Waffenbalancing

  • Die Trefferrate im Fernkampf ist manchmal so eine Sache. Keine Ahnung wie man da etwas verändern kann, aber ich habe jetzt schon sehr oft die Erfahrung gemacht, dass man mit fast 50 Prozent im Waffentalente direkt vor dem Tier steht und drei mal hinter einander einfach nicht trifft.


    Währe es vielleicht möglichst nur im PvE dort irgendwie etwas zu verändern?

    Die Trefferchance mit einer Fernkampfwaffe basiert im Grunde auf die Entfernung zum Ziel in Meter und die Trefferwahrscheinlichkeit in Prozent.

    Zitat von Skript AI_Constants

    const float RANGED_CHANCE_MINDIST = 1500; // Unterhalb dieser Distanz steigt die Trefferchance linear bis 100% an. (Default sind 10m)

    const float RANGED_CHANCE_MAXDIST = 4500; // Ab RANGED_CHANCE_MINDIST bis RANGED_CHANCE_MAXDIST sinkt die Trefferchance bis auf 0% ab (default sind 100m)

    Da gibt es nicht viel Spielraum, was Trefferwahrscheinlichkeiten für verschiedene Gegnertypen angeht.

    Ich erinnere mich, dass es da vor dem Reset auch schon Probleme gab. Da hieß es dann immer, dass das am teachvortschritt lag. Auf der ganzen Zahl, also wenn man eine neue Prozentstufe erreicht hatte, war alles normal. Aber war man zwischen zwei Stufen, dann gabs immer Probleme. Also gemeint ist da z.B. 34% Bogen und einen Teach. Bis man die glatte 35% erreicht hatte, wars scheiße. Dann gings wieder, bis man den nächsten Teach bekam.


    Könnte also sein, dass das heute immer noch so ist.

    Das wird wohl nicht mehr als Aberglaube zu sein. Es sei denn, dass das Skript vielleicht ein Problem damit hat, dass, anders als im SP, nicht direkt der ganze Punkt vergeben wird. Aber das bezweifle ich.

    Mit 65% ist man im SP schon ne enorme Sniper. Hier triffste echt sogar in minimal über Nahkampfrange mehrfach daneben.

    Naja, da hab ich auch schon gemischte Erfahrungen gemacht. Wenn ich an meinen letzten SP Durchlauf denke, treffe ich mit der Armbrust auf SKO gefühlt deutlich besser.


    Ich hatte mich aber auch schon mal mit Gotha darüber unterhalten. Nach einem Blick in die Skripte schienen die Einträge was die Trefferwahrscheinlichkeit angeht die Gleichen wie im SP zu sein.


    Letzen Endes ist es ja aber immer noch ne Glückssache.


    Das Einzige was mich skeptisch macht, ist tatsächlich - das war aber auch im SP so - dass man selbst dann einen Gegner nicht trifft, der in unmittelbarer Nähe steht.

  • Gotha bester Mann. ich bin mal gespannt, wie stark man das im PVP merkt.

    Du hast ja geschrieben, dass der Wert noch nicht feststeht... Dennoch würd ich gerne diesbezüglich einen Vorschlag machen und ja ich bin Axtkämpfer:smiling_face_with_halo:

    1. nimm ruhig die 10, Dann schliesslich muss ein kompletter schlag mehr ausgeglichen werden, den ein Schwertkämpfer früher trifft, sollte sich das dennoch zu stark auswirken kann man das ja korrigieren.

    2. Bedenke die Langaxt und die hellebarde. Diese Waffen sind in in Sachen Reichweite ja weit über den anderen Äxten. Daher sollten diese im Schaden nicht erhöht, ggf sogar minimal gesenkt werden. Ich bin ja echt schon gespannt, wie sich das auswirkt.

  • Gotha bester Mann. ich bin mal gespannt, wie stark man das im PVP merkt.

    Du hast ja geschrieben, dass der Wert noch nicht feststeht... Dennoch würd ich gerne diesbezüglich einen Vorschlag machen und ja ich bin Axtkämpfer :smiling_face_with_halo:

    1. nimm ruhig die 10, Dann schliesslich muss ein kompletter schlag mehr ausgeglichen werden, den ein Schwertkämpfer früher trifft, sollte sich das dennoch zu stark auswirken kann man das ja korrigieren.

    2. Bedenke die Langaxt und die hellebarde. Diese Waffen sind in in Sachen Reichweite ja weit über den anderen Äxten. Daher sollten diese im Schaden nicht erhöht, ggf sogar minimal gesenkt werden. Ich bin ja echt schon gespannt, wie sich das auswirkt.

    Der erste Punkt ist nicht fertig gedacht.


    Mag sein, dass du den ersten Treffer als Einhandkämpfer als erstes landest (auch nicht immer) jedoch darf man nicht vergessen, dass die meisten Überfälle darin enden, dass mehrere Leute auf einen Gegner losgehen, wo die Reichweite nur noch bedingt einen Vorteil bringt und die zehn Schaden nicht mehr von einer Person stammen, sondern von vielleicht drei. So wird aus den zehn Bonusschaden schnell mal 30 Bonusschaden.

  • Der erste Punkt ist nicht fertig gedacht.


    Mag sein, dass du den ersten Treffer als Einhandkämpfer als erstes landest (auch nicht immer) jedoch darf man nicht vergessen, dass die meisten Überfälle darin enden, dass mehrere Leute auf einen Gegner losgehen, wo die Reichweite nur noch bedingt einen Vorteil bringt und die zehn Schaden nicht mehr von einer Person stammen, sondern von vielleicht drei. So wird aus den zehn Bonusschaden schnell mal 30 Bonusschaden.

    Stimme ich dir grundsätzlich zu. Ist es aber nicht so das auch die Range in Gruppenkämpfen eine Rolle spielt?

    Jetzt mal abgesehen von Zweihand und Einhand, habe ich mit einer guten Range immer eine höhere Chance meinen Gegner nochmals zu erwischen. Zum Beispiel bei einem Sidestep oder der gleichen, andersherum ist es auch einfacher einer kurzer Range öfter zu entkommen. Wenn man mal den Vergleich des besten Zweihandschwertes und der besten Zweihandaxt nimmt so beträgt der DMG Unterschied im Moment den Wert 1.

    Jedoch hat der Zweihänder um einges mehr Reichweite. Ich vermute nicht das 5 Dmg also in der Summe 6 Dmg da einen großen Unterschied machen. Das ist wie gesagt nur eine Vermutung.

    Deswegen halte ich den Grundsatz die DMG variabel zur Reichweite abzuändern für gar nicht so bescheuert. Also das eine sehr kurze Axt wie die Söldnerfaust einen Boost von 10 bekommt, während man an einer Hellebarde nichts macht. Bei den mittleren würde man dann z.B. einen Wert von 5 nehmen. Im Endgame hätte ich ja sonst wieder das Problem das die Einhandmeister (ich befürworte es das die Geschwindigkeit erhöht wird, habs mir mal angesehen) die ähnliche Range wie eine 2H-Axt haben, jedoch einen ordentlich Speedboost gegenüber dieser haben.

  • Sicher KANN die Reichweite auch in Gruppenkämpfen ein Vorteil sein. Wenn du dir allerdings mal einige Videos anschaust, dann erkennst du oft einen Bulk von Leuten, die auf einen Gegner einschlagen. Sei es von vorne, von hinten oder von der Seite. Jetzt kann man natürlich sagen, dass es logisch ist, dass man keine Chance hat, wenn es zu viele Gegner sind, das sehe ich auch so. Allerdings ist das ja kein Grund überstürzt zu handeln und zu sagen: Ja, er hat die Reichweite, deshalb kann man da locker 10 Schaden draufhauen. Denn es ist halt SItuationsbedingt. Und bevor man mich jetzt missversteht: Ich bin nicht dagegen den Schaden anzupassen. Auch gegen die Höhe von 5-10 Schaden habe ich nichts einzuwenden, da dies sogar die Werte sind, die ich Gotha nannte, als er mich gestern nach meiner Meinung fragte. Ich wollte im Grunde nur darauf aufmerksam machen, dass Balancing nicht durch leichtfertige Aussagen gestemmt werden kann, sondern man muss sich Gedanken machen und verschiedene Situationen durchgehen, anstatt sich auf einen Faktor zu konzentrieren.

  • Hey Leute, mein Hirn hat grade eine weitere Möglichkeit, bzw eine interessante Sache ausgebrütet. Dabei geht es um den Bogen und die Möglichkeit eines Schildeinsatzes. So als normaler Nahkämpfer hat man es ja derzeit recht leicht gegen nen schwachen Bogen zu laufen, jedoch massive Probleme im bereich High Range, sprich guter Schütze. Es gab ja den vorschlag, einfach mehr Pfeildef auf hohe Rüstungen zu packen, aber ich denke das kommt zu kurz. Was haltet ihr stattdessen davon ein Schild zu implementieren. dieses wäre anstelle eines Bogens oder einer Armbrust ausrüstbar. Quasi vom script her wie nen Fass oder ne Kiste. Die einfachste Möglichkeit wäre es das dieses Schild einfach die trefferchance gegen Range Angriffe vermindert (sagen wir auf 20%). Das heist, das Schild gibt einem anstürmenden nahkämpfer nicht weniger schaden sondern Deckung, Im idealfall könnte man es Ähnlich wie den Waffenblock machen, dass das Schild nur von vorne schützt. Gleichzeitig verhindert das ausrüsten auf dem Fernkampfslot ein Doppeltes nutzen von Bogen und Schild. Als ausgleich für den Schützen könnte man ja an der stelle die erhöhte trefferchance durch langes Zielen einfügen. (was ich zuvor schonmal geäussert habe)


    Im Nahkampf brauch man den Schildblock nicht, da wir hier einen Waffenblock haben der vollkommen ausreicht.

    Ein weiterer Gedanke... als Einhandkämpfer kann man Schwert und Schild gleichzeitig benutzten, als Zweihandkämpfer wird das ehr schwierig. Und jetzt wirds auch scripttechnisch richtig kompliziert. Die Idee ist, wer eine Zweihandwaffe gezogen hat, deaktiviert damit seinen Schildschutz, während ein Einhandkämpfer diesen behält. Das heist ein Zweihandkämpfer dürfte erst im letzten moment sein Schild abwerfen um den Schützen mit der Waffe ins Gesicht zu springen. Dies wäre eine deutliche benachteiligung für den zweihandkämpfer, was man andernorts wiederum ausbalancieren müsste (zb über dmg). Alternativ verbieten man einfach die nutzung einer Zweihandwaffe mit einem Schild.


    Damit bekämen wir auch wieder eine bessere trennung der beiden Waffengattungen (einhand zweihand). Diese sind ja derzeit relativ gleich, von der Geschwindigkeit ist der Einhänder nurnoch leicht im Vorteil, wobei der zweihänder in der range nen leichten vorteil hat. Wenn man das so einbauen würde wäre der Vorteil des Einhänders die Schildnutzung und die leicht erhöhte Geschwindigkeit, für den zweihänder mehr dmg und Range.

    Und ja ich weis, dass das sehr warscheinlich nicht mehr ins kommende Update reinkommt, aber so als gedanke für die Zukunft find ich den gut.

  • Ich sag ja, man müsste den Bogen entsprechend anderweitig atraktiv machen. zum einen bleibt ja der starke vorteil gegenüber Zweihandkämpfern, zum anderen die notwendigkeit für die jagt.

    Im Grund bekäm man eine dreieckskonstellation:

    Zweihand > Einhand (mit Schild) > Bogen > Zweihand....

  • So als normaler Nahkämpfer hat man es ja derzeit recht leicht gegen nen schwachen Bogen zu laufen, jedoch massive Probleme im bereich High Range, sprich guter Schütze.

    Ob du es glaubst oder nicht, genau das ist der Vorteil eines Fernkämpfers, dass er im Fernkampf überlegen ist. Genau so wie er im Nahkampf unterlegen ist.

    Es gab ja den vorschlag, einfach mehr Pfeildef auf hohe Rüstungen zu packen, aber ich denke das kommt zu kurz.

    Das ist kein Vorschlag, sondern wurde bereits genau so umgesetzt. Die Bögen wurden insoweit als in Ordnung eingeschätzt, bis auf den Punkt, dass drei Schüsse für ein hohes, schweres Gildenmitglied zu wenig sind. Sprich man hat es so angepasst, dass es nun vier bis fünf Schüsse sind. Ob das zu kurz kommt oder nicht, wird sich zeigen. Es ist aber auf jeden Fall der sinnvollere Ansatz etwas zu balancen ohne komplett zu überziehen und unmengen an Skript, Mesh-, Textur und Animationsarbeit zu investieren.


    Mal abgesehen davon, dass Schilde m.M.n. einfach nicht zur Engine passen und entsprechend bisher immer recht Bescheiden aussahen, was die Umsetzung angeht (hauptsächlich auf die Animationen bezogen)

    Damit bekämen wir auch wieder eine bessere trennung der beiden Waffengattungen (einhand zweihand). Diese sind ja derzeit relativ gleich, von der Geschwindigkeit ist der Einhänder nurnoch leicht im Vorteil, wobei der zweihänder in der range nen leichten vorteil hat. Wenn man das so einbauen würde wäre der Vorteil des Einhänders die Schildnutzung und die leicht erhöhte Geschwindigkeit, für den zweihänder mehr dmg und Range.

    Und ja ich weis, dass das sehr warscheinlich nicht mehr ins kommende Update reinkommt, aber so als gedanke für die Zukunft find ich den gut.

    Der Einhänder wird von der Geschwindigkeit ebenfalls wieder angehoben. Meine das hat Gotha auch bereits geschrieben. Entsprechend sollte sich der Vorteil des Einhänders zumindest im PvE wieder mehr zeigen.


    Also kurz gefasst: Viel zu viel Aufwand und den Sinn und Zweck des geplanten Balancings komplett verfehlt.

  • Kleines Update:

    Äxte / Streitkolben erhalten einen Schadensbuff, wenn die Reichweite zum Schwert Äquivalent stark benachteiligt ist (Das Betrifft auch alle Waffen außer 3-4, zB die Hellebarde).

    Der Buff variiert zwischen 4 (low), 6 (mid) und 8 (high) Schaden.

    Dadurch kommt es bei manchen Waffen zu "interessanten" Verhaltensweisen:


    Knochenbrecher Schwert Äquivalent Erzlangschwert (59Str u. 100Range):

    Knochenbrecher Live:

    58Str 60Dmg 75Range

    Knochenbrecher Update Buff High:

    58Str 68Dmg 75Range


    Vertrauensbrecher Schwert Äquivalent Verdammnisklinge (61Str u. 90Range):

    Vertrauensbrecher Live:

    60Str 62Dmg 80Range

    Vertrauensbrecher Update Buff Mid:

    60Str 68Dmg 80Range


    Ein extremeres Beispiel wäre die Folteraxt und der Inquisitor:


    Inquisitor Schwert Äquivalent Schlachter (46Str u. 100Range):

    Inquisitor Live:

    45Str 50Dmg 60Range

    Inquisitor Update Buff High:

    45Str 58Dmg 60Range


    Folteraxt Schwert Äquivalent Sturmklinge (49Str u. 100Range):

    Folteraxt Live:

    48Str 52Dmg 90Range

    Folteraxt Update Buff Low:

    48Str 56Dmg 90Range


    Des Weiteren haben alle Waffen nun auch die Reichweite in der Beschreibung stehen.

  • Kann da Strindberg auch nur beipflichten. Die fünf Schadenspunkte sind da einfach sehr stark im Gruppenkampf und machen den entscheidenden Unterschied, was mit einem Klingenstab schlicht nicht möglich ist.


    Wer dennoch mit diesem Nachteil spielen will, kann ja den Stabbauer seines Vertrauens aufsuchen. Die Waffengattung ist schließlich neutral.

  • Eher weniger. Wer 70 Stärke hat um den besten Stab und den besten Zweihänder tragen zu können macht mit dem Stab 140 Schaden und mit dem Zweihänder 145. Das ist in diesem Ausmaße in der Regel so gut wie nie ein Schlag mehr, der für einen Gegner gebraucht wird. Die Range ist aber ein enormer Faktor im Duell, ansonsten hätte man die ganze Diskussion mit den NL Kolben und Äxten schließlich nicht gehabt.


    Mit dem Klingenstab aus Budapest zuschlagen zu können und gleichzeitig niedrigere Anforderungen zu haben halte ich nicht für gebalanced. Ein Schwert mit ähnlichen Voraussetzungen hat 4 Schadenspunkte weniger und ist deutlich kürzer.


    Dazu kann man den besten Zweihänder und den besten Stab nicht immer vergleichen, da man nicht erst in den dritten Rang einer hohen Gilde befördert werden muss um diesen Zweihänder tragen zu können. Tränke und Schmuck mal ausgenommen.