Beiträge von Kerdon

    Kurzes Update:


    Ein Nachfragen in der WoG später hat zumindest bei mir das Ausschalten des Radialnebels deutliche Verbesserungen gebracht. Mikroruckler sind zwar immer noch da, aber deutlich verringert, das Laufen auf der Stelle ist auch nahezu verschwunden. Wäre vielleicht einen Versuch wert, falls noch jemand Probleme damit hat.

    Gerade mal versucht, hat aber leider nichts gebracht. Der Charakter geht weiterhin immer mal kurz auf der Stelle, bevor er wieder Distanz zurücklegen kann.

    Thread-Necro'ing in eigener Sache:


    Ich nutze seit einigen Wochen wieder den Renderer und habe aber ebenfalls - neben dem Grundproblem, dass die fps eigentlich niedriger sind, als sie sein sollten - kleinere Ruckler. Das äußert sich weniger in einem regelmäßigen Einfrieren des Bildes als darin, dass mein Charakter beim normalen Gehen immer ein bisschen zu laggen scheint. Das heißt im Klartext, dass die Geschwindigkeit minimal geringer ist als ohne Renderer, was besonders bei Ausflügen besonders nervig ist, wenn man alle 10 Sekunden einmal rennen muss, um wieder aufzuholen.

    Davon mal abgesehen stört es mich aber rein optisch schon und wäre ein deutlicher Kontrapunkt, was den Renderer angeht.. und den will ich eigentlich gerne behalten.


    (Ja, ich habe den Fenstermodus an, sowohl in der Gothic-ini als auch beim Systempack. Ja, ich habe auch sowohl Systempack als auch Renderer (Clockwork) nochmal neu installiert, das hat alles nichts gebracht.)


    Hat jemand im Moment ähnliche Probleme oder hat sie kürzlich gelöst bekommen?

    Ich hoffe, dass sich das nach einem Facechange ändert, muss ich dazu einen SL anschreiben oder wie funktioniert das? Ich dachte einen Facechange hätte man immer frei. Wenn Ich /facechange 'Name' 'Passwort' eintippe passiert nichts.

    Soweit ich weiß, funktioniert der Facechange nur in der Einlogzelle und nicht im laufenden Spiel. Ich nehme mal an, dass du es bisher nur da versucht hast.

    Zitat von Uriziel


    2. Im Spiel habe ich immer noch Gothic 2 Steuerung - habe mir die verbesserte Ini in mein System Ordner gepackt - Es nutzt leider absolut nichts, dass ich sowohl in der Gothic.ini, die Gothic Controls auf 1 gesetzt habe - Habe schon auf Leerzeichen und sonstigen kontrolliert -, sowie, dass im Singelplayer Menu auch steht, dass die Gothic 1 Steuerung dann aktiviert ist, aber es funzt einfach nicht. Hat da noch irgendjemand ne Idee?

    Spielst du über Spine? Wenn ja, könnte es sein, dass Spine die .ini beim Starten überschreibt und nach Beenden von Gothic wieder den eigentlichen Zustand wiederherstellt, weshalb man davon nichts bemerkt. In dem Fall einfach mal oben auf "Extras --> Gothic-Konfigurator" klicken und im rechten Bereich "Steuerung" nach "UseGothic1Controls" suchen und den Wert ebenfalls auf 1 setzen.

    Könntet ihr eure FPS auf dem Server jeweils noch dazuposten, am Besten unter Angabe von zusätzlichen Mods wie Renderer oder Texturepacks? Auch wenn Gothic da bei jedem etwas anders tickt, kann es im Großen und Ganzen ja doch einen anständigen Überblick geben.

    Ja, das ist aber wirklich das Hauptproblem. Kerdon Der Spieler von Avis hat mir freundlicherweise eine Glatzentextur für meinen Char erstellt. Ich musste halt nur auf ein Mod-Update warten. Mit einem neuen Gesicht zu spielen fühlt sich einfach an als würde man einen komplett neuen Charakter ausspielen. Mir persönlich gefällt das gar nicht. Auch, wenn ich den Ansatz der SL, Engine-Haare im RP ausspielen zu müssen, gut und richtig finde, ist es trotzdem schade, ein „fremdes“ Gesicht zu spielen.


    Natürlich verstehe ich auch, dass die .mod Updates Zeit brauchen und die Zuständigen haben ja auch mit anderen Dingen viel zu tun. Gibt es aber vielleicht eine Möglichkeit, Gesichts- bzw. Glatzentexturen regelmäßiger zu integrieren? Und wenn es nur alle 3-4 Monate wären. Aber auch keine Ahnung wie aufwendig das wäre.

    Wie gesagt, grundsätzlich ist sowas machbar, aber eben zeitaufwändig für alle Parteien. Selbst wenn ich mich bereit erklären würde, gut 350 Texturen zu bearbeiten und einzuschicken, bin ich mir doch ziemlich sicher, dass man mir dafür völlig zu Recht gerne den Kopf abreißen würde. Zumindest würde meine eigene Reaktion in diese Richtung gehen, wenn ich neben zahlreichen anderen Arbeiten auch noch entweder einmal viele oder mehrmals in Portionen aufgeteilte Glatzenfaces sorgfältig und korrekt einbinden müsste.


    Davon abgesehen möchte ich mich aber doch auch noch mal ein wenig aus dem Fenster lehnen und behaupten, dass die meisten Leute zu Beginn ihrer Spielzeit oder bei der Charaktererstellung bereits ein mindestens grundlegend ausgearbeitetes Konzept haben - und zu grundlegend zähle ich ausdrücklich auch zumindest eine Tendenz, in welchem Lager man denn spielen möchte. Ein wirkliches "Treibenlassen" muss gewollt sein oder erfolgt automatisch, wenn jemand von der Spielwelt OOC nichts weiß. Mal ehrlich, wie viele Leute haben denn jemals nichtmal im Hinterkopf gedacht "Also, wenn es sich ergibt, würde ich gerne in Lager xy spielen" und dann versucht, den Charakter entsprechend zu lenken.


    Was ist nun der Sinn dieses kurzen Ausflugs? Wenn bekannt ist, dass im Sumpf eine Engine-Glatze vorausgesetzt wird, dann kann so etwas auch bei der Gesichtswahl oder spätestens nach 1-2 Wochen Aufenthalt im Sumpf berücksichtigt werden.

    Zitat von K-e B


    Mit einem neuen Gesicht zu spielen fühlt sich einfach an als würde man einen komplett neuen Charakter ausspielen.

    Das kann ich sogar in Grenzen nachvollziehen - sowohl vor als auch im Zuge des Resets habe ich mir selbst Texturen erstellt und in der Zwischenzeit weiter mit einem anderen Gesicht gespielt. In meiner Erinnerung waren Facechanges vor dem Reset sogar eine viel häufigere Angelegenheit als jetzt, und ehrlich gesagt: Auch, wenn es sowohl für Aus-, als auch Mitspieler eine gewisse Umgewöhnung bedeutet hat, waren die Charaktere immer noch dieselben und man hat sich mit der Zeit eben auch wieder daran gewöhnt. Was einen Charakter ausmacht und definiert, ist ja nicht in erster Linie seine Gesichtstextur, sondern eben sein Charakter und seine Eigenschaften/Eigenarten. Die Textur ist nur eine Textur, die das Aussehen des Charakters in der Engine verdeutlicht. Es fühlt sich vielleicht kurzfristig so an, pendelt sich aber recht schnell wieder ein, wenn man sich bewusst ist, was den eigenen Charakter ausmacht.


    Trotzdem bleibe ich bei meiner Ansicht und behaupte, dass zumindest 350 weitere Glatzentexturen völlig unverhältnismäßig wären. Worüber man nachdenken könnte, wäre, für jeden "Archetyp" bzw. für jede Hautfarbe (bleich, normal, varantisch, südliche Inseln und wie sie alle heißen) noch, sagen wir, 5 bis maximal 10 der beliebtesten Texturen in einer Glatzenfassung zur Verfügung zu stellen - aber auch das ist weder meine Entscheidung noch mein höchstes persönliches Interesse.

    Soweit ich das beurteilen kann, liegt das Problem am ehesten darin, dass der Facechange meist nicht exakt das selbe, gewohnte Gesicht, nur eben ohne Haare, bereitstellen kann. Die einzige Lösung, die mir spontan dafür einfällt, wäre aber, dass man zu jeder neuen Gesichtstextur auch noch eine Variante mit kahlrasiertem Schädel erstellt und einfügt, sonst wird es immer zu solchen Fällen kommen.


    Was das an Mehraufwand in der Erstellung und Verarbeitung bedeuten würde, will ich mir eigentlich gar nicht vorstellen - aber trotzdem mal ein kleiner Überblick.


    SkO verfügt im Moment über 445 mehr oder weniger verschiedene Gesichtstexturen - Tendenz steigend -, von denen 93 eine blankpolierte Glatze aufweisen. Nur 16 dieser 93 Texturen kommen aus dem Originalspiel, die übrigen 77 wurden im Laufe der Zeit angefertigt und implementiert.

    Würde man nun eine komplette Glatzenabdeckung anstreben, müsste man also 352 Texturen extrahieren, bearbeiten und neu kompilieren. Die dafür nötige Arbeit würde den Nutzen vermutlich stark übersteigen und die Moddatei (zwar nicht in der Größe, das wären nur ~8MB mehr, dafür aber inhaltlich) deutlich anschwellen lassen. Auch hier würden die Zahlen mit der Zeit nur weiter ansteigen.


    Nächstes Problem wäre dann die Charaktererstellung, für die man wohl einen Wechsel zwischen Glatze und Nicht-Glatze einbauen müsste. Ich zumindest würde nicht durch etwa 800 Texturen steuern wollen, wenn ich mir einen Charakter zusammenbaue.


    Fazit: Mal wieder zu lange zum Schreiben gebraucht und durch die Aussage, dass es bereits geklärt wird, eigentlich jeglichen Sinn verloren. Naja, was soll's..

    Vodoo und Dx11 Renderer sind redundant. DgVodoo sorgt nur dafür, dass statt Directx 7 mit Directx 9 gerendert wird. Der Dx11 Renderer rechnet hingegen mit Directx 11 statt Directx 7 (wohoo). Die neuste Version hat zwecks Abusebeschränkung allerdings das STRG+F11 Menü rausgenommen, Standard F11 Menü ist aber weiterhin drin.

    Wenn ich mich an der Stelle kurz einklinken darf - die Entfernung des Strg-F11-Menüs führt allerdings auch dazu, dass man die im Renderer meist absurd hohe Regendichte nicht mehr selbst einstellen kann. Bei Regen sieht man auf den Standardeinstellungen des Renderers aber essentiell keine 10 Schritt weit.


    Wer also entweder Probleme mit Sichtweite bei Regen hat oder diese von vornherein vermeiden will, sollte sich entsprechend eine ältere Version installieren.

    Ich kann das Problem bestätigen, muss es allerdings auch noch ein bisschen ausweiten. Anscheinend sind alle Items, die beim Benutzen eines Mobsis abgerufen werden, davon betroffen - beim Mörsern ist mir dasselbe mit dem Stößel auch passiert.


    Hat das etwas mit dem neuen Miniupdate zu tun?

    Frage von A an B: "Warum empfindest du die Bots als ungleich?"

    Kommentar von C: "Na man muss ja dazu sagen dass einer der Lehrercharakter mit extra hohen Stats zum Teachen von einem Supporter ausgespielt wurde!"

    Der Lehrercharakter wurde aber nicht zum teachen von einem Supporter oder SL ausgespielt, sondern im "PvP" um mit der Armbrust und dem Dex-Wert richtig schön reinzuknüppeln.

    Zumindest nach meinem Sprachverständnis sollte das auch nicht behauptet werden, sondern schlicht das Argument "ein NSC mit Werten, die eben so angesetzt sind, damit er, falls niemand sonst das kann, zum Teachen eingesetzt werden kann, wurde hier zur Teilnahme am PvP ausgespielt" noch einmal aufgegriffen werden.


    Edit: Bevor mir das gleich unterstellt wird, dass dieser Ausspielzweck offenbar legitim ist, wurde ja eben noch einmal klargestellt. Das ist bloß ein Erklärungsversuch.