Beiträge von Jarret

    Also derzeit habe ich sogar ziemlich Lust auf aktives Spielen, was mir in der Vergangenheit aber mehrfach die Motivation genommen hat, ist die Abmeldung von Spielern oder eben der unglaublich langsame Fortschritt.


    Mehrfach haben sich Leute abgemeldet von denen der RP Fortschritt meines Charakters direkt oder indirekt abhing. So war Nash lange Zeit so etwas wie der Assistent Laghimas. Dann, als er endlich von ihm als direkter Schüler aufgenommen wurde, kam die Abmeldung. Dann musste sich mein Char komplett umorientieren und auf den anderen Guru, Vatula einstellen. Der nun nicht unbedingt der direkte Gegenentwurf zu einem Laghima ist, aber doch ein sehr sehr unterschiedlicher Charakter. Auch der hat sich jetzt (vorest) abgemeldet. Dazu kommt dann auch noch, das mit Calthans OOC Rauswurf als Templerführer ebenfalls jemand ging, in dessen Gunst Nash stand. Und (nach Nareths Intermezzo) mit Jehkar nun jemand an der Spitze steht der Nash eher skeptisch gegenübersteht. Das alles führt dann dazu, dass man knappe 15 Monate auf den Tempeldiener hinarbeitet. Dafür gibt's im Sumpf aber auch mmn das beste RP.


    Bei mir war halt der Vorteil, dass ich bereits einen Charakter mit hohem Skillcap und Skills hatte, der damit auch entsprechend viel RP selbst gestalten konnte. Aber auch das zu erreichen war ein ziemlicher Krampf. LehrRP ist oft ziemlich langweilig und Taz als einziger Ausbilder war dazu zeitlich sehr beschäftigt oder hatte schlichtweg keine Lust (was ich ihm nicht verüble, mir geht's oft genauso). Das hat dann aber dazu geführt, dass ich um meine Meisterani zu kriegen im letzten RL Jahr ganze sechs RP Unterrichtsstunden bekam, der Rest lief dann einfach über Engineböllerei. Mit dem Magiezweig skille ich den Kram inzwischen wieder ab, doch bleibt halt ein schaler Eindruck zurück.


    Dazu frustriert es mich, dass man so viel Zeit investieren muss um seinen Charakter auszuskillen. Ich finde, so Sachen wie 680 Magieteaches, 30 Kreis/Schattenläuferteaches oder auch 195 Attributteaches sind mir einfach viel zu viel, wenn man kein LehrRP Fan ist. Aber das ist Geschmackssache, andere finden auch den Reiz darin.

    (Keine Bewerbung, hoffe der Spam ist trotzdem ok <3)


    Da ich als Teammitglied nicht mehr kandidieren kann (und wohl auch keiner der etablierten Teammoderatoren aufhören wird), werde ich auch nicht mehr antreten :) Ich wollte mich an dieser Stelle nochmal bei meinen Modkollegen bedanken - wir haben viel und hitzig diskutiert aber nie ging es unter die Gürtellinie. Ich habe dementsprechend die Arbeit immer als sehr angenehm empfunden, auch damals während meiner ersten 6 Monate vor zwei Jahren. Es kann zwar nervig sein, aber ich hatte auch viel Spaß am Herumargumentieren.


    Und ebenfalls ein großes Dankeschön an die Comm. Ist ein schönes Gefühl so viel Unterstützung zu bekommen und ich hoffe ich konnte euch entsprechend vertreten :)

    Da bisher kein brauchbares Material bei rumkam, wollen wir nochmal einen AUfnahmetermin machen, wo dann auch der Testserver angeschmissen wird etc... Die Frage wäre nur, ob es noch jemanden gibt, der einen PC hat mit dem man das Game in HD aufnehmen kann, samt allen Mods UND der ein gutes Auge für Aufnahmen hat. Dorrien hat sich freundlicherweise schon bereit erklärt, findet sich vielleicht noch jemand?

    Genau es geht - wie Taz sagt - nicht darum, dass es nicht schwer sein soll sondern um die Art und Weise wie es schwer gemacht ist.


    Zum einen ist's nicht logisch, dass ein hoher Magier schlechter verzaubern kann, als ein Novize.


    Zum anderen ist es seltsam/unausgeglichen wie leicht im Vergleich Permatränke hergestellt werden können, die exakt dieselbe Wirkung haben.

    Also ich finde, SKO sollte nicht nur für Leute die 24/7 Zeit für so ein Spiel haben progressiv spielbar sein, sondern auch für jemanden mit Job, Beziehung, anderen Hobbys oder Kind. Das man langen Fortschritt hat, macht einen Teil des Reizes aus, daran würde ich nichts ändern.


    Aber comon. 680 Teaches. In Worten: Sechshundertachtzig. Das ist einfach beyond übertrieben. Vor allem in Relation mit den normalen Attributen, die wie gesagt knapp zweihundert Teaches brauchen, was immer noch ca. 2 RL Jahre braucht. Selbst wenn man Mana immer auch 1 Teach je Puntk setzt, braucht es knapp ein Drittel länger (320 Manateaches vs. z.B. 195 Stärketeaches) um voll hochzuskillen aka. 3 RL Jahre. Das reicht einfach.


    Wie wäre es wenn stattdessen die Teachanzahlen abgezogen werden, statt die Mana Punkte? Sprich, hat man wenig Mana, verliert man am Ende mehr beim Verzaubern, als wenn man bereits viel geteacht bekam, damit man nicht eben viel Mana und damit mega viel Progress verliert, sondern eben nur genau so viel...

    Hoffe das war verständlich.

    Das entspricht genau Vorschlag A) :) Falls man denn bei den sechshundertachtzig Teaches bleiben möchte.

    Moin,


    Ich hoffe, ich trete niemandem auf die Füße, der selbst diesen Vorschlag bringen wollte und sich in der Materie besser auskennt. Auch halte ich mir vor, das hier vielleicht einige Zahlenangaben etwas falsch sind. Man möge mich gerne korrigieren.


    Also, ich habe letztens im OOC Gespräch erfahren wie Verzauberungskunst funktioniert und finde einiges davon nicht wirklich ausgeglichen.


    Was macht man? Man tauscht Zutaten und Maxmana (die Lernpunkte gibt es erstattet) gegen einen Gegenstand, der eine permanente Attributs Verbesserung gibt. In der Theorie ein gutes System um diese Gegenstände zu einer Art "End-Game" Belohnung zu machen. In der Praxis gibt es damit aber einige Seltsamkeiten.



    1. Man verliert je mehr Teaches, umso besser man als Magier ist


    Nach meinen Informationen braucht 1 Manapunkt bis 100 1 Teach, bis 200 2 Teaches, bis 300 3 Teaches und bis 400 4 Teaches.

    Wer ein komplettes, vollverzaubertes Set herzustellen (1xSilberring+1, 1xGoldring+2, 1xGürtel +3, 1xGoldamulett+4) will, wird bestraft je "besser" er in Magie ist.


    Ein Novize unter 100 Mana gibt 40 Mana aus und muss 40 Teaches nachholen

    Ein Magier unter 200 Mana gibt 40 Mana aus und muss 80 Teaches nachholen

    Ein Magier unter 300 Mana gibt 40 Mana aus und muss 120 Teaches nachholen

    Ein hoher Magier unter 400 Mana gibt 40 Mana aus und muss 160 Teaches nachholen (oder 140 wenn er alles am Stück craftet).


    Wir haben also den Fall, dass je besser man als Magier ist, desto schwerer wird es, Gegenstände zu verzaubern - ohne triftigen Grund.


    So macht es in der Engine am meisten Sinn, dass diejenigen, die am unerfahrensten in der Magie sind (Novizen) einen der im RP kompliziertesten Berufe ausführen. Empfinde ich als unpassend.



    2. Anzahl der Teaches


    Dazu muss man sagen, dass 120-160 Teaches eine gewaltige Menge sind. Seit dem Reset vor 3 RL Jahren hat keiner von den Reset Magiern schon eine Solche Menge an Teaches erhalten. Man könnte hier anmerken, dass wen sie aktiver gewesen wären das sicherlich möglich gewesen wäre aber es geht ja auch darum ein realistisches Abbild davon zu schaffen wie viel Teaches man bei normaler Onlinezeit bekommt in der man Job und Freizeit unterbringen kann und nicht 24/7 dieses Game suchtet. Und gemessen daran empfinde ich 160 Teaches als hoher Magier als vollkommen übertrieben.



    3. Vergleich zu Alchemie


    Ich finde, man muss Verzauberungskunst in Bezug setzen zu dem anderen Beruf, der Permaverbesserungen ermöglicht. Alchemie.

    In der Theorie besteht ein genau ein Vorteil gegenüber Verzauberungskunst. Permatränke können nur getradet werden, bevor sie benutzt werden. Verzauberte Gegenstände auch danach. Das klingt zwar wie ein Ungleichgewicht, faktisch hat glaube ich niemand auf dem Server einen verzauberten Gegenstand abgegeben oder gehandelt, nachdem er diesen erhalten hat (sofern es das für den Char passende Attribut war natürlich). Dazu dürfen verzauberte Gegenstände meines Wissens nach auch nicht abgenommen werden. Ich stelle also mal sehr stark in Frage ob dieser Vorteil wirklich einer ist oder als solcher gemessen werden kann.


    Dafür, dass Permatränke jedoch einfach so ohne Einschränkung gecraftet werden können und für ein Permaset ca. 3 RL Jahre an Teaches nachgeholt werden müssen, wenn man hoher Magier ist finde ich das etwas unausgeglichen.


    Denn man muss auch bedenken: Ein Verzauberer kann nur verzaubern. Ein Alchemist kann zusätzlich dazu noch jede Menge Tränke und andere nützliche Tinkturen herstellen. Auch das scheint mir unausgeglichen.



    Zusammenfassung


    So, kommen wir zum Fazit. Ich denke, dass es allgemein zwar eine gute Idee ist, High-end Gear zu beschränken. Aber gerade im Vergleich zu Alchemie und aufgrund der unterschiedlichen nachzuholenden Teachanzahlen würde ich sagen, das aktuelle Balancing passt noch nicht gut.



    Lösungen:


    A) Das einfachste wäre, statt Mana Teaches Abzuziehen. Für ein komplettes Set 40 Teaches nachzuholen zu müssen braucht immer noch mehrere Monate weil kein Magier jeden Tag geteacht wird. Eine realistische Einschätzung wären 3-4 Monate meines Erachtens nach, man möge mich korrigieren. SKO braucht allerdings auch schon unmenschlich viele Teaches und Aufwand um einen Char hochzuskillen, da finde ich es generell eher eine nicht so tolle Mechanik da noch mehr zu machen. Führt aber dazu, dass man als hoher Magier durch das Verzaubern dann "instant" mehr Mana hat als zuvor.


    B) Es gäbe die Möglichkeit auf einen temporären Mana-Regenerationsdebuff, z.B. für eine RL Woche wird kein Mana mehr regeneriert (einschließlich des Bonus durch Stäbe).


    C) Verzauberungen kosten so viel aktuelles Mana (z.B.) 200, dass nur wirklich erfahrene Magier diesen Beruf ausführen können. Diese gilt es auch erstmal im RP zu überzeugen.


    D) Ich finde es seltsam, dass man als Kämpfer 15+40+60+80=195 Teaches braucht um ein Attribut von 5 auf den Maximalwert 80 zu skillen. Um als Magier auf den Maximalwert Mana 320 zu gelangen, sind hingegen 100+200+300+80=680?!?!? Teaches nötig? :/ Dazu gibt es weitaus weniger Spieler, die einen teachen können verglichen mit einer Kämpfergilde. Die Ratio Teach/Tag ist also wahrscheinlich geringer. Gemessen an den aktuellen Teachzahlen/Tag würde ein Magier vielleicht ca. 10 RL Jahre benötigen bis er auf einen solchen Wert kommt - das erscheint mir mehr als übertrieben. Warum also nicht einfach die Skalierung vom Angang beibehalten, aka. immer 1 Mana = 1 Teach. So ist es immer noch schwerer als Magier auf den Maxwert zu gelangen und zu verzaubern, aber man wird nicht völlig übertrieben bestraft. Dazu gewinnt man durch das Gear nie an Mana dazu, wie bei Vorschlag A).


    Die Lösungen lassen sich natürlich auch kombinieren.

    Bekomme selbst den Blackscreen auch an der gleichen Stelle. Bei mir hat es beim Jahreszeitentest auch problemlos geklappt. Ohne Renderer funzts, aber das Spiel läuft zu schlecht auf'm Lappi um es ohne Renderer zu zocken.


    Die Crashursache scheint also neu zu sein bzw. mit dem letzten Update hinzugekommen zu sein.


    Edit: Hab's behoben bekommen. Die Lösung findet sich im Guide und ist recht simpel.

    Ich denke, was hier gemeint ist, ist die folgenden Gebiete leicht anders zu bespacern (Sind die Haupt-PVP Zonen)


    72No4al.png



    Denkbar wären folgende Varianten:


    • A) Nur Büsche/Vobs ohne Kollision werden verschoben/hinzugefügt/entfernt (Änderungen von Spawnpunkten von Monstern/Pflanzen und des Waynets NICHT nötig)


    • B) Auch Bäume/Baumstümpfe/Felsen aka. Objekte MIT Kollision werden ersetzt/hinzugefügt/verändert. (Hier wäre eine Änderung von Spawnpunkten/Waynet wahrscheinlich nötig)


    Da die erste Variante den mit dem Vorschlag suggerierten Zweck bereits größtenteils erfüllt, wäre ich hier definitiv - wenn überhaupt - für Variante A.

    So, ich hab ein bisschen überlegt, ob die Antwort hier besser in den von Latro erstellten Thread passt - ich denke der Übersichtlichkeit halber sollten dort aber nur ganze Vorschläge gesammelt werden. Und nicht Diskussionen zu einzelnen Vorschlägen.


    Ich gehe hier mal auf ein paar Punkte ein, die angesprochen wurden:




    1. Die Einhaltung dieser Regel fiele nicht ins Aufgabenfeld der Mods. (Greed/Ana/Baldric)


    Antwort: Man ändert es so, dass es ins Aufgabenfeld der Mods fällt. So oder so ist die Moderation bereits für - Achtung Wortwitz - die Moderation des Beschwerdeforums und die Einhaltung seiner Regeln zuständig. Wäre jetzt ein bisschen mehr Arbeit, aber der zeitliche Aufwand für's Moderieren ist erfahrungsgemäß nicht so groß, dass etwas mehr nicht auch zumutbar wäre (aus meiner Sicht, bitte nicht hauen!). Letztlich wäre es der Diskussionsthread zu Beschwerden und das Diskussionsforum. Geschätzt kommen da im Durchschnitt 5-10 Beiträge pro Tag zustande, die von einem von sechs Moderatoren gelesen und ggf. bearbeitet aka. verwarnt werden müssten.





    2. Der Vorschlag ist überzogen (Greed/Ana/Baldric)


    Antwort: Ich bin selbst überhaupt kein Fan von der Rigorosität solcher Vorschriften, wie ich sie jetzt selbst vorgeschlagen hab. Dazu klingt "Sobald jemand seinen Beitrag nicht absolut super neutral verfasst kriegt er direkt 'ne Verwarnung" natürlich schon ziemlich übertrieben.


    Der Gedanke dahinter, dass man das überhaupt "verwarnt" war, dass ich nicht daran glaube, dass die Etablierung von freiwilligen Richtlinien im Sinne des Vorschlags etwas bringen würde. Hand auf's Herz, wer von den Postern oben würde sich daran halten?


    Dann Punkto Verwarnung/ausmaß: Oben schrieb ich, dass man 3-5 Punkte dafür vergeben könnte. Letztlich könnte man es auch auf 1 Punkt runterbrechen aka. 100 Beiträge mit nicht-neutralen Formulierungen im Beschwerdeforum/Diskussionsforum wären nötig, damit man im Forum gebannt wird. Zum Vergleich: Beleidigungen bringen 15 bis 35 Punkte im Forum.


    Dazu würde das Ganze ja für alle gelten. Heißt, wenn man dort mal eine Kritik über sich selbst liest - ich persönlich finde es z.B. viel angenehmer zu lesen wenn jemand über mich schreibt "Aus meiner Sicht ist dein Charakter und RP eher langweilig" als "Dein Charakter und sein RP sind langweilig.". Ich denke auch, so würde es den meisten gehen. Mir persönlich wäre dieser Aspekt den zusätzlichen Eigenaufwand wert.




    3. Das Ursprungsproblem liegt woanders (Iida/Wendel)


    Antwort: Da bin ich ganz bei euch. Ich denke auch, dass der Ursprung von all dem in fehlender Zwischenmenschlichkeit liegt. Da hatte ich ja in dem Forum hier auch mal einen Essay drüber verfasst. Das Problem dabei: Auf Basis der im Essay genannten Dinge würde ich davon ausgehen, dass sich das Zwischenmenschliche letztlich nie automatisch verbessern wird (außer vielleicht durch unser steigendes Alter bzw. das der Gothic-Community). Ich sehe daher feste Regelungen vorerst als wirksamstes Mittel.




    4. Regeln zur freiwilligen Richtlinie machen (Greed/Iida)


    Antwort: Kann man natürlich machen, ich glaube nur die Wirksamkeit wäre dann zu gering um spürbare und damit relevante Auswirkungen zu haben.