am Weltmsh selbst liegen, ...

    Sprich wenn mehrere Schichten des Weltmeshs übereinander liegen und der Spawnpunkt der Tiere irgendwie dazwischenliegt kann sowas auch passieren, ...

    Allerdings hab ich vom Meshen leider keine Ahnung noch weiß ich welches Programm man dafür benötigt und meine Quellen beziehen sich auf die Aussage von jemanden der davon Ahnung hat.

    "Erwarte nichts und du wirst nicht Enttäuscht, ... erwartest du zu viel ist die Enttäuschung umso größer." -Unbekannt.

  • Wenn Tiere durch das Mesh buggen kann das an sich auch am Weltmsh selbst liegen, ...

    Sprich wenn mehrere Schichten des Weltmeshs übereinander liegen und der Spawnpunkt der Tiere irgendwie dazwischenliegt kann sowas auch passieren, ...

    Allerdings hab ich vom Meshen leider keine Ahnung noch weiß ich welches Programm man dafür benötigt und meine Quellen beziehen sich auf die Aussage von jemanden der davon Ahnung hat.

    Und die Aussage wird einfach dadurch entkräftigt, dass dieses Problem in jeder Spielwelt auftritt aber im Singleplayer ohne Probleme funktioniert.

  • Ich hab mich mal ein den jungen Wolf gesetzt. Eine anfängliche Version mit hellerem Rücken-"Kamm" habe ich verworfen, da man den Wolf dann auf die Entfernung nicht mehr so gut vom Orkhund unterscheiden kann.


    Die Idee hier war, helleres und kürzeres/struppeligeres Fell zu verwenden, neben größeren Augen und weniger Falten. Damit erklärt sich dann auch, dass das Jungtierfell nutzlos ist und nicht genommen werden kann.