Beiträge von Marlow

    Charaktername: Aerion, Spielleiter


    Bug-Beschreibung:


    Ergänzend zu den bereits bekannten Bugs beim Manaschmuck sind mir nun auch beim HP-Schmuck einige Fehler aufgefallen.


    • Wenn ein Charakter HP-Schmuck trägt und rlgt wird er sehr häufig beim nächsten Login auf 40/XXX HP runtergesetzt
    • Wenn man von einem Charakter mit HP-Schmuck auf den anderen switcht wird die HP des Charakters, auf welchen man switcht auf die HP des Charakters, von dem man kommt runtergesetzt.
    • Manchmal kommt es vor, dass bei einem /fixme, /switch oder bei einem /login, wenn nicht der oben genannte Bug eintritt die HP auf den Basiswert runtergesetzt wird.


    Hast du versucht zu relogen?

    Relogen löst ja erst einen der Bugs aus.


    Welche Spieler waren anwesend?

    keine


    Wie lässt sich der Bug reproduzieren?

    Durch wiederholtes rlgn, switchen usw. bei Charakteren, die HP-Schmuck tragen.


    Datum: 27.06.2020

    Uhrzeit: Ca. 10:30



    Könnte man dann vielleicht zusammen mit den Fehlern des Manaschmucks in die Agenda für das nächste Modupdates aufnehmen.

    Also unsere Späher haben schon Wachen auf dem Turm und am Tor gesehen bevor wir kamen. Direkt nach meiner Ankündigung. Klar kann man euch keine Schuld für die Schürfer geben, allerdings sind das genau die Auswirkungen die eine Vorwarnung hat. Also nein, einen Überraschungseffekt gibt es nicht. Das hat die Praxis bewiesen. Auch glaube ich nicht, dass Elder den ganzen Tag an dem Stück Palisade am Bluthundpass zu eurer Mine steht und Däumchen dreht.

    Du verwechselst hier etwas. Ich redete von dem Angriff auf das Lager, der angekündigt wurde. Da stand kein Charakter aus dem NL auch nur in der Nähe des Turms oder des Tores.

    Du redest von dem Angriff auf die Freie Mine, der nicht angekündigt war, sondern eine spontane Reaktion auf den Angriff der Alten Mine war. Die Leute, die aus der Alten Mine entkommen konnten, standen glaube ich schon seit sie wieder ins Lager zurück kamen dort und Elder wurde zur Mine geschickt, da man schon erwartet hatte, dass es einen Racheakt geben wird. Weiß nicht, was du da noch groß für einen Überraschungseffekt erwartest. Für deine Argumentation spricht es aber jedenfalls nicht.


    Das AL hat drei Wachen mehr die weder in Mine noch im Lager besetzt sind bzw eine der Wachen ist nur und ausschließlich für die Magier und würde vermutlich bei einem Angriff aufs Baronhaus nichtmal eingreifen.

    Also nein, ich sehe keinerlei Grund/Berechtigung dem NL neue Wachen zu geben. Sie umzupositionieren vom Lager in die Mine könnt ihr ja gerne machen.


    Außerdem muss man ob ihr wollt oder nicht die Snapper und Bluthunde auf dem Weg nach oben mit zur Bewachung eurer Mine zählen, denn an denen muss man vorbei. Ihr müsst meines Wissens nach an einer Blutfliege und im worst case an 4 Scavengern vorbei, wovon zwei junge Scavenger sind, um in unsere Mine zu kommen.

    Die Mine und das Lager sind ja nicht miteinander verbunden. Daher verstehe ich nicht ganz warum es ein Argument sein soll, dass im NL selbst ein paar Wachen mehr stehen ein Argument dafür sein soll, dass die Mine wie ausgestorben aussieht. Genauso wenig versteh ich, warum es keine Wache am Turm geben sollte. Ist ja nicht so, als ob dadurch die Verteidigung viel besser wird, da sie eh alleine ist, sondern es ist einfach atmosphärisch logisch. Im RP steht da ja auch sowieso schon lange eine Wache. Warum das also nicht auch visualisieren? Es wurde ja auch schon gesagt, dass auch die Atmosphäre ein Punkt bei der NPC-Platzierung ist. Und nur weil man auch mal einen Banditen am Turm stehen haben will, wäre das doch bescheuert z. B. die Kneipenwache wegzubeorden, da beide Plätze atmosphärisch eine Berechtigung haben.


    Und ich glaube über Monster braucht man nicht wirklich zu diskutieren. Ist ja nicht so, als ob die unter dem Befehl des Lagers stehen. Sonst könnte man ja sagen, der Sumpf wird von patrouillierenden Schattenläufern bewacht und braucht deswegen weniger Wachen.

    Werden Gardisten dann auch online geholt bei Überfällen etc.? Ich meine, was trägt es denn positives zum RP bei, wenn bei der Verteidigerseite gerade mal eine Drittel der Leute online sind und auf der Angreiferseite dreiviertel? :whistling:

    Wir reden hier doch über Lagerangriffe und nicht einfache Überfälle und da waren ja offensichtlich so ziemlich alle Gardisten für online gekommen und auch bei dem einen Angriff der Banditen auf die Alte Mine wat doch so ziemlich das ganze Lager online, oder nicht?


    Ist eben Überraschungsmoment. Der einzige den man ausspielen kann. Denn jedes Mal wenn man bei euch rumschaut stehen schon zwei Schürfer auf jedem Tor/Turm und warten zufälliger Weise bereits auf uns :)

    Den Überraschungsmoment hat man auch, wenn die Leute online sind. Es ist ja nun wirklich nicht so, dass die Leute sich schon irgendwo versammeln, was durch die letzten Angriffe auch mehr als deutlich gezeigt wurde.

    Als die Banditen die Alte Mine angriffen, war glaube ich niemand in der Alten Mine obwohl die Spielleitung vom AL bescheid wusste.

    Bei dem Angriff des ALs auf das NL, stand niemand vom NL vorne am Tor, als das AL aufmarschierte und das obwohl du den Angriff öffentlich im Forum angekündigt hast. Erst als die Wache ausgespielt wurde um Alarm zu schlagen, kamen dann Leute heran.


    Deine Bedenken haben sich also in der Praxis nicht so bewiesen.


    Was ändert das daran, dass die Freie Mine im Vergleich zur Alten Mine komplett leer aussieht?

    Wenn das AL insgesamt drei Wachen mehr hat, sehe ich auch nicht den Widerspruch, dass man noch zwei Wachen in der Mine und eine am Wachturm am Fluss spawnen könnte. Dann hätten beide Lager 24 Wachen. Und selbst wenn das NL im eigentlich Lager ein paar Wachen mehr stehen haben sollte, wird das durch den bereits beschriebenen großen Abstand zwischen den Wachen ja auch wieder ausgeglichen.

    Ich glaube nicht, dass pauschale Anschuldigungen, nach dem Motto "Jeder einzelne im NL ist schuld", wenn solche Aktionen meistens auf Entscheidungen einzelner Charaktere basieren hier zu einer Lösung beitragen sollen, zumal das gar nichts mehr mit dem Thema zu tun hat.


    Ich denke mal die folgenden zwei dargestellten Probleme kann eigentlich niemand verkennen:

    • Es ist ist den aller meisten fällen nicht fair, wenn eine Seite die Möglichkeit hat im voraus Leute online zu holen und die andere Seite nicht.
    • Wachen sind ungleich verteilt. Alte Mine hat 7 Wache; Freie Mine hat 3 Wachen.


    Mir erschließt sich nicht, wie man die beiden Punkte so wie sie sind als faire Zustände bezeichnen kann und was das mit Fehlern im RP zu tun hat. Das sind einfach nur ungleiche Voraussetzungen.

    Und es ist ja nicht so als ob hier Dinge gefordert werden, die dem NL massive Vorteile gegenüber dem AL bescheren.

    Was trägt es denn positives zum RP bei, wenn bei der Verteidigerseite gerade mal ein Drittel der Leute online sind und auf der Angreiferseite dreiviertel?

    Und selbst wenn die Freie Mine auch 7 Wachen hätte, könnte das AL immer noch mit links da einfallen. Darum die Wachen stärker zu machen geht es dabei nicht einmal.


    Klar ist der Thread hier teilweise ausgeufert, aber vielleicht gelingt es ja noch zur eigentlichen Sachdiskussion zurückzukehren.

    Nocturan: Gut, danke für die Klarstellung. Ich hatte den zitierten Teil deiner Aussage auf die Werte der Wachen bezogen, nicht auf die Anzahl und Positionierung. Die ist nämlich vorallem nach dem Motto "Was sieht stimmig und atmosphärisch gut und passend aus?" und nicht nach der Abwägung "Ist das dann auch hinsichtlich PvP und Lagerangriffen chancengleich?" vorgenommen.

    Wobei man sich vielleicht auch hinsichtlich der Atmosphäre bei Gelegenheit noch einmal ansehen könnte, wo noch nachgebessert werden könnte.


    Meinem Geschmack nach sieht es z. B. nicht besonders atmosphärisch aus, wenn in den Weiten der Freien Mine gerade einmal drei einsame Wachen stehen. Da können gut und gerne noch zwei Wachen dazu kommen, damit das ganze lebendiger aussieht.


    Gleiches gilt für den Turm am Fluss im NL. Auch nicht wirklich stimmig, dass da keine Wache steht, wenn da schon ein Wachposten ist.


    Und darüber ob es stimmig ist, dass an den beiden vorderen Toren des NLs nur je eine Wache steht, obwohl sogar im Originalspiel im NL an den beiden Toren je zwei Wachen standen, kann man vermutlich streiten.


    Und spätestens wenn man sieht, dass manche Positionen um ein vielfaches einfacher zu stürmen sind, als andere vergleichbare Positionen, ist es denke ich nicht verkehrt über das Balancing zu reden. Ist ja auch bestimmt nicht im Sinne der Sache, dass die Freie Mine theoretisch von einem schweren, wenn nicht sogar mittleren Gardisten solo gestürmt werden könnte.

    Dann hätte man halt wieder das.


    Diese "Lagerraids" sind doch auch nur die Antwort auf vorige Ereignisse. (Drahtzieher verschleppen, alte Mine angreifen). Vielleicht braucht es keine neue Regel, sondern einfach mal etwas Hirnschmalz um sowas halt zu verhindern?

    #nohateundso

    Glaube nicht, dass bei irgendwelchen ungenauen Angaben auf einmal Horden von Inaktiven online kommen. Und diesen Vorwurf müsste man dann doch genauso bei der angreifenden Seite anbringen, die ihre Leute online holt.


    Ansonsten habe ich ja gesagt, dass es bei spontanen Reaktionsangriffen wieder was anderes ist, da man die schwer ankündigen kann.

    Wobei hier natürlich auch suboptimal ist, dass die eine Seite ihre Leute online holen kann.

    Da sehe ich auch nicht die NPCs als großen Ausgleich, zumal diese ja nicht einmal gleichmäßig über die Lager verteilt sind.

    Ein möglicher Kompromiss wäre es vielleicht, wenn einfach der Spielleitung bescheid gegeben wird.

    Die kanm dann ankündigen, dass ein "Ereignis" für das jeweilige Lager ansteht. Also wüssten die Leute, dass etwas passiert, für das man online kommen könnte. Ob es nun ein Event oder Lagerangriff ist, wissen sie aber nicht.


    Letztendlich werden aber auch nicht alle Angriffe immer mindestens einen Tag im voraus geplant. Von daher würde es auch gar nicht immer gehen.


    Eine andere sinnvolle Regelung wäre vielleicht, dass Charaktere, die an dem selben rl Tag bei einem Gefecht umgekloppt wurden und als einzige Behandlung Trank + Salbe hatten später nicht wieder bei einem Lagerraid mitlaufen. Und ja, nicht jede Behandlung ist gleich. Wenn der Char irgendeine besondere Behandlung wie stärkere Heilmagie hatte, ist das dann natürlich noch mal was anderes.

    Der Schaden bei Bögen und Armbrüsten ergibt sich aus Geschick + Bogenschaden. Heißt wenn man Stärke braucht um die Bögen anzulegen, macht man mit weniger Geschick auch weniger schaden.

    Was ist, wenn sich zwei Nationen im Krieg befinden, diese irgendein Abkommen währenddessen treffen und eine Seite dieses dann bricht? Wurde man dann nicht vom Feind verraten?

    Soweit ich weiß wurde die Schadensformel so abgeändert für SKO, dass bei nicht kritischen Treffern im Nahkampf ein geringerer Divisor als 10 genommen wird.

    Bei Verbesserungsvorschlägen überlegt sich in der Regel die Administration, ob sie den Vorschlag gut finden und einbauen wollen. Ansonsten hat da nicht wirklich jemand mitzureden, weshalb auch nirgendwo anders diskutiert wird außer im Verbesserungsvorschlag selbst.

    Gleiches wie bei der Anpassung vom Schürfen und vom Angeln, wenn auch ich dir nicht sagen kann wie Gotha dazu steht.

    Zur Trainingmunition bräuchte man aber doch auch entweder noch ein Skript, dass es einem Erlaubt die Munition auszuwählen oder eben einen extra Übungsbogen bzw. eine Übungsarmbrust, welche die Trainingsmunition verwenden?