Die wunderschöne Zeitblase

  • Ich will gar nicht abstreiten, dass die in Anspruchnahme der Zeitblase zu Situationen führen kann, in denen man ganz in Ruhe beurteilen kann, ob der Kampf zu gewinnen ist und dementsprechend auf diesen eingeht, oder ob man die Flucht ergreift. Ich wage mal zu behaupten, dass die Banditen inklusive des Kanonenfutters in 90% der größeren Konfrontationen ohnehin haushoch unterlegen sind und nur die Flucht bleibt. Ich gehe davon aus, dass in den wenigsten Fällen der vergangenen Monate, auf diese Art und Weise, ein entscheidender Vorteil erlangt werden konnte.


    Ich finde, dass sich eher die Frage gestellt werden sollte, welchen Mehrwert die Zeitblase für das RP und vor allem den Spielspaß aller Beteiligten gebracht hat. Und diesen halte ich für nicht unerheblich.


    Bei dem letzten Überfall, den ich vor einiger Zeit begleitet habe, wurden Claude und der frisch gekürte Gardehauptmann Sypher erwischt. Claude wurde in der Redeani umgeschossen, Sypher von mehreren Spielern umringt. Aufgrund des Fokussystems konnte er vielleicht noch einen Treffer anbringen, ehe er niedergeprügelt wurde, da die von ihm anvisierte Person mit Leichtigkeit "zurückspringen" konnte, während der Rest draufknüppelte. Spielspaß für die beiden Betroffenen bis hier her eher gering, würde ich sagen. Beide Spieler wurden mit einem schnellen Emote gepackt und ein Stück weit weg gezerrt. Sypher hat z.B. keinen einzigen Emote abgesetzt, bis die Banditen "Sicherheit" hergestellt hatten und man an der Ziellocation angekommen war. Sein Verhalten war genau richtig, da es niemanden interessiert, welcher Körperteil nun grade schmerzt und wie viel Blut aus der Nase läuft, während man direkt neben der Burgmauer steht. Allerdings gibt es auch Spieler, die umgeschlagen werden und dann erstmal fünf Minuten brauchen, bis sie den ersten Schritt gemacht haben. Das neue Kidnap System wirkt dem entgegen, dennoch will man einen Spieler nicht erneut aus der Redeani hauen, nur um ihn dann engine abtransportieren zu können. Fühlt sich falsch an. In solchen Situationen ist die Zeitblase schon mal nicht verkehrt.


    Am alten Wachturm angekommen, wurden beide mittels ordentlicher Emotes durchsucht. Es entstand nun für beide Seiten spaßiges RP. Mein Char konnte unterstreichen, dass er Sypher nicht ans Leder will, indem er dessen Versorgung forderte, während er angab, dass man den Schatten, wenn nötig, verrecken lassen solle. Claude wurde an die "Wertlosigkeit" eines einfachen Gildenmitglieds erinnert. Sypher konnte wiederum einfordern, dass Claude auch versorgt wird und diesem dadurch Wertschätzung entgegen bringen. Der Char Specter lernte unbekannte Charakterzüge des Gardisten kennen, die er so nicht auf dem Schirm hatte, konnte diesen entgegen kommen und dadurch verhärtete Fronten mindestens ankratzen. Am Ende sprang ordentlich Beute heraus und alle waren verhältnismäßig stark zufrieden. So wirkte es jedenfalls auf mich. In dieser Situation wurde keine Zeitblase benötigt, dennoch war man irgendwo abgesichert, nicht plötzlich aus dem Nichts niedergeschossen zu werden, weil man sich Zeit für diese Art des RPs genommen hat und seine Emotes ausführlich gestaltete.




    Ich habe schon mal irgendwo ausgeführt, dass sich Überfälle in keinster Weise lohnen. Meistens macht man ordentlich Minus. Jetzt streicht man die Zeitblase, aber verlangt dennoch einen gewissen Standart des Überfall-RPs. Die Ünberfälle werden also noch riskanter gemacht. Wenn jemand gar nichts herausgibt, kann man auf den plunder Befehl zurückgreifen, das ist korrekt. Dennoch gibt es das Beispiel eines Spielleiters, der nach einem Überfall 20 Erzbrocken tradete, mit dem Argument "Das RP war mir zu schwach, dafür gebe ich nicht mehr heraus." Man ist also, zurecht, dazu angehalten, die Sache ordentlich zu machen und möglichst spaßig für alle zu gestalten, wenn man belohnt werden möchte.


    Nachfolgend ein etwas überspitzt dargestellter Fall meinerseits:


    Ein kleiner Konvoi wird aufgerieben. Spieler entkommen, mit Verstärkung ist zu rechnen. Man muss sich ohnehin beeilen. Die Möglichkeit, wenigstens ein bisschen RP zu betreiben und auf den Emote des Gegenübers zu warten (Der wie beschrieben die gute Minute dauern kann), fällt weg, da man sich nicht mehr auf die Zeitblase berufen kann. Als kluger Bandit wurde sich zuvor nun der plunder Befehl auf die Aktionstaste gelegt. Dazu zwei weitere Emotes, nach denen der Gürtel und die Tasche des Gegenübers schnell durchsucht werden. Den 1000 Brocken Erzsack zieht man dadurch vielleicht nicht aus der Unterhose, dennoch reicht das allemal aus, um offensichtliche Wertgegenstände, wie Tränke oder Erzbeutel, ausfindig zu machen und sich diese anzueignen. Man wartet noch 15 Sekunden ab, denn länger dauert Tasche durchwühlen und "Gürtel grabschen" keinesfalls. Anschließend werden die Beine in die Hand genommen, da auf den Emote des Gegenüber zu warten keinerlei Sinn ergibt. Man kann sich ja alles mittels neutralem Supp liefern lassen. Zuverlässiger, als jeder Amazonlieferant.


    Und nun frag ich mich, in wie fern die o. a. abgespulten Emotes nun für mehr Spielspaß bei dem Betroffenen gesorgt haben, als ein "/me nimmt alles?"


    Wie gesagt überspitzt dargestellt, aber ich denke man erkennt, was ich mitteilen möchte.


    Ich bin der Meinung, dass die Zeitblase auf jeden Fall einen größeren Mehrwert für alle Beteiligten bringt, als dass sie Schaden anrichtet.

  • Ich will gar nicht abstreiten, dass die in Anspruchnahme der Zeitblase zu Situationen führen kann, in denen man ganz in Ruhe beurteilen kann, ob der Kampf zu gewinnen ist und dementsprechend auf diesen eingeht, oder ob man die Flucht ergreift. Ich wage mal zu behaupten, dass die Banditen inklusive des Kanonenfutters in 90% der größeren Konfrontationen ohnehin haushoch unterlegen sind und nur die Flucht bleibt. Ich gehe davon aus, dass in den wenigsten Fällen der vergangenen Monate, auf diese Art und Weise, ein entscheidender Vorteil erlangt werden konnte.


    Ich finde, dass sich eher die Frage gestellt werden sollte, welchen Mehrwert die Zeitblase für das RP und vor allem den Spielspaß aller Beteiligten gebracht hat. Und diesen halte ich für nicht unerheblich.

    Mag sein, dass das aktuell so der Fall ist. Aber genau so gut kann sich das Blatt wenden oder zumindest könnten sich die beiden Seiten ausgleichen. Irgendwann ist eine Situation nicht mehr so aussichtslos, auch im offenen Kampf nicht. Und spätestens dann hat man wieder die Möglichkeit, diese Zeitblase bis auszulegen, wie es einem gerade passt. Und leider ist es in der Vergangenheit auch genau dazu schon des Öfteren gekommen. Siehe bspw. das Beispiel von Sypher.

    Bei dem letzten Überfall, den ich vor einiger Zeit begleitet habe, wurden Claude und der frisch gekürte Gardehauptmann Sypher erwischt. Claude wurde in der Redeani umgeschossen, Sypher von mehreren Spielern umringt. Aufgrund des Fokussystems konnte er vielleicht noch einen Treffer anbringen, ehe er niedergeprügelt wurde, da die von ihm anvisierte Person mit Leichtigkeit "zurückspringen" konnte, während der Rest draufknüppelte. Spielspaß für die beiden Betroffenen bis hier her eher gering, würde ich sagen. Beide Spieler wurden mit einem schnellen Emote gepackt und ein Stück weit weg gezerrt. Sypher hat z.B. keinen einzigen Emote abgesetzt, bis die Banditen "Sicherheit" hergestellt hatten und man an der Ziellocation angekommen war. Sein Verhalten war genau richtig, da es niemanden interessiert, welcher Körperteil nun grade schmerzt und wie viel Blut aus der Nase läuft, während man direkt neben der Burgmauer steht. Allerdings gibt es auch Spieler, die umgeschlagen werden und dann erstmal fünf Minuten brauchen, bis sie den ersten Schritt gemacht haben. Das neue Kidnap System wirkt dem entgegen, dennoch will man einen Spieler nicht erneut aus der Redeani hauen, nur um ihn dann engine abtransportieren zu können. Fühlt sich falsch an. In solchen Situationen ist die Zeitblase schon mal nicht verkehrt.

    Die Zeitblase kam aber nicht zum Einsatz, da niemand entkommen ist und entsprechend auch keine Verstärkung kam. Und dieses Denken "wir können jetzt in Ruhe machen was wir wollen, da uns die Zeitblase den Rücken deckt" ist eben genau das, was diese Zeitblase zum Problem werden lässt. Man richtet sein RP nach der Zeitblase und nicht anders herum.

    Am alten Wachturm angekommen, wurden beide mittels ordentlicher Emotes durchsucht. Es entstand nun für beide Seiten spaßiges RP. Mein Char konnte unterstreichen, dass er Sypher nicht ans Leder will, indem er dessen Versorgung forderte, während er angab, dass man den Schatten, wenn nötig, verrecken lassen solle. Claude wurde an die "Wertlosigkeit" eines einfachen Gildenmitglieds erinnert. Sypher konnte wiederum einfordern, dass Claude auch versorgt wird und diesem dadurch Wertschätzung entgegen bringen. Der Char Specter lernte unbekannte Charakterzüge des Gardisten kennen, die er so nicht auf dem Schirm hatte, konnte diesen entgegen kommen und dadurch verhärtete Fronten mindestens ankratzen. Am Ende sprang ordentlich Beute heraus und alle waren verhältnismäßig stark zufrieden. So wirkte es jedenfalls auf mich. In dieser Situation wurde keine Zeitblase benötigt, dennoch war man irgendwo abgesichert, nicht plötzlich aus dem Nichts niedergeschossen zu werden, weil man sich Zeit für diese Art des RPs genommen hat und seine Emotes ausführlich gestaltete.

    Die Zeitblase hätte euch in dem Fall überhaupt nicht den Rücken gedeckt. Die Zeitblase sollte das RP abdecken, das eigentlich in kürzerer Zeit abgewickelt werden könnte. Jemanden auszurauben würde in Sekunden geschehen. Jemanden zu verarzten und Smalltalk zu führen, dauert jedoch länger und es ist nicht Sinn und Zweck der Regel gewesen auch solches RP abzudecken. Ich wage zu bezweifeln, dass es zu diesem RP überhaupt gekommen wäre, wenn man sich dessen bewusst ist oder die Zeitblase, wie jetzt, schlichtweg nicht exisitiert. Warum auch? Warum sollte man sein Opfer verarzten und mit ihm quatschen, wenn man sich nicht sicher ist, ob die Garde vielleicht schon hinter einem her ist?

    Ich habe schon mal irgendwo ausgeführt, dass sich Überfälle in keinster Weise lohnen. Meistens macht man ordentlich Minus. Jetzt streicht man die Zeitblase, aber verlangt dennoch einen gewissen Standart des Überfall-RPs. Die Ünberfälle werden also noch riskanter gemacht. Wenn jemand gar nichts herausgibt, kann man auf den plunder Befehl zurückgreifen, das ist korrekt. Dennoch gibt es das Beispiel eines Spielleiters, der nach einem Überfall 20 Erzbrocken tradete, mit dem Argument "Das RP war mir zu schwach, dafür gebe ich nicht mehr heraus." Man ist also, zurecht, dazu angehalten, die Sache ordentlich zu machen und möglichst spaßig für alle zu gestalten, wenn man belohnt werden möchte.

    Ob sich Überfälle lohnen oder nicht ist stets von der Herangehensweise abhängig. Pauschal zu sagen, dass Überfälle sich nicht lohnen, ist also Unsinn. Da würden sich die Banditensieler von damals vermutlich tot lachen.

    Ist ein Überfall geglückt, dann seid ihr dazu berechtigt euch entsprechend zu bereichern. Wenn euch jemand lächerlich wenig gibt, so dass es sich "nicht lohnen" würde, dann nutzt eben den /plunder Befehl.

    Und klar sind Überfälle durch Abschaffung der Zeitblase riskanter aber das sollen sie auch sein. Es ist nicht Sinn und Zweck der Sache sich in Ruhe wägen zu können und abzuschätzen, was der nächste Schritt ist, weil man durch die Blase geschützt ist.


    Und wäre ich an eurer Stelle gewesen, hätte ich Ana, Spielleiter hin oder her, dennoch geplündert. Es gibt niemanden, der euch den Loot verweigern kann, weil ihm das RP nicht passt. Wenn das so ist, dann kann sich das Opfer im Nachhinein beschweren und man kann der Sache nachgehen.


    Und ob es für jemanden Spaßig ist seinen Kram zu verlieren, hängt von der Person ab.

    Und nun frag ich mich, in wie fern die o. a. abgespulten Emotes nun für mehr Spielspaß bei dem Betroffenen gesorgt haben, als ein "/me nimmt alles?"

    Muss es denn spaß machen ausgeraubt zu werden? Den Einen macht es nichts aus, die Anderen finden es lustig, einen Dritten kotzt es an. Da spielt es auch keine Rolle, wie man das RP verpackt und ob man ihm noch ne Runde Smalltalk drückt, was vermutlich nie passieren würde, wenn man sich nicht durch eine "Zeitblase" schützen lässt.

    Warum auch? Warum sollte ein Bandit dem Überfallenen noch ein Gespräch aufdrücken, wenn er sich nicht sicher ist, ob nicht jederzeit Gardisten auftauchen könnten, um ihn zu schnappen.


    Und sicher könnte man sagen, dass ein /me nimmt alles da keinen großen Unterschied macht, was das Endergebnis angeht. Genau so wenig ändern zehn Emotes etwas am Ausgang. Worauf man aber bestehen können sollte, sind vernünftige Emotes und keine dahingeschissenen.

    Ich bin der Meinung, dass die Zeitblase auf jeden Fall einen größeren Mehrwert für alle Beteiligten bringt, als dass sie Schaden anrichtet.

    Hier scheiden sich eben die Geister. Einige empfinden sie als Mehrwert und einige als absolut überflüssig und störend.


    Ich zähle mich zu letzteren. Einfach weil ich den Nutzen nicht als groß genug empfinde, um das Abuse-Potenzial auszugleichen und ich zu einer Zeit angefangen habe, als das Ganze auch ohne diese ganzen Regelungen die über all die Jahre dazu kamen möglich war und mir persönlich deutlich mehr zugesagt hat. Und da stehe ich, denke ich, nicht alleine da.


    Letzen Endes richtet sich in meinen Augen das RP nach der Zeitblase und nicht anders herum.


    EDIT: Sauber, da hat mir das Forum den halben Post zerlegt..

    EDIT 2: Nochmal angepasst - gibt im groben das wieder, was ich vorher geschrieben hatte...

  • Was auch gegen eine Zeitblase spricht wäre, dass man sich den Überfall-Ort nun realistischer aussuchen kann. So war es möglich, sich den belebtesten Ort auszusuchen, um sein Opfer, ungehindert von Verstärkung, auszurauben.
    Das ist nun besser angepasst, lässt aber immer noch die Möglichkeit zu, dafür sollte das Opfer dann aber schnell abtransportiert werden.

    Wenn man sich einen so belebten Ort aussucht, kann man das Opfer in der Engine doch schnell zu einem unbelebteren, sicheren Ort verfrachten. Sei es auch nur hinter dem nächsten Felsen. Man muss keinen bis ganz in das nächste Lager verschleppen.


    Die Emotes sollten aber qualitativ fortgeführt werden. Dort Trage ich etwas Sorge, dass man sich einfach zwei Zeilen auf das Numpad legt und "ablootet". Bis jetzt habe ich aber leider auch noch keine großen Emotes bei einem Überfall sehen dürfen. Jeder Überfall, an dem ich beteiligt sein durfte, ob als Bandit, oder Buddler, war mir zu knapp bemessen und beschränkte sich auf: "/Peter nimmt alles Erz und Trank."


    Jetzt könnte es so sein, dass Leute so was wie: "Peter tastet sein Opfer nach Beuteln ab." und dann "Peter zückt sein Messer und schneidet den Beutel ab.", in die Numpads klatschen. Wie weit das dann RP-Fördernd ist, bleibt fraglich aber das sehe ich als kommendes Mittel.

    Den /plunder-Befehl nicht mehr als Ausnahme, sondern zu gängigen Regel zu bestimmen, würde ich darum auch vorschlagen. Aber mit der Voraussetzung, einen guten Emote abzusetzen. Ein Vorteil wäre dabei, dass keine lebenden Erzhaufen mehr rumlaufen, und die Überfälle reibungsloser und einfacher ablaufen. Die Qualität bleibt meines Erachtens auch erhalten.

  • Man kann ja drüber nachdenken den /pluender dann frei zu erlauben, aber wer ihn nutzt verzichtet halt auf andere Beute. Sprich willst du Tränke, Ration und Bolzen, wirst du das weiter emoten müssen wie du danach suchst. Willst du dir eh nur den Erzbeutel schnappen reicht ein Emote mit /pluender. Aber eben entweder oder. Denke das wäre fair und balanced.

    This

  • Man kann ja drüber nachdenken den /pluender dann frei zu erlauben, aber wer ihn nutzt verzichtet halt auf andere Beute. Sprich willst du Tränke, Ration und Bolzen, wirst du das weiter emoten müssen wie du danach suchst. Willst du dir eh nur den Erzbeutel schnappen reicht ein Emote mit /pluender. Aber eben entweder oder. Denke das wäre fair und balanced.

    Würde auch die "belohnen" die sich die Zeit nehmen zu emoten und aufwendigeres RP um den Überfall machen.

  • Würde auch die "belohnen" die sich die Zeit nehmen zu emoten und aufwendigeres RP um den Überfall machen.

    ..., wenn das Opfer gewillt ist überhaupt etwas raus zu rücken. Wo wir wieder beim Thema sind, weshalb es den Plünderbefehl eigentlich gibt. Eine Minimalbeute sichern.


    Ich finde die von Taz angesprochene Idee klasse, jedoch befürchte ich, dass ein engagierter Bandit es vielleicht 3x versucht mit ausführlichem RP mehr zu bekommen und einfach mit "/me hat nichts." abgespeist wird und resigniert in der Zukunft nur noch Numpad 1 "/me grabscht nach deinem Erz und würde versuchen mit einem Griff möglichst viel zu erbeuten." Numpad 2 "/pluender" arbeitet.


    Und den Spielern vorzuschreiben, dass mehr als Erz raus zu rücken ist, wenn um den Überfall viel RP gemacht wird, fällt natürlich aus, wie jedem aus verschiedenen Gründen klar sein sollte.


    Es ist und bleibt ein Thema welches irgendwo, irgendwann bei irgendjemanden Frust und Trotz erzeugen wird. Egal wie man es dreht und wendet. Daher, so viel Reglementierung wie nötig, so wenig wie möglich.

  • Zeitblase hat RP ermöglicht aber auch Stimmung gekillt, kann man sich überlegen was einem besser abgeht.


    Wenn man jemanden verschleppt und einfach ein paar Hecken weiter geht ist das Problem ja auch die Reichweite des Chats.


    Vllt ausspielen das man der am boden liegenden ''schattenhaften'' Person das Maul mit einem Tuch stopft und ihm nur noch flüstern erlaubt oder so ähnlich, wenns dann eingehalten wird. Keine Ahnung soll ja schnell gehen. Auf dem weg Überfallen ,dann runter vom weg und plündern. Fertig. Und nicht für 20 Erz und 1 Bier, 45min verschleppen und danach dann so ''Ha! Und jetzt verpiss dich.''


    An sich kann ich mir vorstellen das es schon Spannung rein bringt, die Zeit wird zeigen wie gut das funktioniert..


    Handy und so

  • Wenn man jemanden verschleppt und einfach ein paar Hecken weiter geht ist das Problem ja auch die Reichweite des Chats.


    Vllt ausspielen das man der am boden liegenden ''schattenhaften'' Person das Maul mit einem Tuch stopft und ihm nur noch flüstern erlaubt oder so ähnlich, wenns dann eingehalten wird.


    Das wird auch in der Engine unterstützt und kann mittels des folgenden Befehls auch definitiv eingehalten werden:

    /gag -> Der Spieler im Fokus wird geknebelt -> /w /shout und normal reden wird deaktiviert.

    /ungag zum entknebeln.