.mod | GMP | Script Update 17.07.2021

  • Hier ist wieder der Wetterfrosch. Bei mir steht "Leichter Schneefall", doch es regnet. Soll das so?

    Liegt am Renderer.

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  • Da ich nicht wusste wohin, vielleicht wäre da ein eigener Diskussionsthread nicht schlecht dazu Gotha


    Ein paar Meinungen zu paar der Abstimmungen:


    - Nachteile bei unpassender Kleidung: Während es zwar ein nettes Gimmick wäre, sehe ich da zuviele Probleme. Schließt man Gildenrüstungen in das Script ein, wäre es eine zusätzliche starke Benachteiligung von Gildenlosen, was nicht so schön wäre. Schließt man Gildenrüstungen aus, bringt das wieder ganz andere Probleme ala "Warum bist du nicht in Uniform etc.

    Fazit: Witzige Idee, aber sehr problematisch in der Umsetzung.


    - Krautfeld und Reisfeld.

    Eine vollkommene Deaktivierung kann da starke Probleme verursachen und benachteiligt ja explizit NL und SL. Ausser natürlich man macht auch Nahrung aus der Aussenwelt während der Zeit limitierter ala die Aussenwelt hat auch keine Erträge und schickt nur haltbare Reserven. Eventuell könnte man - sofern man das überhaupt machen wird - einen ertraglosen Winter ausgleichen durch einen verdoppelten Ertrag im Sommer und eine Möglichkeit die Erträge haltbar zu lagern. Im Sumpf geht das meines Wissens eh als unverderbliches (oder falls überhaupt sehr sehr langsam verderbliches) gestampftes/ getrocknetes Kraut. Für das NL könnte man hier vielleicht ansetzen und die Reisbündel im Reisfeldlager aus dem Gammelscript ausklammern, falls das dieses auch betrifft.

    Fazit: An sich eine interessante Dynamik, aber es muss fair gestaltet sein und am Besten einen Ausgleich haben.


    - Deaktivierung mancher Tierspawns/ Pflanzenspawns:

    Auch das fände ich eine interessante Dynamik, ganz deaktivieren wie es nun zB im Winter mit dem Sumpfhaien war ist aber etwas gemischt meines Gefühls. Wenn man doch mal was davon braucht einfach "warten" zu müssen ist etwas doof, alternativ könnte man hier stark reduziert statt deaktiviert nehmen. Sprich man muss dennoch vorplanen um nicht gerade im Winter Pflanze xy / Tier xy in Massen zu brauchen, aber falls man doch mal eins davon für einen recht wichtigen Craft braucht, ist das noch möglich, nur deutlich schwieriger.


    - Besondere Tiere/ Spawns:

    Hier hingegen will ich differenzieren gäbe es keinerlei Bedenken von mir, das wäre sogar ganz nett, wenn der Eiswolf/ Weisse Wolf nicht mehr der Glücksfaktor random diese Wölfe in der Welt platziert, sondern viel mehr solche besonderen Gegenstände, die keinen wirklichen "Bedarf" haben, sondern eher eine Art besonderes collectible sind zB eben im Winter verfügbar sind.


  • An das Reis- und Krautfeld hatte ich bei meiner Abstimmung garnicht gedacht.

    Natürlich sollte dies aus balancing Gründen in irgendeiner Form kompensiert werden.

    So wie du vorgeschlagen hast, entweder haltbar machen mit höheren Erträgen im Sommer oder man lässt die Felder im Winter intakt, setzt aber den Ertrag herunter.


    Alle andere Pflanzen könnten allerdings im Winter dann sehr viel weniger, bis garnicht auffindbar sein.

    Das würde dann auch dazu führen, dass die extrem gefüllten Lagerbestände etwas aufgebraucht werde, und im Frühling/Sommer wieder mehr Nachfrage herrscht.



    Bei den saisonalen Tieren sehe ich das genauso.

  • Bei der Dauer der Jahreszeiten vermisse ich die Option "3 Wochen", die sich für mich logisch daraus ergibt, dass drei RL Monate ein RP Jahr sind und jeder RL Monat ca. 4 Wochen hat. Wären ca. 12 Wochen pro SKO-Jahr und das geteilt durch 4 würde eben 3 ergeben. Natürlich müsste das aber etwas länger als jeweils 3 Wochen seind, damit man am Ende auf ca. 52 RL Wochen kommt.


    Bzgl. Reisfeld / Sumpfeld man könnte die Respawnrate verringern im Winter. Aber mehrere RL Wochen das auszuschalten, wäre für den Sumpf recht schwierig, da wir keine Alternative (sprich Mine) haben. Im Sinne ausgleichender Gerechtigkeit, fände ich es dann gleichwohl sinnvoll, wenn Schürfen (jedweder Art) im Sommer schneller zu Erschöpfung führt.


    Ansonsten sollten alle anderen Pflanzen und Pilze im Winter langsamer spawnen (und/oder insgesamt deutlich weniger sein), im Frühling sollte es besonders viele Pflanzen (Heilpflanzen, Manapflanzen, Seraphis, Eichenblätter usw.) geben, im Sommer dann eben besonders viele Beeren, Äpfel, Rüben und Zwiebeln und im Herbst besonders viele Pilze und dunkle Kräuter (Mondschatten, Rabenkraut, Nachtschatten, Dunkelkraut). Das wäre zwar nicht vollkommen realistisch, würde aber eine interessante Abwechslung bieten.


    Zu Tieren: Wenn der Sumpf nicht 100% zufriert, sehe ich auch nicht ein, warum Sumpfhaie deaktiviert werden sollen im Winter. Verringerung der Anzahl oder der Respawnrate scheint mir da ausreichend. Insgesamt würde ich mir wünschen, wenn im Winter wenig Insekten (Blutfliegen, Sumpfdrohnen - Minecrawler als Höhlenbewohner mal ausgenommen), Warane und Lurker zu sehen wären und gleichzeitig die Anzahl an Wölfen, Wargen erhöht wäre. Im Frühjahr fänd ich eine Scavengerplage gut, im Sommer eine Blutfliegenplage und im Herbst könnte es besonders viele Keiler geben, wobei ich auch ne höhere Zahl Goblins oder Untote sympathisch fände.


    Ich weiß nicht, was wie mit welchem Aufwand umsetzbar ist, ich äußere einfach mal Wünsche.

  • Vatula dein Einwand bezüglich der 3 Wochen macht natürlich Sinn, dem würde ich auch zustimmen.



    Auch deine Vorschläge zu den Pflanzen- und Tierspawns finde ich sehr gut, gerade diese saisonale Vielfalt.


    Wie du aber selbst schon angemerkt hast, könnte das mit großem Aufwand verbunden sein.

    Ansich finde ich deine Vorschläge/Wünsche klasse. :thumbs_up:

  • Die Punkte die Vatula genannt hat sehe ich genau so, das man die Pflanzen season abhängig machen könnte wo es dann mehr oder weniger von bestimmten Pflanzen gibt.


    Bei der Tierwelt könnte man im Winter ja auch die Wölfe aggressiver machen, mehr Patrouillen Wege (oder sogar längere Wegpfade die sich dann auf mehr Orte begrenzt weil zu wenig Nahrung in der eigentlichen Umgebung. )

    Wenn das schon berücksichtigt wurde, will ich nichts gesagt haben :face_with_tongue:

    EcnT-(1)879l8jfa.gif 𝖶𝖾𝗇𝗇 𝖽𝗎 𝗂𝗆 𝖶𝖾𝗀 𝗌𝗍𝖾𝗁𝗌𝗍, 𝗌𝗍𝖾𝗁 𝗇𝗂𝖼𝗁𝗍 𝗂𝗆 𝖶𝖾𝗀! VZWH-(1)3cj2prtu.gif

  • Das mit der Länge der Jahreszeiten sehe ich auch Kritisch. Nach aktueller Jahreszählung müssten es 3 Wochen sein. Man könnte jetzt auch auf 6 Wochen gehen uns sagen, dass es ab jetzt nur noch 2 IG Jahre pro RL Jahr gibt. Das wäre meiner meinung nach aber zu Lange für eine Jahreszeit.

    "Das Gute am Internet ist, dass jeder seine Meinung äußern kann.

    Das Schlechte ist, dass es auch jeder tut!"

  • 3 RL Wochen finde ich auch ideal.


    Bin auch für raue harte Winter, wo man durch wärmende Kleidung Bonus/Malus bekommen kann bzw durch Suppen auch gewärmt wird.


    Hier wäre ein Vorschlag von mir, dass man eventuell einen Wolfspelzmantel oder ähnliches einführt.

    Das Item kann man anlegen, wie einen Ring, optisch sieht man es dann eben nicht, aber man hat den wärmenden Bonus bzw kann den Kältemalus so abwenden.


    Jahresbedingte Flora wäre sehr cool! Gibt ja auch im RL im Frühling die Bärlauchzeit etc. :winking_face:


    Großes Lob an die verschiedenen Meshes für die Jahreszeiten, sieht sehr toll aus und freue mich um so mehr auf den finalen Jahreszeitenkreislauf :smiling_face_with_sunglasses:

  • Würde vielleicht Sinn machen, wenn im Herbst die Pflanzenrate höher ist und im Winter wesentlich geringer.

    Im Herbst hat man in den Meisten Ländern irgendeine Art Erntedankfest oder es ist einem ein Begriff, immerhin wird damit die Ernte und das Ende der Season gefeiert und mit dem Erntegut versucht man über den Winter zu kommen.
    Könnte sicher Interessant werden, wenn man im Herbst für den Winter vorplanen muss (Im Winter muss aber dafür Zeug seltener vergammeln)

  • Nahrung sollte vielleicht auch eine Rolle spielen was die Temperatur angeht, so kann der Schürfer zum Beispiel im Winter besser arbeiten wenn er hin und wieder einen Schluck von seinem warmen Tee nimmt, oder im Sommer einen Schluck kühles Wasser trinkt.



    Vielleicht könnte man ja sogar mit Hilfe von Alchemistischem Eis dann ingame kühles Wasser herstellen oder sowas in der Art.


    Ein Script was frische, warme Nahrung erkennt wäre da vielleicht auch denkbar, geht aber wahrscheinlich zu weit, vor allem da man Nahrung auch nachträglich erhitzen könnte.

  • Nahrung sollte vielleicht auch eine Rolle spielen was die Temperatur angeht, so kann der Schürfer zum Beispiel im Winter besser arbeiten wenn er hin und wieder einen Schluck von seinem warmen Tee nimmt, oder im Sommer einen Schluck kühles Wasser trinkt.

    Leute übertreibt es nicht mit realismus

  • Das ist ein völlig anderes Thema. Und was die schneeballschlachten angeht, find ich die Idee noch immer gut, nicht weil sie unglaublich realistisch sind sondern einfach weil ich glaube dass sie Spass machen können.