Paro, der Feldarbeiter aus Montera

  • Vorwort:

    Ich habe vor nicht langer Zeit einen Charakter namens "Vindir" erstellt, mit dem ich eigentlich SKO spielen wollte. Allerdings fiel mir kurz später auf dass dieser Char kein richtiges/geeignetes Konzept hatte, weshalb er mich sehr schnell langweilte. Ich überlegte mir also eine Geschichte für einen neuen Charakter und erstellte kurz darauf den Feldarbeiter "Paro". Diesmal ist die Geschichte ausgereifter und ich habe beim Spielen sofort gemerkt, dass es einen enormen Unterschied macht.

    Auch die ersten Ingame-Erfahrungen waren sehr spannend und (wahrscheinlich) sehr prägend für das Verhalten Paros.


    Allgemeines:

    - knappe 30 Jahre alt.

    - athletischer bis leicht massiger Körperbau. Keine Statur eines Kämpfers, eher eines Arbeiters der auch ordentlich isst.

    - grüne Augen

    - (eigentlich) blondes Haar, jedoch kahlgeschoren, man erkennt bei genauem Hinsehen dass er bereits Haarverlust erlitten hat

    - tiefe doch sehr ruhige Stimme, sie ist fest im Klang doch meist weich in der Wortwahl.

    - Hände weisen deutliche Spuren von körperlicher Arbeit auf. Schwielen, Kratzer, Schrammen und auch trockene Haut


    Vor der Verurteilung:

    Paro lebte in seiner Kindheit mit seinen Eltern in einer kleinen und einfachen Holzhütte in Montera. Sein Vater wurde schon wenige Jahre nach Paros Geburt in den Krieg eingezogen und kam nicht wieder.

    Geschwister hatte Paro keine; seine Mutter wurde irgendwann von einem Mann mit seltsamer Kopfbedeckung und dunkler Kleidung mitgenommen. Warum und wie es dazu kam hat er niemals herausgefunden. Jedoch wurde ihm später mal gesagt, sie sei nun eine Sklavin und würde an einem Ort im Süden leben.

    Er selbst wurde aus dem Haus gejagt und trieb sich seitdem auf den Straßen herum und bettelte.

    Das Betteln war seine Haupteinahmequelle bis zu einem Alter von etwa 15 oder 16 Jahren. Manchmal stahl er auch, jedoch war er weder ein ausgebildeter Dieb, noch hat er sich sonderlich professionell angestellt. Dennoch wurde er niemals erwischt.

    Bis auf ein einziges mal.

    Statt einer Wache, erwischte ihn auf dem Marktplatz allerdings ein Bauer, der sein Getreide und Backwaren verkaufte.

    Paro hatte versucht ein Brötchen zu stehlen.

    Der Bauer hatte Mitleid mit ihm. Statt ihn der Wache zu melden half er ihm, gab ihm Essen, Arbeit und nahm ihn kurze Zeit später bei sich auf.

    Seitdem lebte Paro auf dem Hof seines Ersatzvaters.

    Eines Tages kamen die Truppen des Königs auf den Hof und nahmen alles mit, was Paros Ziehvater an Vorräten in der Scheune hatte.


    "Habt erbarmen! Ich bin ein alter Mann und habe nichts, wovon ich leben kann, wenn ihr meine Ernte mitnehmt!"

    , sprach der alte Bauer.


    Paro handelte unüberlegt. Er hatte seinem Pflegevater viel zu verdanken.

    Sein Leben. Ein Dach über dem Kopf. Essen. Arbeit. Einen Sinn im Leben.

    Er konnte nicht zulassen dass vor seinen Augen die Existenz seines Ziehvaters dahingerafft und von den Soldaten mitgenommen werden würde.


    Er griff nach einer Schaufel und holte aus. Zu stark. Er wollte den Soldaten nicht töten. Er wollte lediglich seinen Ziehvater verteidigen.

    Der Soldat fiel zu Boden, er blutete stark am Kopf und regte sich nicht.

    Nach einem viel zu langen und viel zu ruhigem Moment der Fassungslosigkeit und noch bevor Paro Zeit hatte etwas zu sagen, ja gar zu bereuen, ergriffen ihn die Soldaten.


    Kurz darauf wurde ihm die Kleidung genommen, der Richter sprach das Urteil und Paro spürte nach einem kräftigen Stoß über den Klippenrand die magische Kraft der Barriere, durch die er hindurchfiel. Er war nun ein Gefangener der Strafkolonie.


    Verurteilt zu lebenslangem Schürfen.


    In der Barriere:

    Klitschnass und orientierungslos aus dem kalten Bergsee krabbelnd und keuchend erhob sich Paro und sah sich um. Wo war er?

    Nach kurzem Überlegen und trocknen an einer nahegelegenen Feuerstelle, wurde er von zwei Kerlen in roten Rüstungen gerufen.


    "He, Neuer! Mach dass du wegkommst, die Austauschstelle ist kein Hotel!", rief einer der beiden von einem kleinen Holztor herunter.

    "Aber wo soll ich denn hin?", fragte Paro irritiert.

    "Das geht mir an meinem haarigen Arsch vorbei, du Penner. Verschwinde, sonst mach ich dir Beine!", rief dann der andere das Tor hinunter.


    Also ging Paro los. Er sammelte mitten in der Nacht ein paar Dinge die er als nützlich ansah. Pilze, ein paar Beeren, er fand auch einen Apfel.

    Er überlegte wo er sich niederlassen sollte. Außer den beiden Soldaten in roter Rüstung hatte er niemanden getroffen, außer jeder Menge Viehcher.
    "Hier ist es nicht sicher", dachte Paro sich und stieg den Berg hinab.

    Als er an eine große Burg mit einem Holzaußenring gelang, entdeckte er weitere rot gekleidete Wachen. Statt zu versuchen in das Lager zu gelangen, verließ ihn der Mut.

    "Wenn die genauso freundlich sind, wie die beiden in den Bergen, dann werde ich sowieso nicht reingelassen und hier draußen sterben".


    Also ging er auf eigene Faust weiter. Er wollte sich eine Höhle oder einen Baum suchen auf den er klettern konnte um dort zu übernachten. Am nächsten Morgen könnte er ja weitersehen.

    Auf der Suche nach einem guten Ort zum Nächtigen und weiteren Pilzen kam er an ein dichtes Waldstück. Er wollte nicht hineingehen, es war ohnehin sehr dunkel, gerade wollte er sich umdrehen und zurück zur Lichtung gehen, wo auch die Burg stand, da hörte er ein lautes und angsteinflößendes Brummen und Knurren. Noch bevor er irgendetwas registrieren konnte, hatte er das Gefühl sein Rücken würde vertikal aufgeschnitten werden und seine Rippen von innen nach außen gezogen werden.


    Voller Schmerz und Adrenalin schrie er auf und rannte um sein Leben, bis er schließlich, beinahe ohne es zu merken das Bewusstsein verlor.

    Es war wohl um ihn geschehen.


    Paro kam zu Bewusstsein und sah sich um. Er hatte Verbände am ganzen Körper. Sein Rücken tat noch sehr weh und er wusste nicht wo er war.

    Ein seltsamer, ihm fremder Geruch lag in der Luft. Das Bett, auf welchem er lag, war eine einfache geflochtene Pritsche. Sie stand in einem großen Zelt mit seltsam bestickten Symbolen an den Wänden. Es standen dort auch einige Regale mit merkwürdigen Pflanzen darin.


    "Der Schläfer hat über dich gewacht, Sohn der Unvorsicht." sprach eine ruhige, beinahe sedierende (EDIT) Stimme. Sie gehörte zu einem dunkelhäutigen und kahlgeschorenen Mann in seltsamer Kleidung.

    Nach einer langen Unterhaltung mit diesem wusste Paro Bescheid.

    Es gab drei Lager. Eines davon hieß "Die Bruderschaft des Schläfers". Diese hat ihm das Leben gerettet und ihn vor dem bissigen Maul eines Schattenläufers bewahrt.

    Er verdankte ihnen sein Leben. Doch hat er noch nie etwas vom "Schläfer" gehört.

    Was wird wohl als nächstes mit Paro geschehen?


    Das wird die Zeit offenbaren.
    ___________________________________


    Ich hoffe euch hat diese kleine Geschichte gefallen. Gebt gern ein paar Kommentare ab, wenn ihr wollt. Ich bedanke mich recht herzlich für die Aufmerksamkeit. :)

  • Da ich vor vier Jahren auch zu den Genies gehörte, die direkt mit einem Freitod ins Spiel gestartet sind: Viel Spaß im RP mit deinem Char. Die Geschichte ist ganz amüsant zu lesen, gerade wenn man sich deine Ingameerfahrung dazu vorstellt.


    Allerdings muss es bei dem Dunkelhäutigen heißen, dass er mit einer ruhigen, beinahe sedierenden Stimme sprach, sonst isses net authentisch :p

  • Da hast du wohl recht :grinning_squinting_face:

    Macht auf jedenfall sehr viel mehr spaß als der letzte Charakter. Vor allem weil direkt am Anfang so viel passiert ist und Paro jetzt erstmal klarkommen muss.

    Es ist auch für mich als Gothic-Kenner ein extrem seltsames gefühl das Sumpflager als erstes der drei Lager zu betreten. So hat es sich nun einfach ergeben. Aber es bleibt spannend :)

  • Ein Charakterkonzept hat mehrere vorteile.


    Reaktionen und das Verhalten der Spielfigur laufen fast automatisch ab und sind auch stimmiger durch die wiedererkennbaren Wiederholungen. (Charakterfest)


    Eine Langzeitmotivation ist, wenn eine Spielfigur Ziele hat. Da strebt auch der Spieler danach die zu erreichen und arbeitet daran.

  • Eine Langzeitmotivation ist, wenn eine Spielfigur Ziele hat. Da strebt auch der Spieler danach die zu erreichen und arbeitet daran.

    Mit Zielen muss man aber immer vorsichtig sein. Unerreichbare Ziele oder stetig Bestehende sind da am Besten. Hat dein Char zum Beispiel nur das Ziel Gardist zu werden und ne schicke Rüstung zu tragen, guckt er blöd aus der Wäsche wenns mal so weit ist. Dann fehlt da der Trieb. Ein Ziel wie "Aus der Kolonie ausbrechen", "In der Arena stets dominieren" etc sind da besser, da die immer aktuell bleiben. Also Ziele setzen ja, aber nicht zu wenig und nicht allzu Erreichbare, sonst gehts nach hinten los wenn man sie erfüllt hat.

  • Mit Zielen muss man aber immer vorsichtig sein. Unerreichbare Ziele oder stetig Bestehende sind da am Besten. Hat dein Char zum Beispiel nur das Ziel Gardist zu werden und ne schicke Rüstung zu tragen, guckt er blöd aus der Wäsche wenns mal so weit ist. Dann fehlt da der Trieb. Ein Ziel wie "Aus der Kolonie ausbrechen", "In der Arena stets dominieren" etc sind da besser, da die immer aktuell bleiben. Also Ziele setzen ja, aber nicht zu wenig und nicht allzu Erreichbare, sonst gehts nach hinten los wenn man sie erfüllt hat.

    Dem ist hinzuzufügen:

    Nur ein quasi unerreichbares Ziel zu haben demotiviert allerdings auch, wenn man sonst keine Ziele erreicht.... Ich denke, dass man sich stetig operative Ziele, wie "Satt sein, für nen besseres Leben sorgen.." oder "Trainieren, bis ich Gegenstand XY tragen kann..." suchen sollte und nicht nur wenig schwer erreichbare, da diese bis zu einem gewissen Grad wiederkehrend sein können. Das mit dem übergeordneten Zielen ist grundsätzlich nicht falsch, aber wenn man monatelang einem Ziel oder wenigen Zielen folgt, egal ob erstrebenswert für den Charakter oder nicht, so schwindet die Motivation des Spielers dahinter, wenn es nicht erreicht wird/werden kann... Motivation entsteht nicht durch unerreichbare oder weit entfernte Ziele, sondern durch die vielen kleinen Dinge im Leben... Auch kleine Erfolge sind ein Erfolg... Man darf sich nur die Latte für das finale Ziel nicht zu niedrig setzen :winking_face: Die kleinen Erfolge zu verschaffen ist neben dem eigenen RP die Aufgabe derjenigen, die in der Lage sind, diese zu gewähren, wenn sich jemand bemüht...


    Mein Char hat beispielsweise das Grundbedürfnis zu überleben, möglichst viele neue Dinge zu lernen und was draus zu machen... Die Operativen Ziele sind somit ersteinmal: stetige Nahrungsquelle, mehr Erz, nach Möglichkeit neben dem Schürfen ne feste Arbeit finden, etc... Wenn die erfüllt sind und sie nicht repetitiv sind, so wie die Nahrungsquelle, dann sucht man sich einfach was neues... Ich halte von vorgescripteten Chars nicht soooo viel... Insofern denke ich, dass das Leben meines Chars genau so unvorhergesehen ist, wie ein Leben im echten Leben, das zwar von mir beeinflusst werden kann, aber was am Ende des Tages herauskommt, entscheidet der Zufall..


    Wenn jemand auf SKO spielt, nur um Gardist zu werden oder nur um auszubrechen, dann ist das schön und gut, aber ich finde nicht, dass das ein realistisches Verhaltensmuster ist, wenn man nur das eine Ziel hat. Insofern sollte man sich stetig neue Ziele setzen... Sonst verliert man den Blick auf das große Ganze. Sich auf eines zu beschränken mag zwar hilfreich sein, dieses schneller zu erreichen, aber das führt auch dazu, dass div. Leute, die man eigentlich im RP braucht inaktiv werden, weil sie nur on kommen, wenn sie ihr eines Ziel verfolgen können... Dadurch nimmt man insbesondere neuen oder abhängigen Chars die Möglichkeit sich weiterzuentwickeln und schränkt das RP ein...

  • Da habt ihr beide Recht Taz und Ferros.


    Noch etwas Erfahrung von meiner Seite aus. Menschen sind vielschichtig und wirken dadurch lebendig. Jemand der sich nur ein ein Zeil Versteift, z.B. Der Beste Schmied zu werden und alles andere Ausblendet wirkt daher Leblos und spielt sich auch dadurch Monoton. Ich finde Charaktärte mit einer gute Mischung aus Essentiellen und banalen Fertigkeiten sind bereichernd für das RP.


    Einige Beispiele zur Vielschichtigkeit:

    Ein Minenarbeiter der angst in Dunkeln hat. Ein Schwertmeister der gerne Obstschnäpse selber brennt. Ein Magier der gerne häkelt oder strikt. Ein Kräutersammler der bei der arbeit gerne Lieder sinkt.

  • Ich empfinde es als sehr wichtig ein Charakterkonzept oder besser einen ausgearbeiteten Char mit zum Beispiel Hobbies zu haben (so weit machbar). Dennoch muss man damit rechnen, dass der Char sich mit der Zeit seiner Umgebung anpasst und sich verändert, auch das ist zu bedenken (oder er ist eben ein Rebell).


    Ziele ergeben sich sowieso von selbst im RP und je nach Interessen des Chars können das auch Kleinigkeiten sein, wie Freunde finden oder eben eine dauerhafte Nahrungsquelle haben. Ein Langfristiges Ziel ist natürlich für eine langfristige Motivation des Spielers wichtig, aber nicht zwingend notwendig, wenn man eben an kleinen Dingen Spaß hat.


    PS: Sehr gute Geschichte und gutes Charakterkonzept