Ich kann mich irren, aber war der erste oberste Baron nach dem Reset nicht ein NSC? Den hats ja dann relativ schnell (wie die anderen Startposten-GLs vom AL) erwischt. Also über die Unantastbarkeit der höchsten NSC-Lagerleitung könnte man entsprechend diskutieren.
Beiträge von Vanitas
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Mit Vanitas Tod melde ich mich auch vom Server und dem Gmp ab. Ich will an dieser Stelle einfach nur nochmal danke sagen. Danke Wendel fürs organisieren für mein letztes Event und danke an alle Teilnehmer. Danke an alle, die spaß am rp haben und diesen auch weitertragen. Aber auch danke an alle, die Zeit und Kraft investieren um das rp für andere zu gestalten. Das ist was den Server seit so vielen Jahren am Laufen hält. Ich wünsche euch an dieser Stelle noch viel Spaß im rp und verabschiede mich somit auch vom Forum. Man darf mich entsprechend auch aus dem Team entfernen.
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Bug besteht übrigens immer noch
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Es scheint wohl auch irgendwie mit den IDs zusammen zu hängen. Auf der 1 und der 14 hatte ich heute das Problem, jetzt auf der 20 hab ich es nicht mehr.
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Charaktername: Vanitas
Bug-Beschreibung: Sobald man die Schattenrüstung gelernt hat, kann man entsprechend die dekorative Version dieser Rüstung. Bei der dekorativen schweren Schattenrüstung lässt sich der Craftingprozess auch starten und es läuft dann auch der gelbe Craftingbalken durch, allerdings wird der Prozess nicht abgeschlossen.
Hast du versucht zu reloggen? Ja
Welche Spieler waren anwesend? Vanitas
Wie lässt sich der Bug reproduzieren? Craftingprozess der dekorativen Schattenrüstung starten
Datum: 22.04.23
Uhrzeit: circa 23:30
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Allgemein bringt Fernkampf Dex und Nahkampf Stärke. Zumindest konnte ich nach dem regelmäßigen Einsatz der Armbrust auch dex selfteachen.
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Außerdem trinken wir in der Regel Bier, um bloß nicht die heimische Wirtschaft zu unterstützen.
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Eine furchtbare Riege war das damals, besonders dieser Rayn
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Das halte ich auch für sinnvoll. Es ist ja jetzt schon Gang und gebe, dass dieser 48h counter ausgehebelt wird oder "zufällig" einer aus dem eigenen Lager jemanden im Wald findet.
Es ist auch scheiße wenn man als neuer stirbt und dann zwei Tage halt nicht on kommen kann/will/etc. Und dann der char weg ist.
Entsprechend wäre ich auch dafür, dass man zwar tot liegen bleibt, allerdings seinen char dadurch nicht verliert. Wenn man es nicht ganz entschärfen will, könnte man den counter für Risikochars weiterhin bestehen lassen, als zusätzliches "Risiko".
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Mir ging da eher durch den Kopf, dass man das noch weiter ausbaut. Für den Griff braucht man dann zum Beispiel auch mal rote oder normale Waranhaut (rote oder grüne Griffe) oder Razorhaut. Vielleicht auch mal ein Fell, wenn die Optik es zu lässt.
Und verschiedene Holzsorten an Stöcke, wenn das nicht schon drinnen ist.
Beim Metall könnte man sich vielleicht auch noch was ausdenken, damit die Muster, welche dunkler gerne sind, erklärt werden. Eine Art Farbe oder etwas, wie das hineingebrannt bzw. hineingeätzt wird.
Besonders im Vergleich zum Armbrustbau ist das schon merklich, was Material und deren Kosten angeht.
Zum Ausgleich würde ich auch die AL Rüstungen teurer machen, damit es fair bleibt.
(War ja eigentlich angedacht, dass beim AL die Waffen teuer sind und die Rüstungen günstig. Im NL anders herum. Aber ich würde Sinnigere Rezepte befürworten, wo mehr Material von anderen Berufen benötigt wird, bevorzugen.Das fände ich auch recht gut und vielleicht wäre es nicht schlecht die Berufe noch weiter zu verzahnen und unterschiedliche Abhängigkeiten zu bauen, die es ja jetzt schon zum Teil gibt. Einfach eine Größere Produktionskette schaffen, in die sich auch mehr Helfer einbauen lassen.
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Beruf ist hier auch nur ein Synonym für Beschäftigung und Beteiligung. Deshalb gibt sich auch niemand mit dem Schürfen zufrieden bis zum hohen Söldner. Enterdrücken an der Schmiede ist für den Menschen OOC genauso interessant wie Enterdrücken am Erzklumpen. Es ist das ganze RP um das Schmieden herum was das Handwerk attraktiv macht (und natürlich die deutlich bessere Entlohnung von Erz pro Minute).
In einer Minenkolonie und gerade auf Sko hat das Schürfen als solches eigentlich schon eine hohen Stellenwert. Lore bedingt dreht sich recht viel ums Erz und auf unserem Server auch recht viel um die Sondervorkommen. Ich weiß, dass es immer wieder Minenleiter gibt/gab die viel Herzblut in die Minen gesteckt haben, allerdings sind die Minen immer sehr ungeliebte Kinder der Gilden. Viele Gildenspieler haben keinen Bock auf den Hotspot, weil er sehr Zeitintensiv ist und viele Schürfer nutzen die Minen eigentlich nur um ihre Tasche zu füllen (Was sicher auch ein Aspekt sein sollte). Als Jemand, der in der Vergangenheit recht viel und lange mit der Mine zu tun hatte, kann ich aber auch sagen, dass circa die Hälfte der Spieler dort eigentlich nur Afk farmen möchte. Ich gebe dir aber recht, enterdrücken und ein bisschen emoten, macht keinen wirklichen Spaß.
Vielleicht hat ja jemand eine Idee, wie man das Schürfen deutlich interessanter gestalten kann, damit halt mehr RP um das Schürfen gemacht werden kann und Schürfen vielleicht somit zu einem echten Beruf aufsteigt (?)
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Die Intention dahinter ist es Leuten eine attraktive Möglichkeit zu bieten einen dauerhaften Gildenlosen zu spielen, die daran eh schon Interesse haben und bisher dafür eher abgestraft wurden. Gründe dafür können ja verschieden sein. Es soll nicht diejenigen bestrafen, die den "normalen" Weg gehen wollen oder sonst wie in Konkurrenz stehen.
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Vorwort:
Die folgenden Werte und das Konzept als solches ist nicht durchgerechnet oder final durchdacht. Fühlt euch also frei zu kritisieren, Gegenvorschläge zu machen oder Verbesserungen/ein alternatives Konzept vorzuschlagen. Die Spielleitung ist auch gerne dazu eingeladen, sich intern dazu beraten. Mir geht es viel mehr darum, dass man über das Problem spricht und ggf. eine Lösung findet, als das mein Konzept, in welcher Form auch immer, annimmt. Mein Konzept soll höchstens als Denkanstoß dienen. Viel Spaß beim Lesen.
Problemstellung:
Der Server ist vom Setting aber auch von seinen Systemen im Grunde darauf aufgebaut ist, dass es eine breite Gildenlosenmasse gibt und sich die Spielerzahlen entsprechend über die Gildenlosen hinzu den Grundgilden und Hohen Gilden zulaufend verteilen.
Dieses System ging vor dem Reset und eine Zeit lang auch nach dem Reset noch recht gut auf, da es in der Regel immer genügend Neue gab, die die Gildenlosenbasis aufgefüllt haben. Jetzt ist es aber auch kein Geheimnis, dass 1.) nicht mehr so viele Neue gibt, die den Server aufsuchen 2.) Gildenlos sein für sehr viele unattraktiv ist und 3.) Man die Gildenlosen nicht bestrafen möchte bzw. ihnen einen Progress ermöglichen will, und somit die Gilden weiter "flutet" und somit das Missverhältnis zwischen Gildenlosen und Gildenmitgliedern weiter in schräglage bringt. Außerdem gibt es keine wirkliche Unterstützung dabei einen Dauerhaften Gildenlosen auszuspielen, der bspw. in der Rolle eines ewigen Minenarbeiters aufgeben will oder Chars wie Homer, die wir aus dem SP kennen, zu ermöglichen. Um nun diesem Problem entgegen zu wirken, bediene ich mich der alten Weisheit: "Make Gildenlose great again" und habe mir dazu folgendes überlegt.
Der Kerngedanke:
Mein überlegtes Konzept baut darauf auf, dass man den Gildenlosen sowohl im RP als auch Engine/Serverseitig ein Alleinstellungsmerkmal gibt, ähnlich wie es die derzeitigen Gilden es auch haben. Gleichzeitig ist es wichtig ihnen eine gewisse Progression zu ermöglich UND sicherzustellen, dass man sich nicht wie der letzte Arsch füllen muss. Denn sein wir mal ehrlich, die Wenigsten haben Lust sich dauerhaft rundlutschen zu lassen. Gleichzeitig ist es wichtig zu gewährleisten, dass diese Boni nicht dazuführen, dass das Kolonie Setting, was nun mal eine archaische und gewaltvolle Welt ist, übermäßig gestört wird.
Das Konzept:
Mir schwebt als Konzept der Dauerhafte-Gildenlose vor, der allerdings auch eine Lagerzugehörigkeit und ein entsprechendes Ansehen genießt/(genießen kann). Ähnliche Gildenlose hatten wir vor dem Reset beispielsweise mit Riff-Raff. Dabei sollte es so sein, dass der Übergang von Standard Gildenlosen zum Dauerhaften Gildenlosen sich wie ein Gildenbeitritt anfüllt und entsprechend folgende Restriktionen hat und NICHT mehr und zwar DAUERHAFT einer Gilden beitreten kann.
Die Restriktionen:
- Der Dauerhafte-Gildenlose hat in Zunkunft nur noch einen Berufspunkt , den er in spezifische "Berufe" (dazu unten mehr) investieren kann, die anderen Berufe bleiben normalen Gildenlosen und Gildenspielern vorbehalten.
- Er hat die Möglichkeit auf eine rp-besondere Kleidung (auch dazu unten mehr), die KEINEN besseren Schutz bietet.
- Er hat die HP eines leichten Grundgildenmitglieds.
- Seine Primärstatgrenzen verändern sich wie folgt: Er hat nun die Möglichkeit bis zu 40 str/geschick zu lernen, wodurch er als Risikochar und mit Bonuslernpunkte auf 60 str/geschick kommen kann. Seine Waffenwerte bleiben bei 25, wodurch er durch Bonuslernpunkte und Risikochar auf 45 Waffentalent kommen kann. Ich halte diese Verschiebung für sinnvoll, da man es einem Schürfer, der jahrelang in der Mine hackt, durchaus abkauft, dass er entsprechend einen Oberarm wie ein Golem hat, allerdings halte ich es auch für immersionsstörend, wenn man auf "einmal" Schürfer mit Meisterani hat. Gleichzeitig gewährleistet man somit eine Progression.
Die Berufe:
Hier kommt es darauf an auf bestehende Systeme zurückzugreifen, den Dauerhaften-Gildenlosen aber gewisse Vorteile zu möglichen. Ein Langzeit-Gildenloser kann aber jeweils nur EINEN Beruf ergreifen. Dadurch soll gewährleistet werden, dass Interessierte auch entsprechend in RP-Hotspots eingebunden werden und sie eine starke Stütze für diese bilden können. Die Berufe werden ziemlich unbalanced, es geht dabei aber auch nicht das perfekte Farm-MMO-RPG Konzept zu gestalten, sondern Dauerhaften-Gildenlose eine enginegestützte Möglichkeit zu geben in ihrer Rolle besser aufgehen zu können. Hierbei sei nochmal erwähnt, dass die Werte natürlich nicht final sind und gerne andere gewählt werden können.
Der Meisterschürfer:
Er hat sich seit längerer Zeit der Mine verschrieben. Niemand kennt das Gestein der Kolonie besser als er.
- Er hat entsprechend die Möglichkeit einen Schürfskill von 200 zu erlangen
- Er schürft mehr aus den Sondervorkommen als die anderen
- Er findet mehr Edelsteine als andere
- Er hat eine höhere Abgabe Grenze als normale Schürfer und kann entsprechend mehr Lohn bei eintauschen bekommen (40 NL/ 45 AL)
Der Reisbauer:
Seit Tag Eins hängt er auf den überschwemmten Feldern des Neuen Lagers. Was früher eine Qual war, ist mittlerweile seine Leidenschaft.
- Er kann doppelt so schnell Reis ernten als ein normaler Schürfer mit einer Sichel.
- Ggf. kann er auch doppelt so lange Reis ernten als ein normaler Schürfer.
Der Sumpfkrautbauer
Er liebt das Sumpfkraut mehr als jeder andere. Das mit diesem Schläfer ist nur nettes Beiwerk.
- Er kann doppelt so schnell Sumpfkraut ernten als ein normaler Schürfer mit einer Sichel.
- Ggf. kann er auch doppelt so lange Sumfkraut ernten als ein normaler Schürfer.
Der Holzfäller
Erz, Reis und Sumpfkraut sind nichts für ihn. Dafür kann niemand so wie er Bäume umpusten
- Er kann deutlich mehr Bäume fällen als andere (Ein sinniger Wert ist mir jetzt nicht eingefallen, vielleicht kann er dreimal so viel Holzfällen als andere)
Weitere entkopplung der Berufe (?):
Falls man es wünscht könnte man das ganze sogar noch weiter entkoppeln und zum Beispiel weitere Sonderberufe einführen, die nur die Dauerhaften-Gildenlosen lernen können und auf die die Lager wirklich angewiesen sind. Hier wäre der Aufwand deutlich höher und ich zweifel daran, das es 1.) einen weiteren Nutzen bringt 2.) auch sinnvoll genutzt wird. Aber als Beispiele:
-Schmelzer: nur er betreibt den Schmelzofen und kann aus Kohle und Erz Stahl herstellen
-Brenner: Er brennt den Schnaps für die Kneipe
-Werkzeugschmied/Schlosser: Selbsterklärend
- Ggf. auch Koch und Schreiner: Selbsterklärend
DIe Rüstungen/Kleidungen der Dauerhaften-Gildenlosen:
Ich weiß noch ganz genau, wie ich damals mit Rayn vor dem Reset die rote Hose als Schattenanwärter bekommen habe und ich habe das Ding geliebt. Es war einfach ein Alleinstellungsmerkmal und eine Errungenschaft mit meinem Char, über die ich mich mehr gefreut habe als über die Schattenkluft. Das Ding hatte weder bessere Werte noch war ich damit ein Gildenmitglied, aber dennoch hatte man sich über das Ding sehr gefreut.
Entsprechend würde ich für jeden Beruf eine solche Hose/Kleidung einführen, die zwar Stattechnisch nicht besser ist als die normale Schürferhose, aber entsprechend ein anderes Design hat. WICHTIG: NUR die Dauerhaften Gildenlosen können mit dem entsprechenden Beruf, die entsprechende Kleidung anlegen, sonst rennt nachher wieder jeder damit rum und es verliert seinen Wert.
Meisterschürfer: Die Rote Buddlerhose für das Alte Lager und eine blaue Alternative fürs Neue Lager
Reisbauer: Die vorhandene Reisbauernkleidung
Sumpfkrautbauer: Vielleicht ein grünlich eingefärbter Anhängerrock (?)
Holzfäller: Die schwarze Buddlerhose (?)
Bereits Identifizierte Probleme:
Wer entscheidet wie und wann ein Gildenloser zu einem Dauerhaften Gildenlosen wird?
--> Hier sehe ich das größte Problem. Es sollte nicht jeder Gildenlose "sofort" ein dauerhafter Gildenloser werden können und gleichzeitig sollte es nicht so lange dauern, dass die Spieler die Lust auf dem Weg dorthin verlieren. Spontan hätte ich jetzt gesagt, dass der Weg dorthin circa solange dauern sollte wie vom Start bis zum Mittleren Grundgildenmitglied.
Abusepotential: Man erstellt sich einen Twink und benutzt diesen dann als Farmchar
Balancingprobleme: Zu starke/zu Schwache Berufe und ggf. zu starke Gildenlose?
Umsetzungsprobleme: Ich bin im Scripten nicht wirklich drinnen, habe aber versucht auf Bestehendes zurückzugreifen, um somit den Aufwand zu minimieren. Den Arbeitsumfang und auch, ob es Umsetzungsfähig ist, kann ich aber nicht einschätzen.
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Beim Herstellen des Trümmerschlags bekommt man am Ende weiterhin eine Stachelkeule raus. Im Schmiedescript ist zwar alles mit Trümmerschlag beschrieben, aber als Item bekommt man halt die Stachelkeule
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Hatte das Problem auch. Hab dann auf einer frischen gothic 2 Installation, die oben angepinnte Installationsanleitung befolgt und dann lief es einwandfrei
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Die Stachelkeule wurde zwar von den Werten angepasst, hat aber immernoch eine Range von 75. Die NL Einhandwaffen davor und danach haben jeweils 100. Ich denke also, dass die Waffe vergessen wurde. Sonst danke dafür, dass die Rosenaxt endlich mal wirklich schön aussieht
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Die 2 Stunden sind halt auch der Knackpunkt. In der Regel geht so ein Ausflug von 20 - 22 Uhr +/- 30 Minuten. In der Zeit will man dann auch etwas fördern, damit man halt nicht gleich nächste Woche wieder hin muss. Wenn dann vorher noch eine Stunde Eventrp stattfindet, kommt man gefühlt zu kaum einem Ergebnis. Da finde ich dann kleinere Eventeinlagen, die unterhalten, aber den förderbetrieb nicht vollständig behindern, am schönsten. Es muss aber meiner Meinung nach jetzt nicht bei jedem Ausflug, was Event gesteuertes passieren, vielleicht lernt man dann auch solche Aufbauten wieder mehr zu schätzen.
Dennoch will ich die Gelegenheit nutzen und mich bei all den Eventler bedanken, die echt häufig versuchen die Kolonie und solche Ausflüge interessanter zu gestalten. Insbesondere redan und bovarr fahren hier eigentlich ständig was auf.
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Ich bin für einen Untersuchungsausschuss, der mal dem korrupten Söldnerchef über die Finger schaut.
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Am Ende würde es noch darauf hinauslaufen, dass es noch Rang 5 Kämpfergilden gibt. Wie die dann aussehen sollen weiß ich auch nicht. Will es auch gar nicht wissen, wenn ich mir jetzt schon die Vorschläge für Rang 4 der Grundgilden ansehen muss
Söldner bekommen dann halt noch die Drachenjägerrüstungen und schon hast du platz für 3 weitere Ränge
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Es ist wunderschön