Serverregeln

  • Als oberste Regel gilt, dass der gesunde Menschenverstand zu benutzen ist. Wer Lücken in den Regeln sucht und sie bewusst falsch auslegt, um der Servermoderation unnötige Arbeit zu machen, den Spielfluss zu stören, sich Vorteile zu ermogeln oder auf sonst eine Art und Weise auf eine offensichtlich nicht als konform vorgesehene Art und Weise handelt, kann dafür trotzdem zur Rechenschaft gezogen werden. Denkt darüber nach, wie ihr handelt und welchen Zweck die hier aufgeführten Regeln haben, dann solltet ihr im Zweifelsfall auch selbst erkennen können, dass ein hier nicht im Detail genanntes Handeln nicht erlaubt sein kann.


    Serverregeln


    1.

    Es gelten die gewohnten Regeln des zwischenmenschlichen Untereinanders. Wer andere beleidigt, sich in ungebührlichem Maße oder rassistisch äussert, Drogen außerhalb des im Spiel vorhandenen Sumpfkrauts verherrlicht, das Spiel der anderen bewusst torpediert um ihnen den Spass zu rauben oder in sonstiger Weise den Frieden auf dem Server stört, wird vom Spiel ausgeschlossen - je nach Schwere des Vergehens dauerhaft. Zusätze wie "Das soll keine Beleidigung sein" ändern nichts daran, dass eine Beleidigung dennoch eine Beleidigung darstellt.

    Den Weisungen von Mitgliedern des SKO-Teams ist Folge zu leisten. Seht ihr diese als nicht gerechtfertigt an, könnt ihr über den /report-Befehl um eine zweite Meinung anfragen oder eine Beschwerde gegen das Teammitglied einreichen.



    2.

    Das Nutzen von Hacks, Bugs oder Exploits sowie das gezielte Missbrauchen oder Umgehen von Spielelementen kann zum sofortigen Server-Auschluss führen.



    2.a

    Die Kenntnis von unter Punkt 2 aufgeführten Verstößen verpflichtet zur Meldung. Das Unterlassen des Meldens, insbesondere bei Kenntnis über konkrete Anwendung bestimmter Personen, kann als Mittäterschaft oder Beihilfe geahndet werden.



    3.

    Strafkolonie-Online ist ein RP Server. Wer ohne Rücksicht auf die Regeln des RP (siehe unten) durch die Welt zieht und jeden niederschlägt, wird vom Spiel ausgeschlossen - je nach Schwere des Vergehens dauerhaft.



    4.

    Capslock ist mit Bedacht zu gebrauchen.



    5.

    Achtet auf Rollenspiel-gerechtes Verhalten. Dauerndes herumspringen, das Ausführen sinnloser Animationen, das Herumklettern auf Dächern, das ständige Herumrennen innerhalb der Lager, Schwimmen in Vollplattenrüstung und dererlei Aktionen zerstören die Atmosphäre und können zum Ausschluss aus dem RP führen.



    6.

    Dies ist eine Beta-Phase.

    In Zuge dessen müsst ihr das Auftreten von Bugs, Balancing-bedingte Änderungen an eurem Charakter und ggf. sogar kurzzeitige Downphasen des Servers in Kauf nehmen.

    Desweiteren gilt, dass gefundene Bugs unverzüglich an entsprechender Stelle zu melden sind. Wer Bugs verheimlicht oder sie oder andere Schwachstellen des Spiels gar zu seinem Vorteil ausnutzt, muss mit dem Ausschluss aus dem Spiel rechnen.



    7.

    Ihr dürft soviele Charaktere erstellen, wie ihr wollt. Jedoch habt ihr nur 2 Charakterslots zur Verfügung, mit denen ihr Charaktere aktiv nutzen könnt - weitere Charaktere könnt ihr mit dem /lock bzw. /unlock Befehl sperren bzw. entsperren, um die Charakterslots freizugeben oder wieder zu belegen. Das Account-Pushing jedoch ist strengstens verboten. Wer seine Zweit-Charaktere dazu nutzt, einem seiner Chars einen Vorteil zu verschaffen (Quest erleichterung, beschaffung von Gegenständen), muss mit der Löschung aller seiner Chars und ggf. dem Serverauschluss rechnen.

    Das Account-Sharing(Einloggen in Accounts anderer Spieler) ist verboten.

    Ebenfalls ist das Nutzen von wichtigen Charakternamen aus der Gothic-Lore (Thorus, Gomez, Lee, Adanos, ...) sowie Charakternamen mit Titeln (SirWilhelm, AlfredVomBerg) verboten.


    Charakternamen müssen Rollenspiel-Konform sein und dürfen keine deutschen Umlaute (ä/ö/ü) enthalten.



    8.

    Weibliche Charaktere dürfen ohne weitere Voraussetzungen von weiblichen Spielern erstellt werden.

    Die Verifizierung hierfür kann bei jedem Supporter oder Spielleiter durchgeführt werden.

    Desweiteren besteht die Möglichkeit, ein gut ausgearbeitetes Konzept mit Charaktergeschichte, -verhaltensweisen und -zielen bei der Spielleitung einzureichen. Besonders überzeugenden Bewerbungen kann von der Spielleitung das Recht eingeräumt werden, auch als männlicher Spieler einen weiblichen Charakter zu erstellen.



    9.

    Fremdwerbung führt zum Ausschluss aus diesem Projekt.



    10.

    Es gelten auf SKO die herkömmlichen Regeln des Jugendschutzes. Das bedeutet, dass euer RP im Zeitraum von 6-23 Uhr auf FSK 14 Niveau zu bleiben hat. Zwischen 23 und 6 Uhr sieht der Jugendschutz im Internet keine Jugendbeschränkungen mehr vor und gemäß dem Motto "Eltern haften für ihre Kinder" sehen sich die Betreiber von SKO nicht in der Verantwortung, in diesem Zeitraum ein jugendgerechtes Verhalten zu verlangen. Dennoch gilt auch des Nachts, dass bei sämtlichem RP, das nicht als FSK 14 klassifizierbar ist, das Einverständnis aller Beteiligten vonnöten ist. Dass es mitten in der Nacht ist, gibt zum Beispiel keine automatische Erlaubnis, einen Gefangenen auf besonders explizite und grausame Art und Weise zu behandeln, wenn dieser solchem RP nicht zustimmt.

    Androhungen, Verherrlichungen oder explizite Aussagen über Vergewaltigungen, sexuelle Missbräuche oder ähnliches wird weder im Rp noch OoC, oder im Forum geduldet.



    10.a

    Unabhängig von der Klassifizierung in Altersgruppen und von der Zeit, zu welcher das RP stattfindet, gilt es die Erlaubnis des anderen Spielers / der anderen Spielerin einzuholen, wenn es sich um einen sexuellen RP-Kontext handelt.



    11.

    Für die Bestrafung von Charakteren für deren Vergehen gilt, dass nur die ursprüngliche Bestrafung gegenüber des- oder derjenigen, die sich etwas zu Schulden haben kommen lassen, gerechtfertigt ist. Die Bestrafung eines Charakters, der durch sein Handeln diese Bestrafung provoziert hat, rechtfertigt nicht, den oder die bestrafenden Charakter(e) wiederum für die Bestrafung zu bestrafen. Das ungerechtfertigte/grundlose Bestrafen eines Charakters zählt seinerseits als Vergehen, auf das eine Bestrafung gerechtfertigt erfolgen kann.

    Dies gilt insbesondere auch dann, wenn ein Charakter derart viele und/oder schwerwiegende Taten begangen hat, dass er getötet wird.



    11.a

    Bei der Bestrafung von Charakteren für deren Vergehen ist bei der Festlegung der Schwere der Bestrafung und bei ihrem Ausspielen sowohl Verhältnismäßigkeit als auch Realismus zu wahren. Unverhältnismäßig harte Bestrafungen für geringfügige Vergehen können wiederum zu einer Vergeltung durch den unverhältnismäßig stark bestraften Spieler führen (dies zählt dann als gerechtfertigt). Das unrealistische Reagieren auf eine Bestrafung, beispielsweise das Ausspielen einer undurchdringbaren Willensstärke und Schmerzresistenz, zählt als Powerplay und kann entsprechend geahndet werden.

    Die Verantwortung für angeordnete Handlungen (z.B. Folterung eines Gefangenen), die durch einen NSC durchgeführt werden, trägt derjenige, der die entsprechende Handlung angeordnet hat.



    11.b

    Im Falle einer Folter ist die folternde Person vor der Folter verpflichtet mit der zu folternden Person eine kurze OOC-Absprache bezüglich Umfang und Härte der Folter zu halten. Dabei soll das gemeinsame RP und damit auch der Spass am RP im Vordergrund stehen. Folter muss nicht explizit ausgespielt werden, falls eine der Parteien nicht damit einverstanden ist. RPKonsequenzen können in solchen Fällen gemeinschaftlich besprochen und bestimmt werden.



  • RP-Regeln


    1.

    Jeder beginnt als ein Niemand. Keine Ausnahmen. Wenn ihr ins Minental geworfen werdet, seid ihr nichts und könnt nichts. Gestaltet euren Charakter demenstrechend. Es geht auf diesem Server darum, eine Rolle zu entwickeln, nicht einfach nur eine fertige auszuspielen.





    2.

    Wer seinen Spass im RP daraus zieht, selbigen anderen zu vederben; wer das RP anderer gezielt torpediert; wer aus persönlicher Missgunst anderen den Spass verdirbt kann je nach Schwere degradiert oder sogar vom Server verbannt werden.





    3.

    Regelungen bzgl. Tötungen von Charakteren

    Das Minental ist eine Ansammlung von Verbrechern und der Tod allgegenwärtig. Bitte bedenkt das, wenn ihr mit anderen Spielern interagiert. Seid ihr der Stärkere, tötet euren Gegenüber nicht gleich - ihr raubt ihm damit ein gutes Stück Spielspaß. Seid ihr der Schwächere, bedenkt, dass euer Gegenüber euch töten kann. Wenn ihr ihn dazu verleitet, müsst ihr mit den Konsequenzen leben.



    3.a

    Der Tod eines Spielers ist nicht immer eindeutig und nicht immer aus dem RP gerechtfertigt. Daher behält sich die Servermoderation das Recht vor, Morde in Einzelfällen für nichtig zu erklären, wenn es dafür z.b. keine hinreichende Begründung gibt. Die Servermoderation wird im Vorfeld allerdings keine Fragen nach vorliegenden Tötungsgründen beantworten. Hierbei gilt: Führt das RP durch, wie ihr es für gerechtfertigt und angemessen haltet. Im Zweifelsfall kann nach der Durchführung des RPs eine Beschwerde verfasst und die Tötung angefechtet werden.



    3.b

    Alternativ zur Tötung besteht bei einem vorliegenden Tötungsgrund die Möglichkeit, einen Charakter nicht zu töten, sondern ihn mit einer plausiblen RP-Begründung (langer Kerkeraufenthalt, Folter, Magie, experimentelle Tränke, ...) zu schwächen. Schwächen bedeutet, dass die Attribute und Waffentalente (Stärke, Geschick, Einhand, Zweihand, Bogen, Armbrust) um bis zu 50% reduziert werden können. Über die Höhe der Reduzierung entscheidet derjenige, der den Tötungsgrund hat und auf die Tötung verzichtet. Mit einer solchen Schwächung gelten die Charaktere als quitt, d.h. sämtliche Gründe, die eine Bestrafung rechtfertigen, verfallen auf beiden Seiten. Eine Vergeltung für die Schwächung ist nicht gestattet - immerhin stellte diese eine Alternative zum vollständigen Verlust eures Charakters dar.

    Für eine solche Schwächung gilt: Der zu schwächende Charakter muss in der Gewalt desjenigen sein, der über den Tötungsgrund verfügt (Gefangenschaft o.ä.) und darauf warten, dass die Schwächung datenbanktechnisch vollzogen wurde. Bei Einigung erfolgt das i.d.R. binnen weniger Tage. Dazu muss einfach eine Foren-PN verfasst werden, die als Empfänger die Administration sowie den zu schwächenden bzw. den schwächenden (je nach dem, wer die Initiative ergreift) enthält. Der jeweils andere muss dann per Antwort an denselben Empfängerkreis seine Zustimmung kundgeben. Sollte keine Einigung herrschen, kann gegen die Schwächung ebenso wie gegen die Tötung eine Beschwerde eingereicht werden, über die die Servermoderation dann entscheidet.

    Bedenkt: Für eine solche Schwächung müssen genügend Gründe vorliegen, um eine Tötung des Charakters zu legitimieren. Es ist nicht möglich, für Vergehen, die keine Tötung rechtfertigen, eine Schwächung in geringerem Ausmaße durchzuführen.



    3.c

    Bei wiederholten Tötungen (auch gegen unterschiedliche Personen), welche im Nachhinein nichtig gesprochen werden, ist es der Servermoderation oder der Administration gestattet Sanktionen gegen den Spieler zu verhängen. Dies kann ein temporärer Bann oder eine Verwarnung sein.


    Dies Betrifft nur Tötungen für welche kein legitimer Tötungsgrund vorlag.

    Tötungen, welche durch Einigungen annulliert wurden, fallen nicht unter diese Regelung.



    4.

    Powerplay (nachfolgend: PP) ist verboten und kann bei wiederholtem Male zum Ausschluss führen. Dazu gehören unter Anderem, aber nicht ausschließlich:

    - Das Kennen von Spielernamen ohne diesen jemals von den Betreffenden gehört zu haben

    - Die Funktionsweise der Kolonie bereits zu kennen, obwohl man gerade erst hinein geworfen wurde und sonstiges Wissen anzuwenden, das der Spieler nicht haben dürften, z.B.von einem Zweit-Account

    - Das Ausloggen oder Ausnutzen des ungeahndeten Fallschaden-Todes während eines Kampfes, um endgültigen Tod oder Inventarschwund zu entgehen

    - Das Nutzen von Seitwärtslaufen oder Laufschlägen, um sich einen Geschwindigkeitsvorteil zu verschaffen

    - Abscannen der Umgebung mit Fernkampfwaffen

    - Koch-Rezepte und Schürferskills sowie alle weiteren Fertigkeiten weiterzugeben ohne RP weiterzugeben. Sich per PM oder im TS abzusprechen nach dem Motto "Hey, du hast doch das Rezept, bring mir das mal bei" wird nicht geduldet.

    - OOC Absprachen sind im RP-Fördernden Sinne erlaubt. Die Map ist groß und wenn man sich mit jemandem treffen will, darf man sich ruhig einen Ort ausmachen, wo man sich begegnet. Ein Hintergrund, warum euer Char dort hin geht, sollte jedoch gegeben sein. Absprachen, bei denen dritten zu Schaden kommen können, werden geahndet und können zu temporärem Spielausschluss führen!

    - Wenn ihr jemanden überfallt, ist ein mindestmaß an RP erforderlich. Wer durch die Kolonie zieht, Buddler erschlägt und ohne ein Wort zu verlieren gleich weiter rennt, bewegt sich ausserhalb des RP's! Ob ihr das RP vor oder nach dem Überfall ausspielt, bleibt dabei euch überlassen. Ausnahmen bilden hier Überfälle auf Konvois oder Schlacht-Szenarien.

    - Sobald ihr euch auf dem Server einloggt, bewegt ihr euch zu JEDER Zeit im RP! OOC können sich nur Administratoren und Supporter bewegen.

    - OOC-Vortäuschung falscher Tatsachen um sich im RP voran zu bringen

    - Mehrere Spieler, die gleichzeitig dasselbe Mobsi benutzen



    5.

    Regelung zu Mobsianimationen/Animationen und AFK sein (Werkbank, Schmiede, Stühle, Bänke, Schalter usw. => Alle nutzbaren Objekte in der Spielwelt)

    - Generell gilt, wer sich in einer Animation befindet, darf nicht sofort umgeschlagen werden. Lasst eurem gegenüber Zeit, sich aus der Animation zu begeben (mind. 30 sek).

    Diese Regelung gilt nicht bei Animationen, die eindeutig einer Kampfhandlung zuzuordnen sind, wie zum Beispiel mit /dead in Büschen auf der Lauer liegen.

    - Die /afk Funktion dient dazu, zu kennzeichnen, wenn ihr kurzzeitig nicht am Rechner, aber gleich wieder zurück seid oder um während eines Craftingprozesses nicht im Spiel seid. Die /afk Funktion dient nicht dazu, euch zu schützen - wenn ihr weg müsst, dann loggt euch aus.

    Wer außerhalb eines geschützten Bereiches (d.h. Lagers) allein afk herumsteht, hat keinen Anspruch auf Rücksichtsnahme. Wer innerhalb eines geschützten Bereiches afk herumsteht, dessen Charakter gilt nach fünf Minuten als unaufmerksam, was bedeutet, dass er das Geschehen und Gespräche um sich herum nicht mehr verfolgt/bemerkt. Wer sich in einem Herstellungsprozess an einem Mobsi befindet, darf grundsätzlich nicht angegriffen werden, außer, es ist ersichtlich, dass er den Herstellungsprozess nur begonnen hat, um einem Konflikt zu entgehen.



    6.

    Regelung bzgl. Gefangennahmen

    Gefangennahmen sind nur gestattet mit entsprechenden RP Begründungen und bei kleineren Vergehen auf 6 RL-Stunden (2 Ingame Tage) beschränkt.

    Gefangennahmen zur Forderung von Lösegeldern im Höheren Bereich (500 Erz Aufwärts) sind nicht erwünscht.

    Mit Zustimmung des Gefangenen sind natürlich mehr als 6 Stunden möglich.

    Eine Ausnahme ist eine Gefangennahme als austausch gegen eine verlorene Waffe, Rüstung oder ähnliche Wertgegenstände. Hier liegt die Zeit bei 36 Stunden (RL).



    7.

    Regelungen zu minderjährigen Charakteren

    Das Ausspielen von minderjährigen Charakteren ist grundsätzlich nicht gestattet. Weder werden minderjährige Charaktere in die Kolonie geworfen, noch ist es erlaubt, aufgrund von langanhaltenden (oder kurzzeitigen, je nach dem...) Partnerschaften die Geburt von Kindern oder Schwangerschaften auszuspielen.



    8.

    Regelungen zu Konfliktsituationen

    Bei Konflikten gilt zu beachten, dass dies ein RP-Server ist und der Fokus damit auch auf dem Rollenspiel liegt.

    Mithilfe der Engine ausgetragene Kämpfe sind zulässig, sofern vor oder nach dem Kampf RP stattfindet. Einfach nur zu jemandem hinlaufen, ihn niederschlagen und weiterlaufen oder die unterlegene Seite mit einem lieblosen "/me nimmt alles"-Pseudoemote abzuspeißen zählen nicht als RP-konformes Handeln. Wenn ihr Bedenken habt, dass "Verstärkung anrücken" könnte, könnt ihr euer Opfer mithilfe der Befehle "/tie", "/gag" und "/kidnap" handlungsunfähig machen und "in Sicherheit" verschleppen, bevor ihr mit dem RP beginnt.

    Beginnt eine Konfliktsituation nicht direkt mit dem Kampf, sondern erst einmal mit einem Gespräch, so muss beim Übergang zum Kampf gewährleistet werden, dass jeder andere Teilnehmer die Möglichkeit hat, seine aktuelle Animation zu verlassen. Als ausreichend Zeit um nach Signalisierung des Kampfbeginns seine Animation zu beenden gelten 5 Sekunden. Insbesondere einen längeren Emote zu verfassen und sofort nach dessen Absenden den Moment, in dem der Gegenüber diesen liest, auszunutzen, um anzugreifen, ist demnach nicht gestattet.

    Hinweis: Wenn man gerade etwas schreibt, dann ist es mithilfe von ESC oder F5/F6 möglich, den Chat zu schließen, ohne, dass die Eingabe verloren geht.




    8.a

    Sollte sich ein Spieler in einem im RP ausgespielten Raub weigern, dem Räuber Beute auszuhändigen ("Ich habe nichts bei mir!", "Ich lehne den Überfall ab!" oder ähnliche Dinge), dann ist es dem Räuber gestattet, sein Opfer in der Engine niederzuschlagen und mittels /pluender-Befehl eine vom System vorgegebene Beute für sich zu beanspruchen. Das Niederschlagen und Nutzen des /pluender Befehls trotz beiderseitig ausgespielten Raubs zur zusätzlichen Bereicherung ist nicht gestattet. Der /pluender-Befehl dient dazu, den Räuber nicht zu benachteiligen, wenn der Beraubte sich dem RP verweigert. Nicht dazu, das RP zu umgehen.




    8.b

    Angriffe auf ein Lager müssen spätestens zu den folgenden Uhrzeiten starten (wobei mit "starten" gemeint ist, dass die angreifende Partei in Sichtweite der Lagergrenze angekommen ist);

    • Sonntag bis Donnerstag (nächster Tag ist ein Werktag): 21:30 Uhr
    • Freitag und Samstag (nächster Tag ist ein Wochenendtag): 23:30 Uhr
    • Tage, auf die ein bundesweiter Feiertag folgt (nächster Tag ist für alle [in Deutschland lebenden] Spieler ein freier Tag): 23:30 Uhr

    Ferner sind, sofern eine (Bot-)Wache an der Lagergrenze steht (z.B. eine Torwache), die Gildenleiter des angegriffenen Lagers sofort per /dm in Kenntnis zu setzen, wo eine Lagerwache die angreifende Partei gesehen hat und die Verhaltensweisen von NPC-Wachen sind zu beachten.



    8.c

    Im Kampf, insbesondere im PvP, sind sogenanntes "Links-Rechts-Gespamme", bei denen wiederholt nur zwischen Schlägen nach Links und Rechts, sowie sogenannte "Blockschläge", bei denen wiederholt nur zwischen Vorwärtsschlägen und Blocks gewechselt wird, zu unterlassen. Wenn jemand - insbesondere in Veranstaltungskämpfen wie Arenakämpfen - durch die gehäufte Nutzung einer dieser beiden Techniken auffällt, so kann er durch den Beschluss von zwei darin übereinstimmenden Teammitgliedern (Supporter, Servermoderator) oder den eines Spielleiters unabhängig vom Kampfverlauf und -ausgang zum Verlierer erklärt werden. Eine solche Erklärung ist dann mit allen daraus folgenden Konsequenzen von allen Beteiligten umzusetzen.


    8.d

    Da es in Gothic 2 keine Möglichkeit gibt zu entscheiden, auf welche Stelle eines Charakters man schießen möchte, ist darauf zu achten, dass die Schussbahn der sich gegenüberstehenden Kontrahenten erhalten bleibt. Die Hitbox sitzt hierbei ziemlich genau mittig des Charaktermodells.


    8.e

    Es ist nicht gestattet, sich zu oder auch nur in die Richtung einer Konfliktsituation porten zu lassen, um in die Konfliktsituation einzugreifen.


    8.f

    Im PvP-Kampf darf man, wenn man umgeschlagen wurde, 24 RP-Stunden nicht an einem weiterem PvP-Kampf teilnehmen.


    Ausnahmen gelten dafür, wenn man vor der Kampfsituation an Fallschaden seine Lebenspunkte verliert. Dann darf man sich mit den verfügbaren Gegenständen in seinem Inventar (z.B. Tränke) seine Lebenspunkte herstellen lassen und an der Kampfsituation teilnehmen. Genauso darf man an einer erneuten PvP-Situation teilnehmen, sofern man mit einer mittleren (grün) oder schweren (blau) Fernheilung/Heilung wieder geheilt worden ist. Die Fernheilung/Heilung ist obsolet, wenn man zum Zeitpunkt der Fernheilung/Heilung eine Trankvergiftung hat.


    Salben dürfen während aktiven PvP-Situationen nicht verwendet werden.


    8.g

    Das Schießen mit Fernkampfwaffen (Armbrust, Bogen) ist verboten, wenn sich der PvP-Gegner in einer Reichweite befindet, in der der PvP-Gegner im Nahkampf Schaden zufügen kann.


    Falls ein Nahkämpfer einen Schützen am Wechseln der Waffe hindert (Animationsabbruch bei Treffer), kann der Befehl /waffewegstecken verwendet werden (z.B. via Aktionstaste).



    9.

    Regelungen zur Bekämpfung von Bots

    Auch im Kampf gegen die Spielwelt gilt, dass auf realistisches Verhalten zu achten ist. Das Ausnutzen der Engine oder der KI auf unrealistische Weise ist nicht gestattet. Dazu zählen unter anderem, aber nicht ausschließlich:

    - Das Beschießen von Kreaturen von einer erhöhten Position, die diese nicht erreichen können, da die Kreaturen in Wirklichkeit nicht stumpfsinnig zu euren Füßen gegen die Wand laufen und warten würden, bis ihr genug Treffer gelandet habt, um ihren HP-Balken zu leeren.

    - Das Aggroziehen von Kreaturen auf einen Spieler mit dem Ziel, dass andere Spieler die Kreatur unbehelligt passieren können, da die Kreatur ihre Aufmerksamkeit in Wirklichkeit allen zurichten würde und nicht nur einem.



    9.a

    Im Zuge von Events benötigen die Teammitglieder von SKO Zeit, um die Bots zu positionieren oder reagieren zu lassen, da sie auch dies über im Chat eingegebene Befehle tun und dies insbesondere bei mehreren involvierten Bots entsprechend lange dauert, da manche Befehle immer nur auf einen einzelnen Bot wirken. Es ist daher im Zuge von Events eine stete Kommunikation mit den Durchführern des Events zu halten, bevor man vorprescht und nacheinander alle Bots erschlägt. Gebt den Teammitgliedern die nötige Zeit, damit die Events, die sie sich extra für EUCH ausgedacht haben, auch realistisch ablaufen können und behandelt die Bots als intelligente Wesen mit Verhalten und nicht als regungslose Statisten.


    10.

    Befestigungen von Lagerzugängen

    Das zusätzliche befestigen von Lager-/Minenzugängen ist verboten. Dekorationen sind erlaubt, sofern diese nicht den Rahmen sprengen und von der Spielleitung abgesegnet worden sind.


    11.

    Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs)

    NSCs werden grundsätzlich für Lehr-RP verwendet und können dafür auch in Ausnahme Situationen ihr Lager verlassen.

    Ausnahme Situationen sind unter 11.b aufgelistet.


    11.a

    NSCs dürfen aktiv an der direkten Lagerverteidigung helfen. Dabei ist es allerdings untersagt, das Lager mit ihnen zu verlassen.

    Die Minen zählen explizit nicht zu der Lagerverteidigung. In Minen sind nur Minen-NSCs gestattet.


    11.b

    Jäger-NSCs => Zum Jagen und Lehr-RP außerhalb des Lagers

    Magier-NSCs => Besuch von anderen Lagern, Lehr-RP mit Novizen, Ggf. für Events welche Magier benötigen (Absprache mit Eventleitung notwendig)

    Kämpfer-NSCs => Lehr-RP, gelegentliche Patrouillengänge (Kein selbst verursachtes PvP!)

    Minen-NSCs => Direkter Weg zwischen Lager und Mine falls die Anwesenheit woanders verlangt wird

    Kräuterkundler-NSCs => Lehr-RP

    Schmiede-NSCs => Gar nicht

    Diebes-NSCs => Gar nicht


    Weitere Ausnahmen müssen mit der Spielleitung abgesprochen werden.


    11.c

    Im Kampf gegen Monster (PvE) erlegte und ausgenommene Beute darf nur in Ausnahmefällen an Spieler weitergegeben werden.

    Ausnahmen sind mit Spielleitern oder ggf. Eventlern auszumachen und im internen Teambereich und NSC-Thread festzuhalten.


    11.d

    NSCs dürfen keinen Teil ihrer Ausrüstung (Waffen/Rüstungen/Schmuckstücke/Kopfbedeckungen) bei einem verlorenen Überfall abtreten.


    Sie dürfen bei einer erfolgreichen Kampfsituation auch selber keinen gegnerischen Spieler ausnehmen oder plündern.


    12.

    Gildenleiterwahlen

    Gewählte oder im Rollenspiel gewaltsam eingesetzte Gildenleiter benötigen die Zustimmung der Spielleitung.


    13.

    Schwimmen

    In schweren Rüstungen - schwere Grundgildenrüstungen und ab der mittleren hohen Gildenrüstung (Magierroben ausgenommen), darf ein Spieler nur Brustschwimmen (langsames schwimmen mit der 'Gehen' Taste).

    (Hier wird nach Möglichkeit zeitnah eine Scriptlösung geschaffen.)


    14.

    Putsch gegen die Lagerleitung

    Zum Absetzen der Lagerleitung sind 51% der aktiven Spieler der drei Gilden - Magiergilden, hohe Gilde und Grundgilde erforderlich.

    Lagerleitung im Alten Lager: Oberster Erzbaron

    Lagerleitung im Neuen Lager: Oberster Wassermagier

    Lagerleitung im Sumpflager: Oberster Guru


    Das Alte Lager hat hier die Ausnahme, dass die Mitglieder der Erzbaronengilde auch zu den 51% zählen und die Mitglieder des Kreis des Feuers nicht zu den 51% zählen, da diese im Setting als "Gast" im Alten Lager geduldet werden und somit kein Mitbestimmungsrecht über die Lagerleitung haben.

    Die Mitglieder des Kreis des Feuers dürfen aber im RP an einer beliebigen Seite beteiligen, haben lediglich keinen Einfluss auf den 51% OOC-Schwellenwert.


    14.a

    Wenn ein Spieler sich enthält, dann spricht dies weder für die amtierende Lagerleitung, noch gegen die potentielle neue Lagerleitung. Dementsprechend ist dieser aus der Gesamtsumme rauszurechnen.


    Individuelle Tötungsgründe gegen die Amtsinhaber dürfen bei einem Putsch durchgesetzt werden.


    14.b

    Das innehaben eines Lagerleitungpostens ist kein Tötungsgrund.

    Der gescheiterte Putsch bietet einen Tötungsgrund für den Amtsinhaber gegen die Putschisten/Verräter - Ausnahmen werden von der Servermoderation behandelt.

    Bei einem erfolgreichen Putsch entsteht kein Tötungsgrund von dem Vorgänger gegen den neuen Amtsinhaber => "Du hast mein Leben zerstört, dafür werde ich dich zerstören!"


    14.c

    Die NPC-Wachen und NSCs sind auf der Seite des Amtsinhabers bis eine 51% Mehrheit (wie oben beschrieben) besteht, dann enthalten sie sich.


    Ausnahmen welche immer zum Amtsinhaber halten:

    Leibwachen des Erzbarons zum obersten Erzbaron

    Tempelbergwachen zum obersten Guru

    Magierplateauwachen zum obersten Wassermagier

    Bandenchefwache zum Bandenchef

    Söldnerchefhöhlenwachen zum Söldnerchef

    Godwin zum obersten Feuermagier



    15.

    Absetzung von Gildenleitern / Putsch gegen die Gildenleitung

    Zum Absetzen der Gildenleitung ist eine 51% Mehrheit der aktiven Spieler erforderlich, diese kann aber auch erst nachdem die Gildenleitung gefangen genommen wurde ermittelt werden. Jede Gilde kann ihren Gildenleiter grundsätzlich selber wählen, allerdings hat die Lagerleitung auch ein Vetorecht. So muss der oberste Wassermagier, oberste Guru oder oberste Erzbaron nicht jeden gewählten Gildenleiter akzeptieren. Hier gilt es möglichst eine RP-Lösung zu finden.


    Ein Putsch ist nur ein gewaltsamer übernahmeversuch.


    Des weiteren gilt RP-Regel §12 zu beachten.


    15.a

    Der oberste Erzbaron hat keine Entscheidungsgewalt oder gar Vetorecht welcher Feuermagier die Gildenleitung des Kreis des Feuers übernimmt.

    Der oberste Wassermagier hat keine Entscheidungsgewalt oder gar Vetorecht welcher Bandit die Gildenleitung der Banditen übernimmt.


    15.b

    Das innehaben eines Gildenleiterpostens ist kein Tötungsgrund.

    Der gescheiterte Putsch bietet einen Tötungsgrund für den Amtsinhaber gegen die Putschisten/Verräter - Ausnahmen werden von der Servermoderation behandelt.

    Bei einem erfolgreichen Putsch entsteht kein Tötungsgrund von dem Vorgänger gegen den neuen Amtsinhaber => "Du hast mein Leben zerstört, dafür werde ich dich zerstören!"


    16.

    Ab einer bestimmten Dauer der Inaktivität ist es einem Gildenleiter erlaubt, Gildenmitglieder aus der Gilde zu entfernen. Dabei besteht potenziell die Möglichkeit, sich Gildenrüstungen oder gegebenenfalls Inhalte aus dem Lager erstatten zu lassen.

    Die entsprechenden Zeiträume sind wie folgt festgelegt:

    • Grundgilde Rang 1 | 2 Monate
    • Hohegilde Rang 1 / Grundgilde Rang 2 | 4 Monate
    • Hohegilde Rang 2 / Grundgilde Rang 3 | 6 Monate
    • Hohegilde Rang 3 | 8 Monate

    Bitte beachtet dennoch die Abwesenheitsmeldungen. Es gibt immer besondere Umstände, die es Spielern nicht ermöglichen, online zu kommen. Dabei ist es vollkommen irrelevant, ob ihr außerhalb des Spiels oder im RP gut miteinander auskommen oder nicht. Um Diskussionen im Nachgang zu vermeiden empfehlen wir außerdem die Absprache mit anderen Gildenleitern oder Teammitgliedern.

  • Regelung zur Abnahme von Waffen/Rüstungen


    Gildenleiterwaffen und Rüstungen sind nicht abnehmbar. Zu Gildenleiterwaffen zählen ausschließlich die unikaten Nahkampfwaffen mit Eigennamen der Anführer der einzelnen Gilden. Sämtliche andere Waffen sind abnehmbar - es gilt hierbei, dass ein geplünderter lediglich die angelegte Waffen als mit sich führend abgeben muss. Hat er im RP weitere Waffen dabei und wird durchsucht, sind diese auf Aufforderung ebenfalls abzugeben, andernfalls ist der Rückweg ins eigene Lager ohne Anlegen einer neuen Waffe anzutreten, um sich eine neue Waffe aus seiner Sammlung zu holen. Bei den Rüstungen gilt: Keine Rüstung darf abgenommen werden, das schließt Hosen und einfache Kleidungsstücke mit ein.

  • Gotha

    Hat das Thema geschlossen.
  • Folgende Änderungen und Ergänzungen wurden an den RP-Regeln vorgenommen:


    §6: Regelung bzgl. Gefangennahmen

    Die Zeitdauer für 2 IG-Tage wurde von 4h auf 6h korrigiert, da ein IG-Tag mittlerweile 3h dauert.


    §7: Regelungen zu minderjährigen Charakteren

    Das Verbot zum Kindergebären wurde um das Verbot, Schwangerschaften auszuspielen, erweitert. Auch Schwangerschaften mit Fehlgeburten haben auf SKO nichts zu suchen.


    §8: Regelungen zu Konfliktsituationen

    Das Recht der Opferseite zur Entscheidung zwischen Emote- oder Engineaustragung eines Konfliktes wurde ersatzlos gestrichen. Ebenfalls wurden die zugehörigen Unterpunkte, die dieses Recht präzisierten, wie zum Beispiel die "Zeitblasen-Regelung", gestrichen. Stattdessen gilt nun wieder die frühere Regelung, dass Konflikte jederzeit in der Engine ausgetragen können, solange dabei beachtet wird, dass

    • vor oder nach der Kampfhandlung angemessenes RP stattfindet ("/me nimmt alles" zählt nicht als angemessenes Überfall-RP!) und
    • bei einem Übergang aus Gespräch zu Kampf alle Beteiligten nach Signalisierung des Kampfbeginns ("Angriff!", "Schnappt sie euch!", "/me zieht seine Waffe und stürmt auf seinen Gegenüber zu", ...) die Möglichkeit haben, ihre Redeani zu verlassen und den gerade abgesetzten Emote zum Kampfbeginn zu lesen.

    Außerdem wurde das Update zu den "Entführungs-Befehlen", mit denen ein Opfer gefesselt, geknebelt und weggetragen werden kann, verlinkt.

    Der Unterpunkt Angriffe auf ein Lager wurde dahingehend abgeändert, dass die spätesten Zeitpunkte zum Beginn eines Lagerangriffs um eine Stunde nach hinten verschoben wurden, um der Verschiebung der Hauptonlinezeiten gerecht zu werden.


    Das "Recht auf Emotekämpfe" wurde entfernt, da es seinen Zweck leider verfehlt hatte. Diejenigen, denen die damit verbundenen Regelungen Sicherheit und Schutz gewähren sollten, haben von ihrem Recht schlichtweg keinen Gebrauch gemacht, während aus mir unerfindlichen Gründen trotz explizit anderslautendem Regeleintrag und mehreren Klarstellungen seitens der Projektleitung Behauptungen wie "Emotekämpfe schützen den Verlierer vor HP-Verlust" stetig wiederholt wurden. Da die Parteien, die mit der Regelung unterstützt werden sollten, diese Unterstützung in der überwiegenden Mehrheit der Fälle und über einen repräsentativen Zeitraum von mehreren Jahren von sich aus ablehnten, sehen wir keinen Grund, die Regelung weiter aufrecht zu erhalten.

  • Aus gegebenen Anlass:


    Solltet ihr euch in einer RP-Situation befinden, welche bereits als Kampfhandlung gewertet werden könnte, jedoch noch via Emotes ausgetragen wird, ist beim Wechsel zur Engine eine kurze Info im OoC zu geben. Danach kann in die Engine übergegangen werden.


    Beispiel 1:

    Spieler A rennt auf Spieler B mit gezogener Waffe zu - eine klare Handlung in der Engine, der Kampf kann auch entsprechend direkt in der Engine ausgetragen werden.


    Beispiel 2:

    Spieler A steht vor Spieler B und zieht die Waffe - ebenfalls eine Handlung in der Engine, der Kampf kann entsprechend in der Engine ausgetragen werden.


    Beispiel 3:

    Spieler A steht vor Spieler B und zieht die Waffe. Jedoch führen die Beiden ihr RP via Emote fort. Spieler A oder B wollen nun in die Engine übergehen, weshalb sie eine kurze Info im OoC-Chat geben.

  • Traurigerweise aus aktuellem Anlass einen weiteren Satz in die Serverregeln aufgenommen, von dem wir der Meinung waren, dass er dort nicht extra aufgeführt sein müsste, uns aber getäuscht haben:



    8.e

    Es ist nicht gestattet, sich zu oder auch nur in die Richtung einer Konfliktsituation porten zu lassen, um in die Konfliktsituation einzugreifen.

  • Kleine Korrekturen:

    • 14.a umformuliert um Verwirrung zu vermeiden.
    • 14.c um NPC Ausnahmen erweitert


    Edit:

    14.c nochmal erweitert um den Söldnerchef, Bandenchef, obersten Feuermagier



    Edit2:


    Weitere Umformulierung (evtl. folgen noch weitere)


    Das Alte Lager hat hier die Ausnahme, dass die Mitglieder der Erzbaronengilde zu den hohen Gilden gehören und die Mitglieder des Kreis des Feuers nicht zu den 51% zählen, da diese im Setting als "Gast" im Alten Lager geduldet werden und somit kein Mitbestimmungsrecht über die Lagerleitung haben.


    Die Mitglieder des Kreis des Feuers dürfen aber im RP an einer beliebigen Seite beteiligen, haben lediglich keinen Einfluss auf den 51% OOC-Schwellenwert.


    zu


    Das Alte Lager hat hier die Ausnahme, dass die Mitglieder der Erzbaronengilde auch zu den 51% zählen und die Mitglieder des Kreis des Feuers nicht zu den 51% zählen, da diese im Setting als "Gast" im Alten Lager geduldet werden und somit kein Mitbestimmungsrecht über die Lagerleitung haben.

    Die Mitglieder des Kreis des Feuers dürfen aber im RP an einer beliebigen Seite beteiligen, haben lediglich keinen Einfluss auf den 51% OOC-Schwellenwert.


    Relevant für einen Lagerleitungsputsch, nicht für einen Putsch/Wahl in der Gardisten Gilde z.B.