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Beiträge von Marlow
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Soweit ich weiß wurde die Schadensformel so abgeändert für SKO, dass bei nicht kritischen Treffern im Nahkampf ein geringerer Divisor als 10 genommen wird.
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Bei Verbesserungsvorschlägen überlegt sich in der Regel die Administration, ob sie den Vorschlag gut finden und einbauen wollen. Ansonsten hat da nicht wirklich jemand mitzureden, weshalb auch nirgendwo anders diskutiert wird außer im Verbesserungsvorschlag selbst.
Gleiches wie bei der Anpassung vom Schürfen und vom Angeln, wenn auch ich dir nicht sagen kann wie Gotha dazu steht.
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Jaja, die Wassermagier pupsen natürlich nur Seifenblasen, was auch sonst?
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Das Magierplateau, wenn mal wieder insgesamt 100 Flaschen Farbe bestellt wurden:
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Zur Trainingmunition bräuchte man aber doch auch entweder noch ein Skript, dass es einem Erlaubt die Munition auszuwählen oder eben einen extra Übungsbogen bzw. eine Übungsarmbrust, welche die Trainingsmunition verwenden?
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Ich habe es bei den Magiergilden nachgeprüft. Dort trat der Fehler auch auf. Sollte also tatsächlich bei allen Gilden so sein.
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Ich glaube das Event war mehr auf die höheren Gildenmitglieder ausgelegt. Als Magier konnte man sich jedenfalls lange und ausführlich mit dem Event beschäftigen. Auch Schmiede waren dann später gefordert. Die Söldner waren eigentlich auch allesamt ziemlich involviert in die Planungen. Selbst Schürfer und leichte Banditen haben sich an so mancher Stelle ja am Event beteiligen können. Kann mir aber auch vorstellen, dass es für einige oft eher weniger spannend war. Ich fand es jedoch interessant.
Bei der Sache mit dem Loot kann ich den Ärger und teilweise nachvollziehen, aber das ist denke ich eher ein allgemeines Problem in SKO, als dass es dem Event geschuldet ist. Sobald es irgendwas zu holen gibt, neigen halt allgemein einige Leute sich auf die Items zu stürzen, als gebe es kein Morgen mehr. Bereitschaft zu teilen sieht man da auch nicht immer und vor allem wenn es nur einen garantierten Gegenstand als Belohnung gibt, ist dies natürlich eh schwierig. Für den Eventleiter ist es daher kaum möglich sicherzustellen, dass Loot gerecht verteilt wird, da es eben mehr von den Spielern abhängt.
Schöner wäre natürlich, wenn es auch Eventbelohnungen gebe, die verteilt werden je nachdem, wie sich die einzelnen Charaktere beim Event angestellt haben. Auf SKO wäre das aber nur schwer umzusetzen, da es irgendwo auch keinen Sinn ergeben würde, wenn Items auf einmal zu bestimmten Spielern fliegen. Auch kann man nicht wie beim Pen and Paper den Leuten, die kreative Ideen während eines Events hatten mehr Erfahrungspunkte geben oder dergleichen und Teaches werden mittlerweile ja ohnehin schon hinterher geworfen.
Ein anderer Weg wäre halt mehr Loot zu verteilen, dafür aber weniger krasse Items wie verzauberten Schmuck zu verteilen, wobei es jetzt natürlich auch wenig Sinn ergebe, wenn aus so einem Golem auf einmal haufenweise Items herausfallen.
Aber man muss sich denke ich auch nicht übermäßig darüber echauffieren. Jedes Lager hatte bei irgendeinem Event ja schon mal die Gelegenheit irgendwelchen Loot abzugreifen. Und auch der Sumpf hatte ja mit dem ergaunerten Fokus auch schon so ziemlich den wertvollsten Loot abgestaubt, den es bisher bei einem Event gab.
Ich habe auch Raftaks Beobachtung, dass das Sumpflager am wenigsten in das Event investiert hat, so beobachten können. Ich persönlich habe nur mitbekommen, wie es in die Bergfeste ist und wie ein Anhänger mal dem Golem hinterher rannte um eine Karte zu zeichnen. Sicher hat der Sumpf auch mehr gemacht. Es war ja auch z. B. ein Anhänger dabei, als der Golem im Neuen Lager neue Fähigkeiten gezeigt hat oder es waren auch zwei Sumpfler beim letzten Kampf dabei, aber ansonsten habe ich halt nicht viel gesehen. Sehe ich aber auch nicht als dramatisch. Es ist den Spielern ja selbst überlassen wie intensiv sich mit einem Event beschäftigt wird. Das Bedrohungslevel war meiner Ansicht nach aber von Anfang an zu sehen, wenn da ein Golem durch das Tal rennt und alles in seinem Weg umbringt, egal ob Schattenläufer oder einen Haufen Orks.
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Wie fixen wir das am besten?
Wohl am besten unteachen und wieder neu durch den NSC teachen lassen.
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Glaube danach ist das Alte Lager dann erst mal über den Hintereingang ins Neue Lager gerannt und hat die Kneipe demoliert. Danach gab's am nächsten Tag oder ein paar Tage später dann noch eine große Schlacht zwischen Garde/Schatten und Söldner/Banditen auf der Anhöhe zwischen Cavalorns Hüttte und dem Stonehenge, welches das NL haushoch verlor und dann kam Rena zum AL und ergab sich. Kann sein, dass es noch mehr war, aber daran erinnere ich mich nicht mehr.
Edit: Ach ja, die Geschichte mit dem berühmten Graben ergab sich während des Kriegs auch.
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Synes tat mir da sogar leid, dass er umgeballert wurde, obwohl er einfach nur regungslos dastand.
Und naja, der darauf folgende Krieg ging ja auch nicht so toll aus für das Neue Lager.
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Die Anforderungen verzehnfachen
Spruchrollen sind jetzt schon extrem teuer.
Dann gibts' als Schürflohn nur noch ein Reiskorn je Mineral.
Halte ich auch eher für weniger sinnvoll, da es die Minerale sehr inflationiert.
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- Nochmal eine kleine Änderung am Mana vorgenommen. Evtl. läuft es jetzt "nochmal" ein Stück besser.
Habe es jetzt noch einmal etwas getestet. Ist auf jeden Fall ein Stück besser geworden, da nun der tatsächliche Manawert für 10 Sekunden erhalten bleibt, nach einem /fixme oder allgemein, wenn man einen Magierstab ablegt. Löst zwar nicht das eigentliche Problem, dass sich Manatsäbe und -schmuck irgendwie beißen, aber bringt den Vorteil, dass wenn man mal ganz kurz seinen Stab ablegt und dann wieder anlegt nicht erst wieder das eigene Mana regenerieren oder heilen muss.
Mit Schmuck und Stab zusammen sieht es halt nach einem /fixme so aus, dass wenn das tatsächliche Mana voll war, es wie gesagt 10 Sekunden über den maximalen Manawert bleibt. Der Maxmanawert ist hierbei weiter Grundmana + Schmuckbuff, aber eben ohne den Stabbuff.
Womöglich muss man wirklich, wie du sagtest, irgendwann etwas an der Moddatei ändern, damit es richtig klappt. Hatte bisher nur gedacht, dass es irgendein Skriptproblem bei der Berechnung des Maxmanawerts sei.
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Da es noch keinen Diskussionsthread für Mini-Updates gibt auch hier:
- Anpassung bzgl. des Manabetrags nach /fixme oä. bei Schmuckstücken (nicht getestet, bitte Feedback hierzu)
Das Update hat zu einer kleinen Besserung geführt, so dass nach einem fixme jetzt nur noch der Manabonus vom Stab nicht gezählt wird. Vorher hatte man ja sogar wie gesagt weniger Mana als ohne Buffs nach einem /fixme.
Fehler sind dann aber weiterhin:
- Nach /fixme oder dergleichen hat man nur noch den Buff vom Schmuck. (wie gesagt)
- Zieht man generell den Stab an und dann den Ring hat man auch nur den Buff vom Ring. Anders herum funktioniert es jedoch richtig bis zum /fixme
- Zieht man den Stab dann nach dem /fixme aus, bekommt man den Buff vom Stab noch abgezogen. (Also Grundmana + Schmuckbuff - Stabbuff)
Mir ist auch. aufgefallen, dass man auch nach wiederholten male /fixme, wenn man dann unmittelbar "b" drückt im Menue für einen kurzen Moment den Grundmanawert plus alle Buffs sieht, dieser dann aber nach einer Sekunde wieder herunter geht.
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Nachdem ich das mit einigen SLs besprochen habe, hier noch als Vorschlag, das einige Befehle zur AI-Manipulation auf Adminrang 2 ausgeweitet werden, da dies zum Alltagsgeschäft der SL gehört und man nicht immer auf den Spielleiterchar switchen müsste. Missbrauchsgefahr ist dabei auch relativ gering im Vergleich zu Cheatbefehlen usw.
Folgende Befehle bitte auf Adminrang 2 ausweiten:
/setscale ID x y z Skaliert einen Spieler/Bot in x-, y- und z-Richtung mit den Faktoren x, y und z. Standartwerte sind jeweils 1. Verkleinerte Monster versinken im Boden, vergrößerte schweben. AI-Manipulation (Bots)
/respawn ID Respawnt ein Monster an seinem Spawnpunkt - wirkt nicht bei menschlichen NPCs /respawns IDVon IDBis Respawnt alle Monster in einem ganzen Bereich von IDs an ihrem Spawnpunkt. /posrespawn ID Respawnt ein Monster an seinem Todesort. /posrespawns IDVon IDBis Respawnt alle Monster in einem ganzen Bereich von IDs an ihrem Todesort. /respawnhumans Respawnt die menschlichen NPCs. /setwalktyp ID [0/1] Schaltet zwischen Gehen (0) und Rennen (1) eines Bots um. /npcgoto ID Waypoint Schickt einen Bot zu einem bestimmten Waypoint. /setenemy AngreiferID OpferID Lässt einen Bot einen bestimmten Spieler angreifen (kein Rudelverhalten). /setenemys OpferID AngreiferID1 AngreiferID2 ... Lässt einen bestimmten Spieler von einer ganzen Reihe Bots angegriffen werden. /clearenemy ID Löscht den Angriffsfokus eines Bots. /clearenemys Löscht den Angriffsfokus aller Spieler in einem mittleren Umkreis um den Admin. Folgende Befehle würde ich mir allgemein für die AI-Manipulation noch wünschen:
/freeze ID Lässt einen Bot an Ort und Stelle warten und nimmt die Aggro raus. Auch Angriffe führen zu keiner Reaktion. /freeze IDvon IDbis Das gleiche, nur für eine Gruppe von Bots /freezes Friert Bots im näheren Umkreis ein. Ähnlich wie /calms nur als freeze. Radius am besten auf Reichweite der Eiswelle anpassen. Gerne kann man auch noch einen /timefreeze hinzufügen, der den Effekt für 20 Sekunden hält, damit man dadurch in gewissen Situation Lähmungszauber auf Bots simulieren kann. Die Zauber funktionieren in der Engine ja leider nicht. Natürlich dann auch entsprechende /unfreeze Befehle dazu einfügen.
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Bugfixes:
- Teachskript der Permatränke fixen.
- Manaschmuck in Verbindung mit magischen Stäben fixen. Trägt man beides, hat man nach jedem fixme, rlg oder switch sogar weniger Mana als ohne die Items.
Sonstiges:
- Selbstheilung heilt ebenfalls Crawlergift. (Laghimas Vorschlag)
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Und die Orks waren heute etwas doof.
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Wenn man es relativ einfach gestalten wollte, wäre es wahrscheinlich am besten den Laden von der Form her so zu lassen, aber die Trennwand innerhalb des Raumes zu entfernen und dafür eben einen Keller in den unteren Teil der Lehmhütte anzulegen oder einen kleinen Seiteneingang in den Berg zu bauen. Ohne die Trennwand sollte ja schon mal mehr Platz im Raum sein.
Wenn man dann noch mehr Platz will, könnte man vielleicht auch die Theke vor die Lehmhütte stellen, anstatt sie drinnen zu lassen?
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Nö, wurde nichts zu beschlossen, aber ich denke in naher Zukunft sind auch keine Updates zu erwarten.
#Bannerlord
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Hast du bei der Installation vom Systempack auch den Hacken gesetzt, dass du es für die deutsche Version installiert haben möchtest? Das ist nicht vorausgewählt, wenn man es nicht anklickt und wenn man es nicht auswählt, sieht die Ini anschließend kürzer aus und hat z. B. nicht BorderlessWindow zur Auswahl.
Bei mir gibt es nämlich folgende Optionen
[DEBUG]
FixGameUX=1
Disable_D3DVBCAPS_WRITEONLY=1
BorderlessWindow=1
ZNORESTHREAD=1
BUGFIX_already_deleted_zCObject=1
Polish_version=0
FixHighRes=1
FixAppCompat=1
FixBink=1
FixMss=1
[SYSTEM]
NvidiaVga=1
[PARAMETERS]
VerticalFOV=67.5
NewFOVformula=0
DisableLOD=0
DisableIndoorClipping=1
SPAWN_INSERTRANGE=4500
SPAWN_REMOVERANGE=5000
SPAWN_INSERTTIME_MAX=1000
DrawDistanceMultiplier=1
OutDoorPortalDistanceMultiplier=1
InDoorPortalDistanceMultiplier=1
EnableShields=0
No_Take_Anim=0
RMB_No_Take_Anim=0
[INTERFACE]
Scale=0.6
ForceMenuScale=0
ScaleMenusX=640
ScaleMenusY=480
DialogBoxX=800
DialogBoxY=600
SubtitlesBoxX=600
ShowManaBar=1
ShowSwimBar=1
HideHealthBar=0
NewChapterSizeX=800
NewChapterSizeY=600
SaveGameImageSizeX=320
SaveGameImageSizeY=200
InventoryCellSize=70
[SUBTITLES]
Control=0
TimeMultiplier=2.0
MaxTimePerPhrase=30.0
TimePerChar=100.0
[SHW32]
bShowGothicError=1
bShowMsgBox=1
reserveInMb=50
bUseNewHandler=1