"A new beginning" Update 19.11.2021 (Diskussion)

  • Nehmen wir an ich erstelle mir einen Risiko-Charakter und spiele mich in die Grundgilde eines Lagers. Ab hier entscheide ich mich meinen eher zuvor risikobewussten Charakter, ruhig und zahm auszuspielen. Hier hat man nun enorme Statvorteile gegenüber einem normalen Charakter. Mit dem R2 Eintritt in die Gilde steht einem bereits die Meister Animation zur Verfügung. (Vorausgesetzt sind 5 freie LP, die man mit hoher Wahrscheinlichkeit bis dahin besitzt.)


    Ich sehe das Szenario kommen, dass sich OOC Gruppierung einen Risiko-Charakter erstellen und sich schnell auf die 35 Stärke Statgrenze hochspielen und mal schnell einen Lagerraid anstiften.


    Oder: Gardist A „Hey Buddler, ran an die Ader oder ich prügel dich windelweich! (bellend)“

    Risiko-Char Buddler B mit 45 Stärke: Er hält die Hand am Schwertgriff „Geh du an die Ader oder ich verpass dir eine!“ Gardist A schürft an der Ader.


    Seit es SKO gibt hat man sich immer bewusst gegen Abkürzungen entschieden. Das dieser Schritt kommt hat mich sehr überrascht.

  • Es gibt ja immer noch RP. Dass sich ein Buddler einem Gardisten querstellt, stellt ein RP - Problem dar, das die Garde auch schnell beseitigen kann. Dann ist der Risiko - Charakter auch schnell Geschichte.


    Ich würde erstmal abwarten, wie sich das ganze entwickelt, bevor man hier in's Abertausendste über etwas debattiert, wozu es gar keinen Erfahrungsbericht gibt.

  • Ein System wie Riskocharakter lässt sich genau so schnell entfernen und deaktivieren wie es gekommen ist.

    Also erstmal schauen wie es sich entwickelt, braucht auch niemand im nachhinnein meckern den man erstellte die Charakter so oder so in der bereitschaft das sie warscheinlich nicht permament sein werden.

  • Naja... ich weiß ja nicht... Ich habe hier so meine Bedenken. Sehen wir uns mal ein Szenario an, welches von einen Risiko-Charakter hervorgerufen werden könnte:


    Spieler Peter spielt einen Risiko-Charakter in die Gardistengilde hinein. Soweit so gut. Jetzt ist dem Peter aber langweilig und Peter möchte die Beziehungen zu Gardisten und Tempeln nachhaltig zerstören und tötet den Risiko-Charakter von Spieler Hannes der gerade Templer wurde. Jetzt haben beide Lager ein fettes Problem. Denn sie befinden sich im Krieg zueinander, wegen der Langeweile von Peter, der nur einen Risikochar spielte, denn sein Main-Char ist Bandit der Gardisten und Templer hasst. Wie geht man mit solch schwerwiegenden Handlungen um? Denn eine solche Tötung würden Gilden zueinander nur schwer verzeihen.


    Was ich damit verdeutlichen will ist, die Hämmschwelle dieser Spieler ist enorm gering, den Schaden den sie verursachen könnten jedoch sehr hoch. Es muss ja nichtmal eine Tötung sein. Allein die Vorstellung, ein Risiko-Novize greift beim Krautverkauf im AL den Erzbaron an.... der Schaden währe unvorstellbar. Wie seht ihr das?

    Oder man erklärt keine Lagerkriege wegen zweier Individuen. Wenn ich mitbekomme, dass ein Risikochar einen meiner Jungs umgelegt hat würde ich ihn zumindest im Stillen verschwinden lassen anstatt zu Jehkar zu rennen

  • Gotha

    Ich habe ganz normal eingeloggt und bin an die Gerbwanne und an das Gerbgestell gegangen.


    Wenn man nun die Anzahl erhöhen will (Pfeil nach rechts) dann passiert gar nichts. Geht man nun in der Liste nach unten oder oben so kommt als erstes 32x. Beim nächsten mal 64x usw. Pfeiltasten ändern nur die Menge wenn man ein anderes Item auswählt.


    Ich kann craften aber immer nur ein item. Also ohne die Menge zu erhöhen.


    Da direkt 32x kommt (wenn eigentlich 2 kommen sollte) kann ich nie mehr als eins gleichzeitig craften.

  • Ich bin ehrlich gesagt nicht begeistert von dem neuen Update.


    Ich verstehe nicht, warum man neuen Spielern einen Ast und Full HP beim Reinwurf spenden muss. Wirkt für mich im RP unsinnig, dass die Königwachen der Person noch ein Pausenbrot und einen Ast in die Hand drücken.


    Die Änderung am Schürfsystem verstehe ich ebenfalls nicht. Wird man nun schlechter desto besser man wird? Wenn man aber dann full ausgeskillt ist verhält es sich genauso wie davor?


    Aggro range reduzieren und die Jungtiere schwächer machen, nimmt - wie ich finde - ein wenig von der Gefahr außerhalb der Lager weg. Dadurch muss man sich weniger auf Gildenspieler verlassen um irgendwo hin zu kommen wo es gefährlicher sein könnte. Ich dachte, es sollte für einen gildenlosen Spieler schon alleine ein Problem sein in andere Lager zu kommen.


    Das Selfteach System wurde, in meiner Sicht, gut umgesetzt.


    Auch das nötige Voraussetzungen dafür erfüllt werden müssen, damit man diese freischaltet. Hätte mit bei Maxmana auch so etwas gewünscht. Sodass man zumindest einmal beten oder meditieren müsste. Kreis teaches wurden wohl beim self teach System außen vor gelassen.


    Die Erleichterung für (kommende) Magier waren leider lange überfällig. Sehr nett das man das Ganze einmal überschaut und angepasst hat. Finde es trozdem schade, dass man derzeitigen Magier dadurch so in die Röhre schauen lässt und man sich fühlt als hätte man seine Zeit verschwendet.


    Ich verstehe außerdem nicht, warum man die Teaches und die Craftingzeiten reduziert hat.

    Bis auf einigen wenigen Aspekten war das bisher meiner Meinung nach recht angebracht.

    Ich hatte das Gefühl, dass man bei bisherigen Diskussionen immer nur von sich selbst ausgegangen ist und gesagt hat: "Für eine Person ist das alles doch viel zu viel."


    Anstatt bei dem Bau einer Rüstung oder beim herstellen von Tränken noch jemanden zu involvieren oder sogar ausbildet, der dann einen Teil der Arbeit abnimmt, hat man es einfach Overall reduziert. Dadurch kann ein Spieler in seinem Beruf ein ganzes Lager versorgen. Monopolförderung in Berufen war noch nie etwas gutes für den Server.


    Und ja ich weiß, dass man dem Ganzen vorbeugen will, indem der NSC jeden unterrichten kann - egal wer es bisher schon erlernt hat. Aber auf einem RP Server sagen: "Ja der Bot teacht doch, alles easy", ist in meiner Sicht ein Rückschritt.


    Die Risikochars sind wohl eine gute Sache, wenn sie richtig umgesetzt werden.


    Was heißt, dass sie für kleinere oder größere Vergehen auch wirklich sterben sollen. Bei der aktuellen Art wie Tötungen gehandhabt werden - also subjektiv auf die derzeitige Gefühlslage des Beschwerdediskussionthreads ausgelegt - halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass diese Art von Char seinen Sinn erfüllt. Die Grundidee an sich finde ich allgemein allerdings sehr gut.


    Abschließend habe ich das Gefühl, dass man das entwertet, was sich die Langzeitspieler erarbeitet haben, nur um den Einstieg für eine mögliche neue Spielerbasis zu erleichtern, welche noch gar nicht existiert.

  • Ich verstehe nicht, warum man neuen Spielern einen Ast und Full HP beim Reinwurf spenden muss

    Man hat mit Hunger gestartet und 3/4 HP. Ggf. ist die nächste Minenschicht und damit die wahrscheinlichste Chance dir etwas zu verdienen mehrere RL Stunden (sagen wir einfach mal worst case 6 Stunden) von dir entfernt.

    Potentielle RP Neulinge werden hier unnötig bestraft und selbst wenn gibt es nicht immer Lagermitglieder / andere Spieler die einem etwas zu essen verkaufen.


    Aggro range reduzieren

    Blutfliegen sind durch willkürliche Bewegungen schon immer sehr unfair gewesen, vor allem wenn diese über einem schweben. Diese lassen sich entsprechend unmöglich im Nahkampf angreifen. Auch hier ist dies Primär eine QoL Änderung für neue Spieler. Außerdem reden wir hier ja nicht von riesen Werten.



    Jungtiere schwächer machen, nimmt - wie ich finde - ein wenig von der Gefahr außerhalb der Lager weg.

    Jungtiere sind nur in sehr wenig Bereich. Vereinzelnd zwischen AL und NL und auf dem Weg vom Austauschplatz zum AL. Im Frühling spawnen diese vereinzelnd mit Erwachsenen Tieren.. Sehe hier also auch ehrlich gesagt überhaupt kein Problem.


    Kreis teaches wurden wohl beim self teach System außen vor gelassen.

    War eine bewusste entscheidung.



    Finde es trozdem schade, dass man derzeitigen Magier dadurch so in die Röhre schauen lässt und man sich fühlt als hätte man seine Zeit verschwendet.

    Sehe ich nicht so,

    Einen "Ausgleich" im Sinne von Mana Erstattung für überschüssige teaches oder ähnliches wird es nicht geben.


    Ich verstehe außerdem nicht, warum man die Teaches und die Craftingzeiten reduziert hat.

    Bis auf einigen wenigen Aspekten war das bisher meiner Meinung nach recht angebracht.

    Ich hatte das Gefühl, dass man bei bisherigen Diskussionen immer nur von sich selbst ausgegangen ist und gesagt hat: "Für eine Person ist das alles doch viel zu viel."


    Es ist immer wünschenswert, dass Spieler sich Gehilfen oder ähnliches anstellen, aber Erfahrungsgemäß wird sowas immer nur sehr selten gemacht. Wenn man jetzt plötzlich meint, dass man seinen / seine Gehilfen / Gehilfin nicht mehr braucht, dann ist das einfach nur fragwürdig.


    Ich hatte letztens die Crafting Zeit einer mittleren Banditenrüstung ausgerechnet und kam in der Summe der Teilkomponenten etc. auf über 12h reines crafting (ich hab irgendwann aufgehört weil es mir zu viel war weiter zu rechnen).

    Wenn sowas jetzt von 18 Stunden, auf 4-5h reduziert wurde, sehe ich das nicht als problematisch an. Dies ist am Ende immer noch Zeit welche man meistens AFK irgendwo herumsteht und nichts tut. Stattdessen kann man auch normales RP machen.

    Wirkliche emotes sind ja bei den meisten die Ausnahme.. und für die Luft emoten bringt ja auch niemanden voran.

    Und wenn ein Käsetoast jetzt 15 statt 25 Sekunden braucht, finde ich das jetzt auch nicht Gamebreaking.



    "Ja der Bot teacht doch, alles easy", ist in meiner Sicht ein Rückschritt.


    Ist pauschal auch überhaupt nicht der Fall.


    Die Risikochars sind wohl eine gute Sache, wenn sie richtig umgesetzt werden.


    Das liegt in den Händen der Gildenleiter, Spieler und der Servermoderation.


    Abschließend habe ich das Gefühl, dass man das entwertet, was sich die Langzeitspieler erarbeitet haben, nur um den Einstieg für eine mögliche neue Spielerbasis zu erleichtern, welche noch gar nicht existiert.


    In wie fern wird das entwertet? Die Spieler haben keinerlei Statverlust oder ähnliches zu verkraften.

    Von schnelleren Craftingzeiten etc. profitieren diese wie alle anderen auch.

  • Das ist aber meine persönliche Ansicht/Meinung, und ich kann deine Punkte schon verstehen und will dir da gar nicht auf den Schlips treten. Aber ich habe lieber 30 neue Spieler zum RP betreiben, als an irgendeinem Erfolg den ich "erreicht" habe festzuhalten, der mir dann aber nichts weiter bringt.