Beiträge von Strindberg

    Moin Rohen!


    Diese Praxis ist schon länger Gang und Gebe. Das Neue Lager wurde mehrfach vom Alten Lager in teils gefährlicheren Gebieten liegen gelassen, siehe Orkgebiet. Ich denke, da sollten sich beide Parteien an die Nase fassen. Die fehlende Logik, die du ansprichst, beruht in meinen Augen auf dem Kompromiss der Spielbarkeit. Am logischsten wäre es nämlich in meinen Augen, wenn nach jedem kämpferischen Konflikt der Sack zugemacht wird und die Verlierer sterben. Dass das natürlich aus OOC-Sicht Unfug ist, da sind wir uns wohl alle einig. Rhetorische Frage: Was ist glaubwürdiger? Dass Banditen/Gardisten/Verbrecher sich die Beute nehmen und wieder abhauen oder dass sie ihre Opfer verarzten und sicher aus der Gefahrenzone geleiten?


    Abseits davon denke ich, dass es eine Qualität darstellt, dass wir uns gestern nicht auf die F5-Liste berufen haben, um im RP zu entscheiden, ob wir uns Zeit lassen oder lieber schnell den Rückzug antreten. Es konnten nämlich zwei Rote fliehen, daher war natürlich die Annahme, dass gleich Verstärkung anrückt. Ob und wie viele NL- oder AL-Spieler online waren, hat hier für mich (und mutmaßlich auch für die anderen NL-Spieler, die beteiligt waren) keine Rolle gespielt.


    Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es auch wieder heraus. Attackiert das AL mehrfach Expeditionen des NL, muss man auch als unbeteiligter Charakter damit rechnen, dass es zu Vergeltungsschlägen kommt. Selbiges gilt natürlich auch umgekehrt. Wird das NL zu dreist, müssen auch wir damit rechnen, dass die Garde anrückt.


    Bzgl. der Tode durch Schützen: Es gibt einen Befehl, mit dem man für die aktuelle Session die Tötungsberechtigungen als Gildenmitglied ausschalten kann. Wenn das jeder Schütze vor so einem Kampf tun würde, würde man sich das /untoeten im Nachhinein sparen. Leider weiß ich nicht mehr aus dem Kopf, wie der Befehl lautete. Wenn den einer kennt, gerne nachtragen! Ich glaube, es war /toetungsrechte oder so ähnlich. (?)


    Ich hoffe, dass ich dir damit meine Sicht der Dinge verständlich darlegen konnte.


    Beste Grüße

    Strindberg

    Ich bin nach wie vor der Meinung, dass es besser wäre, solche Regeln in der Engine umzusetzen - beispielsweise, indem man diese unsichtbaren Schläge engine-seitig deaktiviert oder bei zu vielem Zurückhüpfen stolpert. Es soll wohl Server geben, die das bereits umgesetzt haben.

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    Der rote Templer kann auch schon in seiner jetzigen Situation einen Vorteil bringen. Ich erinnere mich da an eine Situation, in der das NL sich in der Goldmine verschanzt hatte und das AL mit mehreren Schützen davor stand. Wir haben uns da in Deckung alle einen gepafft, um dann die Distanz zu den Schützen schnellstmöglich zu verkürzen. Haben dann zwar einige trotzdem weitergeschossen und wir lagen am Ende eh mal wieder, aber einen Nutzen hatte der Stängel in dem Fall trotzdem.

    Vielen Dank für die Arbeit! Winter gefällt sehr gut!


    Spielt man mit dem dem Renderer, gibt es auf dem NL-See ein paar Texturfehler. Allem Anschein nach tritt das aber nicht auf, wenn man ohne den spielt. Und der Wasserfall ist zugefroren. :D

    Edit: Besonderes Lob für den Knarzsound beim Gehen. ASMR vom Feinsten.

    Spaß beiseite. Es wird immer wieder gemunkelt, dass Login-Zeiten, Regelmäßigkeit der Logins usw. Einfluss darauf nehmen. Letzten Endes kann man das aber nicht bewusst beeinflussen, was wohl auch so von der Administration gewünscht ist. Manch einer hat innerhalb von 2 Monaten 5 Bonuspunkte erhalten, manch einer nur einen. Es wird aber auf jeden Fall über ein Skript vergeben. Da sitzt nicht Papa Latro 24/7 am Rechner und beobachtet dein RP. Der gute Norbert ist ein niedlicher Troll, den darf man streicheln, aber nicht ernst nehmen.

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