Gleichsetzung der Sumpfkrautarbeit mit der Minenarbeit

  • Hallo alle zusammen,


    ich habe gehört, dass das Alte Lager eine bestimmte Spielmechanik besitzt. Je mehr Leute schürfen, desto mehr Erz bekommt das Lager. Und beim Neuen Lager soll das ähnlich sein. Dann habe ich gehört, dass das Sumpflager so eine Mechanik nicht besitzt. Sie bekommen nicht mehr Erz durch mehr Sumpfkraut. Die Lager sind nicht abhängig vom Sumpfkraut, und brauchen es auch nicht. Es ist reines RP, ob Sumpfkraut gekauft wird oder nicht. Und das empfinde ich als sehr starkes Ungleichgewicht. Außerdem Wird in den Minen gearbeitet, da diese Spielmechanisch einen nutzen hat. Die Arbeit an Sumpfkraut hat keinen Spielmechanischen nutzen und darum arbeitet keiner am Sumpfkraut. (Wenn das was ich geschrieben habe Blödsinn ist, belehrt mich bitte zu eines besseren.^^)


    Daher habe ich einen Vorschlag für eine ähnliche Spielmechanik für das Sumpflager. Hier sind meine Vorschläge:


    1. In den Handelsplätzen, Lagern oder Tavernen des Alten Lager und Neuen Lager könnte man vielleicht mit einem Befehl /alkrauttausch und /nlkrauttausch für das Sumpfkraut Erz generieren so das es das Lager und der Spieler bekommt. Wobei beim Neuen Lager mehr Erz generiert wird als im Alten Lager. (Es ist weiter weg vom Sumpflager und entspricht auch dem Original Gothic)
    2. Das Sumpfkraut könnte auch für Entspannung sorgen, so das dadurch für 30 oder 60 Minuten der Ausdauerverlust durch Arbeit für die Erschöpfung auf 0 gesetzt wird, so das die Minenarbeit ertragreicher wird. Dadurch würde Spielmechanisch sich die Attraktivität des Sumpfkrautes erhöhen, da diese nun auch einen Wirtschaftlichen Faktor bekommt. Damit würde eine simulierte Sucht dergestalt, da sie die nun auch Spielmechanisch Verwenden können.
    3. Beides könnte auch kombiniert werden. So haben alle was davon. Das Sumpflager die Spielmechanik und einen RP Grund die Lager zu beliefern und auch die anderen Lager Spielmechanisch das Sumpfkraut auch zu benutzen. Dadurch würde eine simulierte Sucht dergestalt.


    So. Ich habe nun den ersten Samen gesät. Ich bin Gespann was daraus wird.^^ Dies sind meine ersten Gedanken und vorschlage und ich bitte darum diese besser zu machen. Vor allen von denen die mehr Erfahrung von dem Spiel haben als ich.


    Noch mal Danke und wir sehen uns in der Kolonie!^^

  • Sumpfkraut ist ein unverderbliches Item, dass bis zu 4(5?) HP/Tick extra regeneriert, zusätzlich zu Essen und Trinken. Es ist also kein reines RP-Item, sondern besitzt in der Engine deutlich mehr Wert als z.B. der Reis des NL. Dazu finden auch regelmäßig Krautverkäufe statt, wo eine größere Gruppe Sumpfler in die anderen Lager aufbricht und dort Kraut gegen Erz tauscht. Im Prinzip ist dieses Erzeinkommen also bereits vorhanden und fördert meiner Meinung nach in der aktuellen Form mehr RP als es ein von dir vorgeschlagenes, reines Engine Script tun würde :)

  • Im Vergleich zu den Zeiten, in denen Kraut gar keinen Nutzen hatte, hat sich die Problematik mit der Einführung des Regenerations-Buffs stark gebessert. Ich bin zwar nach wie vor der Meinung, dass Kraut zu wenig Effekt hat um Leute wirklich zum Kauf zu begeistern, allerdings wären deine Vorschläge etwas drastisch. Das ein Stengel hilft, die Ausdauer zu regenerieren wär sicher cool, damit auch ein Buddler, der nicht all zu viel Erz hat, einen sinnvollen Nutzen daraus zieht und essenziell für sein Erz - mehr Erz durch mehr mögliches Hacken erlangt. Ich persönlich, fänd allerdings die Einführung des Suchtscripts wieder cool. Auch wenn das oftmals genau den Gegenteiligen Effekt hat, und Leute genau deswegen gar kein Kraut mehr rauchen.


    Alles in allem, haben wohl genug Leute Gründe um Kraut zu kaufen. Sicherlich ausbaufähig, aber nichts was unbedingt notwendig ist.


    Edit: Noch etwas zu deinem Vorschlag mit dem /Krauttausch. Das ist unsinnig. Mitglieder des Sumpflagers brauchen kein Erz - Das ist einer der Grundpfeiler auf denen das Sumpf-Rp aufgebaut ist. Das Erz welches durch den Tausch ergattert wird, wird eigentlich ausschließlich für Aussenweltwaren benutzt. Würde man ein solches Script einbauen, würde jeder Sumpfkraut farmen, ohne Grund ins neue Lager rennen, es ohne weiteres RP eintauschen und ohne irgendwelche Sinnvollen Gründe mit Erz in den Taschen rumrennen. Das spricht komplett gegen das, wofür das Sumpflager steht und würde den Rp-Handel für nichtig erklären weils viel lukrativer wäre, einfach einen Befehl einzugeben.

    Der folgende Beitrag enthält Absätze, die Ihr sittliches Empfinden verletzen könnte!


    Reader discretion is advised!

    2 Mal editiert, zuletzt von Darin ()

  • In Bezug auf den /krauttausch Befehl sehe ich das genauso wie Darin. Gerade die Krauthandelmissionen in die anderen Lager bieten sehr viel Potential für spannendes RP.


    DIe Idee mit der Ausdauerregeneration finde ich aber gut. Ehrlich gesagt dachte ich, dass so ein Mechanismus bereits implementiert sei. Wenn nicht, fände ich es aber auch sinnvoll.


    Aber einen Suchtmechanismus gibt es doch sogar oder? Ich meine da OOC mal was von gehört zu haben, bin mir aber nicht mehr sicher.


    Nur um mal die Sicht eines Spielers zu beschreiben, der einen Buddler ausgespielt hat, der im Alten Lager zu jeder Gelegenheit Sumpfkraut rauchen wollte: Als Buddler ist es meiner Erfahrung nach teilweise schwierig gewesen, sich Essen, RP und auch noch Sumpfkraut leisten zu können. Dafür müsste man OOC wirklich täglich Stunden in der sogenannten Semi-AFK-Mine stehen. Das ist leider der Grund warum es schwierig ist, einen Sumpfkrautjunkie im Alten Lager auszuspielen, da ohnehin für alles Erz benötigt wird, wenn sich nicht zufällig eine RP-Lösung ergibt. (Essen, RP-Gegenstände, Training, Lazarett, Miete, Banditenzoll etc. etc.)

    Ein starker Effekt auf die Ausdauerregeneration würde dem auf jeden Fall Abhilfe schaffen können wie Borengar ja geschrieben hat.


    Ich finde aber auch, dass im Sumpflager durch RP bereits genug Anreize vorhanden sind, als Suchender/Anhänger Sumpfkraut zu pflücken. Ist aber auch nur meine persönliche Sicht.

  • Ein Suchtscript gab es mal, ist aber (soweit ich weiß) nicht mehr im Spiel.

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  • Sumpfkraut ist ein unverderbliches Item, dass bis zu 4(5?) HP/Tick extra regeneriert, zusätzlich zu Essen und Trinken. Es ist also kein reines RP-Item, sondern besitzt in der Engine deutlich mehr Wert als z.B. der Reis des NL. Dazu finden auch regelmäßig Krautverkäufe statt, wo eine größere Gruppe Sumpfler in die anderen Lager aufbricht und dort Kraut gegen Erz tauscht. Im Prinzip ist dieses Erzeinkommen also bereits vorhanden und fördert meiner Meinung nach in der aktuellen Form mehr RP als es ein von dir vorgeschlagenes, reines Engine Script tun würde :)

    Dazu muss ich sagen, dass ich es besser fände, wenn die Novizen häufiger in die Lager kommen würden. Dann braucht man nicht andauernd so große Mengen kaufen und es würde mehr RP-Gelegenheiten bieten.

    Ein Suchtscript gab es mal, ist aber (soweit ich weiß) nicht mehr im Spiel.

    Gibt es nicht mehr, da es eher eine abschreckende Wirkung hatte. Sofern man das Kraut nicht regelmäßig konsumierte, hatte man einen extremen HP-Verlust, was neue Spieler davon abschreckte das Kraut zu nutzen, weil sie diese Sucht nicht auf ihrem Char haben wollten und alte Spieler dazu bewegte von dem Kraut wegzukommren.

  • Dazu muss ich sagen, dass ich es besser fände, wenn die Novizen häufiger in die Lager kommen würden. Dann braucht man nicht andauernd so große Mengen kaufen und es würde mehr RP-Gelegenheiten bieten.

    Gibt es nicht mehr, da es eher eine abschreckende Wirkung hatte. Sofern man das Kraut nicht regelmäßig konsumierte, hatte man einen extremen HP-Verlust, was neue Spieler davon abschreckte das Kraut zu nutzen, weil sie diese Sucht nicht auf ihrem Char haben wollten und alte Spieler dazu bewegte von dem Kraut wegzukommren.

    Da stimme ich dir voll und ganz zu. Ein großes Problem im Moment, ist das vermehrte sehr aggressive Verhalten im Rp. Bei jedem Krautverkauf wird mittlerweile jemand verprügelt, beklaut oder vertrieben. Natürlich ein komplettes Rp-Problem - Aber dennoch der Grund warum Reisen in die anderen Lager momentan eher weniger vor kommt.

    Gibt es nicht mehr, da es eher eine abschreckende Wirkung hatte. Sofern man das Kraut nicht regelmäßig konsumierte, hatte man einen extremen HP-Verlust, was neue Spieler davon abschreckte das Kraut zu nutzen, weil sie diese Sucht nicht auf ihrem Char haben wollten und alte Spieler dazu bewegte von dem Kraut wegzukommren.

    Ja, ich erinnere mich dran. Echt schade drum eigentlich, war ein lustiges Feature. Aber wie du eben sagst, es hatte eher negativen Einfluss auf Kraut und dessen Konsum.

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  • Im Vergleich zu den Zeiten, in denen Kraut gar keinen Nutzen hatte, hat sich die Problematik mit der Einführung des Regenerations-Buffs stark gebessert. Ich bin zwar nach wie vor der Meinung, dass Kraut zu wenig Effekt hat um Leute wirklich zum Kauf zu begeistern, allerdings wären deine Vorschläge etwas drastisch. Das ein Stengel hilft, die Ausdauer zu regenerieren wär sicher cool, damit auch ein Buddler, der nicht all zu viel Erz hat, einen sinnvollen Nutzen daraus zieht und essenziell für sein Erz - mehr Erz durch mehr mögliches Hacken erlangt. Ich persönlich, fänd allerdings die Einführung des Suchtscripts wieder cool. Auch wenn das oftmals genau den Gegenteiligen Effekt hat, und Leute genau deswegen gar kein Kraut mehr rauchen.


    Alles in allem, haben wohl genug Leute Gründe um Kraut zu kaufen. Sicherlich ausbaufähig, aber nichts was unbedingt notwendig ist.


    Edit: Noch etwas zu deinem Vorschlag mit dem /Krauttausch. Das ist unsinnig. Mitglieder des Sumpflagers brauchen kein Erz - Das ist einer der Grundpfeiler auf denen das Sumpf-Rp aufgebaut ist. Das Erz welches durch den Tausch ergattert wird, wird eigentlich ausschließlich für Aussenweltwaren benutzt. Würde man ein solches Script einbauen, würde jeder Sumpfkraut farmen, ohne Grund ins neue Lager rennen, es ohne weiteres RP eintauschen und ohne irgendwelche Sinnvollen Gründe mit Erz in den Taschen rumrennen. Das spricht komplett gegen das, wofür das Sumpflager steht und würde den Rp-Handel für nichtig erklären weils viel lukrativer wäre, einfach einen Befehl einzugeben.

    Ach so ist das. Also wenn der /Krautausch keine Mehrwert bring, kann er ja getrost wegbleiben. Und wenn er sogar schädlich ist, ist es ja unklug es umzusetzen. Wenn ich noch mal darüber nachdenke, kann es ja passieren, dass dadurch, dass aktuelle Konzept im Sumpflager kippen kann, in dem sich das RP auf einen anderen Schwerpunkt verschiebt.

  • Müssen ja bei Entzugserscheinung auch nicht umbedingt Engine-Nachteile sein... Reicht ja unkontrolliertes Schwitzen im RP (Wie die Schweißschübe bei hartem Alk- und NIkotinentzug..), das nach Ignorieren seitens des Spielers jedem im Umkreis im Chat angezeigt wird und wenns nicht ausgespielt wird isses RP Verweigerung... Könnte man beispielsweise so schreiben: "PlayerXY fängt plötzlich an unkontrolliert zu schwitzen und zittert leicht..."


    Bezüglich /krauttausch... Mal abseits von der Problematik von dem Grind und der Profitgier und dass sich sowieso kein Buddler Sumpfkraut leisten kann, sehe ich drei weitere Probleme.. (1)Die Sumpfie sind ja alle gemeinschaftlich als Sekte motiviert, dass Krauttransporte in andere Lager glatt laufen. Wenn jeder Erz für das Kraut kriegt, haben low-rank Sumpfies die dann grinden keine kurzfristige Motivation, dass das Kraut irgendwo ankommt, weil sie kriegen ja ihr Erz, was meiner Beobachtung und den Infos die ich bisher gesammelt habe, dem Gemeinwohl des Sumpfes nicht grade zugute kommt. (2)Sehe ich das falsch, oder kann man sich nicht (wie mir gesagt wurde) alles was man braucht per RP verdienen? Warum braucht man dann Erz? (3)Wenn es iwann mal genug Sumpfies geben sollte, die grinden, wird der gesamte Markt mit unendlich viel Kraut überschwemmt, weil dann jeder anfängt zu grinden.. Wohin das Kraut dann soll, ist mir ein Rätsel... GIbt ja nicht unendlich Abnehmer... Simples Wirtschaftsproblem mit einem Monopolisten auf einem begrenzten Markt... Produziere so viel wie nötig, zum größtmöglichen Preis, den dir der Markt dann abnimmt und nicht ein Stück mehr... Ich weiß, jetzt sind wir wieder bei Profit, aber schlussendlich will das Sumpflager als Gemeinschaft ja effizient sein oder?


    Wenn ihr grinden wollt geht ins alte oder neue Lager... Ich verstehs, wenn das Lager-RP so wie im alten Lager n bissl (aber nur nen bisschen, sicher nicht mehr..) auf Grind aufgebaut ist, aber ich krieg nen Hals, wenn einer versucht RP zu Gunsten von Grind zu reduzieren. Mannomann, spielt doch Minecraft, wenn ihr grinden wollt kappa...

  • Ich fande die Krautsucht vor dem Reset immer ziemlich gut. Mal nen Stengel zuviel am Tag geraucht, tja scheiße jetzt bist du drauf. Man musste nunmal immer wieder Stengel rauchen, sonst fingen die Entzugserscheinungen an. Wenn man aufhören wollte musste man durch einen HP verschlingenden Entzug, der den Charakter mit dem Jetzigen Regerationscript ein paar RP Tage lang außer Gefecht setzen würde. Natürlich muss es auch Vorteile für die Sucht geben.


    Vorschlag:

    Suchtscript wird wieder eingeführt, dafür ist der Entzug wenn es einen trifft wirklich hart. Im Gegensatz dafür bringen Stengel wenn man Süchtig ist noch mehr HP/Mana Regeneration, oder sonstige Boni. Das könnte man ähnlich vielleicht auch mit Alkohol einführen. Wichtig ist das der Bonus nicht zu stark ist, aber auch nicht zu schwach. So da zumindest Charaktere die es sich leisten können, oder auch andere sich in sowas wiederfinden.



    Würde den ganzen Krautverkauf ankurbeln, weil man einfach mehr Stengel raucht. Vor dem Reset hab ich die in Hunderter Packeten weggeraucht. Jetzt denk ich einfach nicht dran.

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    Zitat von Revan


    Den Schläfer gibts nicht. Wir glauben jetzt an die Heilige Pommes.

    -Revan 2018

  • Ich verstehe was du meinst und finde die Idee dahinter auch gut, Arkos. Andererseits hat das frühere Suchtscript ja schon mal dazu geführt, dass Spieler einfach aufgehört haben, Kraut zu rauchen, weil es eben diesen Engine Nachteil gab wie Baldric ja auch beschrieben hat und Latro hat in den Balancing Thread ja auch genauso argumentiert. Das wiederum verringert den Wert von Sumpfkraut stark, da es, wenn man nicht gerade jeden Tag kämpft und HP reggen muss, eigentlich nur Engine Nachteile mit sich bringt. Vor allem für Buddler schwierig.

    Daher bin ich persönlich eher gegen eine "Engine-Sucht".


    Ich bin auch dafür, dass das Suchtskript einfach zu Schweißausbrüchen und Zitteranfällen führt, die (gerne auch für andere sichtbar) durch Emotes angezeigt werden. Ähnlich wie beim Hunger, nur eben ohne HP Dmg.

  • Ich bin auch dafür, dass das Suchtskript einfach zu Schweißausbrüchen und Zitteranfällen führt, die (gerne auch für andere sichtbar) durch Emotes angezeigt werden. Ähnlich wie beim Hunger, nur eben ohne HP Dmg.

    Ich finde auch, dass sich da einige Animationen sehr gut anbieten und durch so eine "Zwangsani" echt lustige Situationen, spontan im RP, entstehen können, und es auch neuen Spielen den leichteren RP-Umgang mit solchen Mitteln erlauben lässt.


    Suchtscript wird wieder eingeführt, dafür ist der Entzug wenn es einen trifft wirklich hart. Im Gegensatz dafür bringen Stengel wenn man Süchtig ist noch mehr HP/Mana Regeneration, oder sonstige Boni. Das könnte man ähnlich vielleicht auch mit Alkohol einführen.

    Ich finde mal den Gedanken mit dem Alkohol auch interessant. Ich weiß an dieser Stelle nicht, wie aufwendig die Programmierung dafür ist, aber das an Anis und vielleicht auch zum Beispiel an /gang betrunken zu koppeln, fände ich richtig gut.

    Auch das, mit nochmal zusätzlichen Bonus auf Getränke, der eh schon besteht, weiter zu erhöhen, dafür aber in eine Sucht zu verfallen, die so gar nicht leicht zu kurieren ist, aber vielleicht auch eine ganze Zeit braucht, bis diese sich überhaupt voll entfaltet, fände ich mal eine Idee.

  • Wenn man ein Suchtskript einfügen will müsste man es auch entsprechend anpassen, damit die Abhängigkeit zu einem Vorteil wird.


    Beispiel:


    Wie wird man süchtig?

    Um süchtig nach Sumpfkraut zu werden müsste man an einem Ingame Tag 10 einfache Stengel oder 5 Stengel einer anderen Sorte rauchen. Sprich normale Stengel zählen mit dem Faktor 1 und der Rest mit 2. Kommt man insgesamt auf 10 ist man süchtig. - Alle Werte sind einfach nur ein Beispiel.


    Wie behält und verliert man die Sucht?

    • Um die Sucht zu behalten müsste man pro Ingame Tag ebenso auf einen Konsum von sagen wir die Hälfte der nötigen Stengel kommen um süchtig zu werden, hierbei also 5 bzw. je nach Kombination.
    • Um die Sucht wieder zu verlieren müsste man drei Ingame Tage dieses Pensum nicht erreichen.


    Welche Auswirkungen hat es auf die HP?

    • Ist man nicht süchtig bleibt es so wie jetzt auch. Man bekommt einen kleinen Zusatz je nach Stufe des Stengels auf die HP-Regeneration.
    • Ist man allerdings süchtig und tut diese Sucht weiterhin fördern steigt die Regeneration deutlich an.
    • Macht man einen Entzug durch verliert man so viel HP wie als hätte man Hunger.


    Charaktere mit wenig Erz in den Taschen kommen erst gar nicht dazu sich 10 Stengel an einem Tag reinzuziehen. Und da es sowieso nur einen HP Bonus gibt lohnt es sich auch erst gar nicht, so viele Stengel auf einmal zu rauchen. Dementsprechend müsste man sich als Charakter ohne viel Erz keine Sorgen machen eine Sucht zu entwickeln.


    Charaktere mit viel Erz können sich allerdings deutlich mehr Sumpfkraut leisten und können sich beispielsweise einfach täglich drei Grüne Novizen ballern um bei der Sucht einen ordentlichen Bonus für die HP Regeneration rauszuschlagen.



    So braucht man keine Angst vor der Sucht haben, wenn man wenig Erz hat, kann aber effektiv darauf gehen, wenn man sich Stengel am Tag für 20 bis 30 Erz leisten kann (je nachdem wie man kauft). Dadurch hätten die Charaktere mit einer Sucht auch die Notwendigkeit regelmäßig Sumpfkraut zu erwerben.


    Ist 20 bis 30 Erz täglich nicht zu viel, selbst für Gildenmitglieder?


    Wenn ich eine Sache im Sumpf gelernt habe, dann das die Glatzköpfe nichts zu fressen haben. Das NL ist mit dem Reis und das AL mit der Außenweltware gut genug bestückt um regelmäßig Lieferungen zu schicken und das Sumpfkraut in ihre Rationen zu packen. Derzeit ist der Bonus allerdings noch so gering, dass da nicht wirklich jemand hinterher sein muss.



    In meinen Augen könnte also ein gut eingeführtes Suchtskript dem Sumpflager so große Vorteile beschaffen, dass es die fehlende Mine kompensieren kann.

  • Mit einem Konzept das eigentlich nur vom Vorteil ist eine super Sache!

    Allerdings finde ich die Idee das es auch bei der Ausdauer Regeneration eine Rolle spielt auch nicht schlecht. So könnte auch ein ärmerer Buddler süchtig werden da ihm die Arbeit ja so auslaugt und er Entspannung braucht.

  • Mit einem Konzept das eigentlich nur vom Vorteil ist eine super Sache!

    Allerdings finde ich die Idee das es auch bei der Ausdauer Regeneration eine Rolle spielt auch nicht schlecht. So könnte auch ein ärmerer Buddler süchtig werden da ihm die Arbeit ja so auslaugt und er Entspannung braucht.

    Finde ich auch.. Und soweit ich das jetzt rausgelesen habe, wird ja derzeit nur HP Regen gebufft...

    Das könnte man neben Ausdauer auch auf Mana ausdehnen. Und Mana würde Magiern helfen und somit eine Gruppe treffen die sich garantiert Sumpfkraut leisten kann...

    Das Zeug sollte echt was bringen, dann kann man auch nen bisschen mit dem Preis hochfahren und die Effekte des Zeugs noch mehr diversifizieren. Ich würd ja fast schon sagen, dass normales Sumpfkraut den Faktor um 1 erhöht, die grünen Stängel und der Schwarze um 3... Das würde die Stärke des Stängels widerspiegeln....

    Dann könnte ja sagen, dass das Normale Zeug ausdauer regen hat, das grüne ausdauer+HP und das schwarze ausdauer+hp+mana oder so und der Ausdauer regen Boni beim Grünen doppelt so groß ist wie beim normalen und beim schwarzen drei mal so groß und der hp regen Boni doppelt so groß ist wie beim grünen...

  • Finde ich auch.. Und soweit ich das jetzt rausgelesen habe, wird ja derzeit nur HP Regen gebufft...

    Das könnte man neben Ausdauer auch auf Mana ausdehnen. Und Mana würde Magiern helfen und somit eine Gruppe treffen die sich garantiert Sumpfkraut leisten kann...

    Das Zeug sollte echt was bringen, dann kann man auch nen bisschen mit dem Preis hochfahren und die Effekte des Zeugs noch mehr diversifizieren. Ich würd ja fast schon sagen, dass normales Sumpfkraut den Faktor um 1 erhöht, die grünen Stängel und der Schwarze um 3... Das würde die Stärke des Stängels widerspiegeln....

    Dann könnte ja sagen, dass das Normale Zeug ausdauer regen hat, das grüne ausdauer+HP und das schwarze ausdauer+hp+mana oder so und der Ausdauer regen Boni beim Grünen doppelt so groß ist wie beim normalen und beim schwarzen drei mal so groß und der hp regen Boni doppelt so groß ist wie beim grünen...

    Mana wird bereits regeneriert.


    Ich finde die Idee der Ausdauerregeneration aber ebenfalls eine schöne Idee. Wie ich schon sagte, so würde ein Buddler tatsächlich Profit aus seiner Investition schlagen.

    Der folgende Beitrag enthält Absätze, die Ihr sittliches Empfinden verletzen könnte!


    Reader discretion is advised!