Beiträge von Skullgreymon

    Hätte einen Steam-Key für Middle-Earth: Shadow of War abzugeben. Bei Interesse PN an mich.


    Kleiner Beitrag zur Deckung der Serverkosten als Dankeschön ist natürlich gern gesehen und erhält im Zweifelsfall den Zuschlag :P

    Aber da ich den Key nicht brauche und nichts besseres damit anfangen kann, geht er ansonsten nach Sympathie und unterhaltsamster PN-Anfrage raus.


    Mal schauen, ich lass das Angebot eine Woche offen oder so. Rennt ja nicht weg.

    Synes hat doch immer irgendwelche 'dummen' Forderungen gestellt, damit er irgendwelche 3D Arbeiten für uns umsetzt. Das die Animation in die .mod kommt war afaik eine davon.


    Edit: Eine seiner 'Forderungen' versteht sich, kein Wunsch von uns.

    Korrekt. Nicht jedoch, dass sie freigegeben wird, weshalb sie keiner nutzen kann :D

    Dann mal noch ein anderer Denkanstoß, warum es womöglich keine Preisliste geben könnte: Die Preisvariabilität ist bei Waffen einfach ungleich höher, als bei z.B. Tavernen. Bei kleinpreisigen Massenwaren fallen einzelne Erzbrocken Preisschwankung schon auf. Bei Waffen, die man sich alle Jubeljahre mal zulegt, nicht. Und für den Schmied/Waffenverkäufer ist sowieso nicht die Frage "Wie mache ich überhaupt Gewinn?", sondern nur "Wieviel Gewinn möchte ich denn heute machen?". Die Herstellungspreise sind äußerst niedrig und zwischen verschiedenen Waffen nichtmal wirklich unterschiedlich, zumindest nicht in nennenswerten Größenordnungen. Man hat mehr als genug Spielraum zu sagen "Och, deine Visage mag ich, ich verkaufs dir für 100 Erz weniger als üblich" und trotzdem noch gut Plus zu machen. Oder eben "Ne, dich find ich blöd, von dir verlange ich 100 Erz mehr Blödmannsaufschlag". Eine feste Preisliste würde doch nur dafür sorgen dass alle mit diskutieren anfangen von wegen "Aber da steht genau SOUNDSOVIEL!" und das ganze Feilsch-RP auf der Strecke bleibt. Diese Sympathie-/Antipathie-Preisschwankungen hatte ich zum Beispiel bei meinen Verkäufen auch. Genauso konnte man mit den richtigen Argumenten auch fast immer den Preis nach unten feilschen - Luft war ja dafür gegeben.

    Drake : Meine Frage bezog sich auf die ohne Quellenangabe hingestellte Aussage "Nicht umsonst ist der Speer die in der Geschichte am häufigsten verwendete Waffe". Ich gehe stark davon aus, dass sowohl Speer als auch Schwert zu den häufigsten und am längsten benutzten Waffen gehören. Aber ich könnte beim besten Willen nicht belegen, welche der beiden Waffen nun tatsächlich wieviel häufiger verwendet wurde, als die andere. ;)

    Ich habe jetzt hunger und durst und kann mir nur Wasser und Brot leisten.

    Aber übermorgen nach der Arbeit könnte ich mir 'n Döner, Bier und Flutschfinger leisten.


    Der findige Gamer sagt dann: JA DANN WARTE ICH DOCH SOLANGE! Ich smart!


    Könnte von mir sein. Muss ich also gut finden.

    Gibt es irgendwo eine faktenbasierte Statistik dazu, welche Waffe hostorisch am wievielt-häufigsten genutzt wurde? Die wäre sicher interessant. Dass der Speer z.B. sicherlich weit oben steht, dachte ich mir auch immer, aber jetzt aus dem Bauch heraus könnte ich nicht sagen, ob er DIE häufigste Waffe war.


    Wobei ich mich jetzt auch auf Kriegskunst-Geschichte nur beziehe und nicht auf die Steinzeitmenschen, die mit Speeren Fische und Wild gejagt haben.


    Davon ab: Ich habe wie Eddie immer nach dem Stärke-Wert des Waffeninteressenten gefragt (oder besser gesagt, ihn direkt selber abgefragt, ging schneller. Aber das Prinzip ist ja dasselbe). Und dann habe ich je nach dem was ich vorrätig hatte 3-5 Waffen auf die Theke nebeneinander gedroppt, der Reihe der Stats nach. Dabei war in jedem Fall immer die aktuell stärkste ausrüstbare Waffe dabei, die 1-2 darunter und 1-2 darüber. Und dann gabs im RP eine Einschätzung der Fähigkeiten des Waffeninteressenten (Muskeln gemustert, nach Training/Erfahrung gefragt, ROLLENSPIEL halt) und daraufhin dann eine Empfehlung wie "Das hier sollte was für dich sein" und den Hinweis "Die Klinge hier kann ich auch empfehlen, aber die ist unhandlicher zu führen. Ich glaube nicht, dass du damit jetzt schon zurecht kommen würdest" oder dergleichen. Sprich: Sämtliche relevanten Informationen vermittelt, ohne eine einzige Stat-Zahl zu nennen. Und wenn dann einer ankam mit "// und was sind nun die Stats?", dann hab ich ihn eiskalt aus dem Laden geschmissen.

    Baldric : Wie gesagt, die Werte in dem getesteten Kampfscript waren pauschal und starr festgelegt. Weder optimiert, noch ausgebalanced. Der Test diente damals dazu, die Nutzbarkeit solch eines Scriptes auszuprobieren, mehr nicht. Wenn da also die Ausweichchance eines Dexchars zu hoch war, dann heißt das nicht, dass es heute 1:1 so eingebaut werden würde, wenn es heute gangbar wäre. Ein erneuter Test würde mich da aber tatsächlich interessieren wie stark die Unbrauchbarkeit mit den Verbesserungen im GMP verglichen mit damals noch ist - auch, wenn ich Gothas Befürchtung, dass es auch mit den Verbesserungen nicht im praktischen Alltag funktionieren wird, teile.


    Sypher : Da liegst du falsch. Am Foren-RPG im WoG habe ich nie teilgenommen, weder als Spieler, noch als Moderator. Keine Ahnung, wie du darauf kommst, aber diese Erfahrung kann ich in meinem Portfolio nicht vorweisen.


    Raftak : Problem an dem Mindestwürfeln bei Würfen auf Stats ist, dass es nicht sein muss, dass man IMMER einen solchen Mindestwert haben will. Pauschal dem /wurf staerke also statt 1-Stärkewert 0,25*Stärkewert-Stärkewert als Wurfspanne zu setzen mag in dem einen Fall zu gewünschten Veränderungen führen, in einem anderen Fall einschränkend wirken. Eine Idee, die durchaus in Betracht gezogen werden kann, dann aber als /wurf minstaerke oder dergleichen als Alternative, nicht als Ersetzung eingebaut werden müsste.

    Was haltet ihr davon wenn ein Bogen/ Armbrustschuss aus nächster Nähe zusätzlichen schaden machen würde, aber sobald man erreicht wird man nicht mehr einfach weiterballern kann. (der Schuss aus nächster Nähe ins Gesicht). Dadurch müsste man sich als fernkämpfer überlegen, schaffe ich das oder muss ich frühzeitig auf nahkampf wechseln? Denn ein waffe ziehen wenn sie dran sind ist echt eklig.

    Fänd ich gut, wenn man die oben genannte option des Kritschusses auf nahdistanz hinzufügt. Dann muss man als nahkämpfer dafür sorgen, das der gegner keine Zeit hat seinen bogen neu zu spannen.


    Technisch von der Gothic-Engine her nicht möglich. Es gibt genau eine einzige Schadensformel für den Fernkampf: Geschick + Waffenschaden - Rüstungswert. Punkt. Der Waffenschaden ist fix an der Waffe. Der Rüstungswert fix an der Rüstung. Man müsste also permanent die Geschicklichkeit des Schützen abhängig von der Distanz zu seinem Fokusziel hoch- oder runtersetzen scriptseitig um diese Engine-Beschränkung zu umgehen. Näh.


    Zitat von zig Leuten


    Aber mimimi, Emote-Kämpfe werden zu oft missbraucht damit die Leute ihre HP behalten!

    Die Regeln dazu besagen klipp und klar und unmissverständlich, dass Emote-Kämpfe nicht vor HP-Verlust schützen. Das ist kein Argument, das ich gelten lasse. Ana hat das ja schön passend gesagt: Wenn jemand seinen Gegenüber für blöd verkaufen und Regeln, die nicht existieren, suggerieren will, dann gibt man ihm rein aus Prinzip eine Engine-Schelle mehr mit um ihn zu erziehen. Wenn ihr euch auf Diskussionen, wo keine Diskussionsgrundlage besteht, einlasst und deshalb Zeit verschwendet, ist das kein Fehler der Regeln, sondern eures Verhaltens.


    Zitat von wieder zig Leuten


    Ja aber ich bin so gut und dann würfel ich eine 1 und der Bauer eine 6!

    Wer mit einem W6-Würfel kämpft hat das Prinzip des würfelgestützten Emotekampfes schlichtweg nicht verstanden. Das ist das so ziemlich dämlichste, was man tun kann. Und wer so einen vollkommen unlogischen Schwachsinn macht, der verdient nichts anderes, als dafür die entsprechend vollkommen unlogischen Konsequenzen einer vollkommen unlogischen Niederlage zu tragen. Weil das einfach nur ein massiver Fall von "Selber Schuld!" ist.


    Zitat von Statsmonstern


    Nur weil mein Charakter mal einen schlechten Tag hat verliert er mal?!

    Korrekt. Genau das ist der Sinn dahinter. Jeder hat mal einen schlechten Tag. Steht mal mit dem falschen Fuß auf. Wird mal von der Sonne geblendet. Kränkelt. Ich unterstelle euch pauschal, dass 95% von euch, die mit solchen Begründungen gegen Emote-Kämpfe sind, freiwillig und von sich aus niemals einen solchen schlechten Tag ausspielen sondern pauschal IMMER in topform sein würden. Das ist das schöne an dem Zufallsfaktor: Er betrifft auch diese 95%. Er betrifft jeden gleichermaßen. Denn es sind äußere Umstände gegen die kein Mensch, egal wie gut seine Ausrüstung ist, gefeit ist.



    Zitat von Bollerfreunden


    Wenn ich einem anderen Spieler einen Kampf aufzwinge, den er gar nicht will, um mich zu bereichern, dann kann der, den ich dazu zwinge, mir meinen Spielspaß damit verderben, indem er den von mir aufgezwungenen Kampf mit sowas dämlichen wie RP in die Länge zieht, das finde ich doof!

    Der den ihr verkloppt und ggf. mit einem aufgezwungenen Lazarettaufenthalt oder dem Verlust von Besitz stundenlang von seinem RP abhaltet oder ihm sein beabsichtigtes RP anderweitig gänzlich versagt findet es bestimmt auch doof, dass ihr in erster Linie in dieser Situation euren Spaß daraus zieht, ihm seinen zu verderben. Ist also jetzt nicht unbedingt der angebrachteste Kritikpunkt seitens des Aggressors. Denn wenn EUCH jemand angreift könnt ihr jederzeit sagen "Machen wir das kurz und knapp in der Engine, alles andere ist mir zu aufwendig".




    Ich habe die Regelungen zu den Emotekämpfen damals in der Absicht und mit dem Ziel aufgestellt, euch möglichst viele Freiheiten zu lassen, wie konkret ihr sie ausgestalten wollt, da es mehrere valide Möglichkeiten gibt. In der Erwartung, dass ihr alle erwachsen genug seid, um euch in vertretbarer Zeit auf eine der Situation angemessene Variante zu einigen und diese ohne ausufernde OOC-Diskussionen anwenden könnt.

    Wenn einer der größten Kritikpunkte die vorangehende Uneinigkeit über das Verfahren ist, dann gibt es dafür eine ganz einfache Lösung: Anstatt diese große Entscheidungsfreiheit lege ich die Emote-Kampf-Regeln ganz einfach straff fest und jeder hat sich an genau diese Variante gehalten. Svologor hat ja, dreisterweise ohne mich zu nennen, die von mir aufgestellten und vorgeschlagenen Kampfregeln für würfelgestützte Emotekämpfe zitiert. Anstelle der "einigt euch auf Eckpunkte"-Passagen würde ich in dem Fall Eckpunkte festlegen, die Ausrüstungsunterschiede und "Ich treffe immer genau die eine winzige ungeschützte Stelle"-Emotes berücksichtigen.

    Weniger Freiheiten für euch, die ich euch in guter Absicht zugestehen wollte, dafür weniger Unklarheiten, weniger Diskussionen und hoffentlich infolgedessen weniger Zeitverschwendung und Frustration.



    Unabhängig davon sind weitere Festlegungen, wann Enginekämpfe direkt vom Aggressor initiiert werden dürfen, insbesondere in Überfallszenarien, natürlich denkbar.




    Ich habe damals, das war glaube ich noch auf dem ganz alten Server vor dem auf dem SKO bis vor einem halben Jahr jahrelang lief und noch länger vor den ganzen Updates am GMP, das Kampfsystem einmal komplett reworkt und zu einem großen Test in der Orkarena geladen. Vielleicht erinnern sich einige der alten Hasen daran ja noch.

    Dieses Kampfsystem wurde ganz normal in der Engine ausgetragen, hatte in der Schadensberechnung aber die Vorteile von Engine (Ein Enginetreffer führt zu einer Schadensberechnung) und den Zufallsfaktoren der Emote-Würfel-Kämpfe (In die Schadensberechnung fließen Zufallsfaktoren ein) vereint.

    Das ganze war nur rudimentär und mit festgelegten Beispielwerten um die Performance dieses Systems auszutesten und nicht fertig gescriptet. Und wurde es auch nie, weil der damalige Stand des GMPs damit überfordert war, der Kampfablauf zu asynchron war und die serverseitigen Kampfberechnungen damit clientseitig nicht korrekt angekommen sind. Seit den umfangreichen Arbeiten am GMP wurde kein erneuter Versuch unternommen, die starre, in Gothic verankerte Enginesberechnung durch eine dynamische, serverseitige Berechnung zu ersetzen. Mit den neuen technischen Möglichkeiten halte ich es aber für realistisch, dem Ganzen nochmal eine Chance zu geben.


    Soweit mich meine Erinnerungen nicht trügen, war die Resonanz damals zu dem Konzept mehrheitlich positiv.




    Eine komplette regeltechnische Abschaffung der Möglichkeit der Emotekämpfe wird es nicht geben.