Alles anzeigenFür viele von uns liegen die ersten Schritte auf SKO schon Jahre zurück. Eine langer Zeitraum, in dem für die meisten Betroffenen die Verantwortungen im wirklichen Leben immer mehr und die für Onlinespiele verfügbare Zeit immer weniger wurden. Verständlicherweise gibt es durch diese Entwicklung auch immer mehr Spielerinnen und Spieler, die sagen, dass sie die für SKO erforderliche Zeit gar nicht mehr aufbringen können - erst recht nicht dann, wenn ein Charakter nach jahrelanger Entwicklung stirbt und man den langen Weg vom Niemand zum Jemand erneut gehen muss.
Auf der anderen Seite gibt es die gänzlich neuen Spieler, die durch die stete Weiterentwicklung von SKO heute ein weitaus komplexeres Spielsystem vorfinden, als es die alteingesessenen damals hatten. Die Lernkurve ist durch die vielen, teils ineinandergreifenden Mechaniken steiler; die Sorge, etwas falsch zu machen, größer.
Egal, ob Veteran oder Neuling: generell galt das Sprichwort "Aller Anfang ist schwer" immer besser. Und an genau dieser Stelle setzen wir mit dem heutigen Update an. "A new beginning" - ein neuer Anfang. Wir wollen, dass der Beginn mit einem neuen Charakter weniger schwierig und zeitintensiv ist. Sowohl was den direkten Start anbelangt, als auch die Entwicklung der Charakterwerte. Wir wollen, dass der Gedanke, mit einem neuen Charakter in die Strafkolonie einzusteigen, wieder weniger abschreckend wirkt. Und wir wollen, dass auch diejenigen unserer Spielerinnen und Spieler, die nicht (mehr) so viel Zeit aufbringen können, nicht das Gefühl haben, den Anschluss zu verlieren oder zurückzufallen.
Vereinfachter Start
- Bevor neue Charaktere vom Richter verurteilt werden wird nun ein Hinweisfenster angezeigt, das auf die Commandliste und den Anfängerguide sowie die Regeln im Forum verweist.
- Neue Charaktere starten nun pappsatt und mit vollem Lebensbalken.
- Neue Charaktere haben nun von Anfang an einen Schweren Ast, mit dem sie sich zumindest notdürftig zur Wehr setzen können.
- Der Schürfertrag steigt nun auf niedrigereren Schürfleveln schneller an, auf höheren langsamer. Die Anfangs- und Enderträge von 0% bzw. 100% Schürflevel sind dabei gleichgeblieben.
- Jungtiere (Molerats, Scavenger, Wölfe) wurden stark abgeschwächt und sollten nun für neue Charaktere kein Problem mehr darstellen.
- Die ausgewachsenen Formen dieser drei grundlegenden Tierarten wurden leicht abgeschwächt, um für leichte Grundgildenmitglieder weniger Probleme darzustellen.
- Der Aggroradius von Blutfliegen wurde leicht reduziert.
- Dem N-Menü wurde ein Untermenü "Hilfe" hinzugefügt, in dem nach und nach Erklärungen zu grundlegenden Spielmechaniken hinterlegt werden.
- Es wurden Statusicons über dem Lebensbalken hinzugefügt, die auf wichtige Effekte wie z.B. Hunger, Erschöpfung oder Vergiftung aufmerksam machen. Diese können auf Wunsch ein- und ausgeblendet werden.
Überarbeitung des Teachsystems
Statt des bisherigen festen einzelnen Teaches, den man pro Tag für Attribute und Waffentalente zur Verfügung hatte, erhält man nun jeden Tag je einen "Teachpunkt" für Attribute und Waffentalente. Es können bis zu je drei dieser Punkte angesammelt werden. Wird man von einem Lehrer in einem Attribut oder Waffentalent ausgebildet, werden so viele dieser Teachpunkte verbraucht, wie man für die nächste Steigerung noch benötigt hat - oder alle, wenn sie nicht ausreichend sind. Dabei zählt jeder verbrauchte Teachpunkt als vollwertiger Teach. Es ist dadurch also möglich, nur noch alle drei Tage geteacht zu werden, ohne dadurch einen "Fortschrittsverlust" zu haben. Sind nach dem Teachen noch Teachpunkte übrig (etwa weil man volle drei angesammelt hat, aber nur einen einzigen für die Steigerung brauchte), so kann man sich ohne einen Tag warten zu müssen erneut unterrichten lassen. Bei niedrigen Werten kann man also durchaus nach drei Tagen "Teachpause" drei Punkte Steigerung hintereinander erhalten.
Dasselbe gilt analog auch für das Teachen von Talenten der verschiedenen Berufe.
Im Daten- und Statistikreiter des N-Menüs wurde eine weitere Seite eingefügt, die Informationen zu den verfügbaren Teachpunkten und Selfteaches (s.u.) beinhaltet.
Außerdem wird bei Verwendung des /unteach Befehls nun immer ein kompletter Attributs-/Waffentalentspunkt verlernt und durch das Unteachen an diesem Tag nicht mehr das Teachen blockiert oder andersherum, um ein schnelleres umskillen zu ermöglichen.
Selfteaches
Es wurde ein "learning by doing"-System für Selfteaches eingefügt. Das bedeutet, dass ihr Attribute und Waffentalente, die ihr aktiv nutzt, mit genügend Übung auch ohne Lehrer trainieren/steigern könnt. Dafür stehen euch jeweils drei Selfteaches für Attribute und Waffentalente zur Verfügung, mit denen ihr einen vollwertigen Teach (d.h. die Aufwendung von bis zu allen drei Teachpunkten PRO Selfteach!) ohne Lehrer durchführen könnt. Immer, wenn ihr von einem Lehrer in einem Attribut oder Waffentalent unterrichtet werdet, werden diese drei Selfteaches komplett aufgestockt. Auf die Spitze getrieben heißt das also, dass folgendes Szenario nun möglich ist:
Tag 1+2: Keine Teaches, die ersten beiden Teachpunkte werden angesammelt
Tag 3: Dritter Teachpunkt wird angesammelt. Teach(es), z.B. Geschick+Bogen, durch einen Lehrer, bis alle Teachpunkte aufgebraucht sind
Tag 4+5: Keine Teaches, aber aktives "leraning by doing" Training in Geschick und Bogen durch die Jagd. Zwei Teachpunkte wurden mittlerweile wieder angesammelt
Tag 6: Dritter Teachpunkt wird angesammelt. Je erster Selfteach in Geschick und Bogen, die jeweils alle drei Teachpunkte aufbrauchen
Tag 7+8: Keine Teaches, erneute Jagd. Zwei Teachpunkte angesammelt
Tag 9: Dritter Teachpunkt. Zweiter Selfteach - wieder alle drei Teachpunkte aufgebraucht.
Tag 10+11: Keine Teaches, erneute Jagd. Zwei Teachpunkte angesammelt
Tag 12: Dritter Teachpunkt. Dritter Selfteach.
"Auf die Spitze getrieben" deshalb, da so ein "Optimalfall" natürlich voraussetzt, dass die Geschick- und Bogensteigerung auch genau drei Teaches benötigt. Wenn die Steigerung nur einen einzigen Teach benötigt, da der zu steigernde Wert noch sehr niedrig ist, dann verbraucht auch jeder Selfteach nur einen Teachpunkt. Nach drei Selfteaches benötigt ihr dennoch spätestens wieder Unterricht bei einem Lehrer, ganz egal, wie viel ihr mit diesen drei Selfteaches tatsächlich gesteigert habt.
Damit das Selfteach-System nicht zu sehr ausartet, gibt es dabei ein paar Einschränkungen:
- Ihr könnt nur "learning by doing"-Erfahrung für Attribute und Waffentalente sammeln, in denen ihr zuvor auch von einem Lehrer unterrichtet wurdet. Es ist schließlich nicht Sinn und Zweck der Sache, sich alle drei Tage einen Stärke-Teach abzuholen, um dann drei Tage lang Geschick-Selfteaches durchzuführen. Oder noch besser, alle drei Tage einen Teach im Umgang mit Äxten bekommen, nur um danach den Umgang mit Schwertern über Selfteaches zu erlernen.
- Ihr könnt "learning by doing"-Erfahrung nicht auf Vorrat ansammeln. Mit jedem erhaltenen Teach, egal ob durch einen Lehrer oder durch Selfteach, wird der Lernfortschritt um den Wert per Selfteach steigern zu können auf 0% gesetzt.
- Die Erfahrung muss im Kampf gegen "würdige" Gegner gesammelt werden. Ein leichter Schatten mag in einem Scavenger noch einen würdigen Gegner finden, an dem er wachsen kann. Ein schwerer Gardist, der den Scavenger im Vorbeigehen niedermäht, wird dabei aber kaum noch etwas dazulernen. Selbstverständlich wird von uns nicht verraten, welcher Gegner für welche Werte als "würdig" erachtet wird.
- Nach reiflicher Überlegung haben wir uns aufgrund des hohen Missbrauchpotentials dagegen entschieden, dass PvP-Kämpfe (inklusive Kämpfe gegen NPC-Wachen) Erfahrung für Selfteaches gewähren. Es zählen lediglich Kämpfe gegen die Tierwelt.
Erleichterungen für Magier
- Die benötigten Teaches für das Steigern von Mana erhöhen sich nun nicht mehr alle 100 Mana, sondern alle 150 Mana.
- Für Selfteaches zur Steigerung des Manas muss im Gegensatz zu Stärke und Geschick keine Erfahrung gesammelt werden. Selfteaches zur Steigerung von Mana können, sofern vorhanden, sofort genutzt werden.
- Die benötigten Teaches für das Erlernen der magischen Kreise wurden stark reduziert.
- Der Ertrag von Mineralienvorkommen für Aquamarin, Bergkristall, Gletscherquarz und Schwefel wurde um 50% erhöht.
- Die Menge an Spruchrollen, die man beim Herstellen am Schreibtisch erhält, wurde auf 5 erhöht.
Schnelleres Erlernen und Ausüben von Berufen
- Für sämtliche Talente wurde die Menge der benötigten Teaches um 25% reduziert (aufgerundet). In Verbindung damit, dass drei Talent-Teachpunkte im Verlauf von drei Tagen angespart werden können, sinkt die Anzahl an benötigten ausgespielten Unterrichtseinheiten drastisch. Am Beispiel eines Talentes, das bisher 20 Teacheinheiten benötigte: Nun werden nur noch 15 Teacheinheiten benötigt (-25%). Erfolgen die Teaches im Abstand von drei Tagen zueinander (volle drei Talent-Teachpunkte angesammelt), muss insgesamt nur 5x tatsächlich geteacht werden.
- Die Herstellungszeiten für sämtliche Talente wurden in Abhängigkeit der bisherigen Zeiten um 40%-75% reduziert.
Risikocharaktere
Wem der Aufstieg trotz der bisher genannten Punkte immernoch zu lang dauert; wer absehbar nur für eine begrenzte Zeit lang spielen können wird und in dieser begrenzten Zeit keinen Sinn im Erstellen und Spielen eines Charakters sieht, da dieser in der verfügbaren Zeit nicht vom Niemand zum Jemand aufsteigen und einen ordentlichen Abschluss finden kann; wer sich schon immer mehr Gefahren und Konsequenzen und weniger strenge Tötungsregeln gewünscht hat; für all jene bieten wir nun ein alternatives Charakterkonzept an: den Risikocharakter.
Risikocharaktere haben eine ganze Reihe von Vorteilen bei der Steigerung ihrer Charakterwerte:
Doppelte Anzahl an Teachpunkten pro Tag (2 statt 1)
Doppelt so viele Teachpunkte ansammeln (6 statt 3)
10 Attributspunkte zusätzlich die bei der Charaktererstellung vergeben werden können (20 statt 10) - diese 10 zusätzlichen Attributs-Lernpunkte sind permanent und zusätzlich zu allen anderen Quellen für zusätzliche Lernpunkte (wie Bonus-LP oder zusätzliche LP beim Rangaufstieg)
10 zusätzliche Lernpunkte für Waffentalente (45 statt 35) - ebenfalls permanent und zusätzlich zu allen anderen Quellen
Ein um 10 erhöhtes Steigerungsmaximum für Attribute (35 statt 25 als Buddler) - ebenfalls permanent, d.h. beim Rangaufstieg wird das Maximum um denselben Wert erhöht, wie bei Nicht-Risikocharakteren, und bleibt damit immer um 10 höher.
Ein um 10 erhöhtes Steigerungsmaximum für Waffentalente (35 statt 25 als Buddler) - ebenfalls permanent
Im Gegenzug unterliegen die Risikocharaktere, wie der Name schon andeutet, einem höheren Sterberisiko. Konkret bedeutet das: Die Tötungsregeln gelten für sie nur in deutlich abgeschwächter Form. Es muss deutlich weniger passieren, damit die Tötung eines Risikocharakters legitimiert wird. Insbesondere ist es zum Beispiel legitim, eine Geißel, die ein Risikocharakter ist, zu töten, sofern der Gesamtkontext in dem es überhaupt zur Geißelnahme kam und die Forderungen die im Austausch für das Leben der Geißel gestellt wurden alle in einem angemessenen Rahmen sind. Wie bei allen Charaktertötungen wird es auch für Risikocharaktere nicht das eine, eindeutige Nachschlagewerk geben, wann eine Tötung legitim ist, und wann nicht. Selbstverständlich steht auch getöteten Risikocharakteren die Möglichkeit, Beschwerde gegen die Tötung einzulegen, offen. Und selbstverständlich werden solche Fälle auch für Risikocharaktere im Einzelfall unter Berücksichtigung aller Umstände geprüft. Aber die Tötung eines Risikocharakters kann als legitim anerkannt werden, wo die Tötung eines "normalen" Charakters als nicht ausreichend begründet abgelehnt werden würde.
Wir sind uns bewusst, dass die Möglichkeit, eher getötet werden zu dürfen, ein sehr abschreckender Faktor ist. Aber deshalb ist es ja auch ein "Risiko"-Charakter. Auf der anderen Seite denken wir, dass es ungemein Förderlich für die Kolonie-Atmosphäre ist, wenn in entsprechenden Situationen tatsächlich auch mal Charaktere getötet werden dürfen. Es gab ja bereits zu Hauf Diskussionen darüber, "dass man sich alles erlauben kann und eh immer davon kommt" und "dass es unrealistisch und atmosphärezerstörend ist, dass bei allen noch so größeren Lagerkriegen immer alle lebendig davonkommen". Ihr habt mit den Risikocharakteren nun die Möglichkeit, etwas gegen genau diese Kritikpunkte zu unternehmen - indem ihr euch bewusst dafür entscheidet, einen Charakter auszuspielen, den ihr irgendwann durch eine Konfliktsituation verlieren werdet. Aber durch dessen Verlust ihr für das Gesamt-RP etwas schafft. Eine ideale Möglichkeit auch für einen Zweitcharakter, für den dank der Umstellung des Teachsystems nun deutlich mehr Zeit zur Verfügung steht.
Wir möchten an dieser Stelle auch klar und deutlich das Wort an die Gildenleiter richten: Dass ein Charakter ein Risikocharakter ist und "ja sowieso irgendwann stirbt und dann wegfällt" ist KEIN legitimer Grund, diesen Charakter bei der Gildenaufnahme oder Beförderung zu benachteiligen. Rein aus RP-Sicht kann JEDER Charakter "ja irgendwann sterben und wegfallen". Rein aus RP-Sicht können eure Charaktere überhaupt keinen Unterschied in der Lebenserwartung festmachen.
GUI-Verschönerungen
RP-Infos werden nun nicht einmalig im Chat angezeigt, sondern in einem separaten Fenster in der unteren rechten Bildschirmecke. Dieses Fenster kann, wenn man sich am Ort der RP-Info befindet, beliebig oft geöffnet und geschlossen werden.
Diversen Menüs wurden aufgehübscht und um Rahmen, Hintergründe und Pfeile die ein mögliches nach oben/unten Scrollen anzeigen erweitert.
Gildenleiter und ihre Stellvertreter können sich nun in einem extra Fenster eine Liste mit den Gildenmitgliedern, ihren Rängen und ihren Rechten anzeigen lassen.
Meshänderungen und neue Gesichter
Auch Fiona, Baldric, Jarret und Zendarius waren wieder äußerst fleißig am Meshen, Bespacern und Texturieren. Wie bei jedem Update sind wir ihnen dafür natürlich wahnsinnig dankbar! Und wieder einmal sind dabei fantastische Dinge herausgekommen, die sich sehen lassen können. Aber wie schon beim letzten Update werden wir euch dazu keine Details verraten, sondern euch das Entdecken selbst überlassen.
Wir wünschen viel Spaß mit dem Update