Wie SKO Gruppenkonflikte induziert, was dabei passiert und wie man selbige reduzieren könnte

  • Hallöchen!


    Da ich derzeit coronabedingt mit dem Studium und Masterarbeit eher langsam vorankomme und Intergruppenkonflikte eins meiner liebsten Themen waren, hab ich mal einen kleinen Essay dazu geschrieben. Das Ganze befasst sich eher mit den Mechanismen hinter der Konfliktentstehung und weniger mit tatsächlichen Lösungen und ist hauptsächlich aus Spaß an der Freude entstanden. Vielleicht für den ein oder anderen trotzdem ganz interessant zu lesen.


    Ein paar wenige, halbwegs vernünftige Ideen habe ich trotzdem mal am Ende zusammengefasst und wer Lust hat kann hier gerne auch noch eigene Vorschläge posten. Geht, wie gesagt, aber eher ums Herumphilosophieren.


    Ab und an habe ich auch das passende Paper angegeben, falls jemand sich für die dahinterliegende Materie interessiert. Aber da das hier keine Hausarbeit ist, haben da Lust und Laune mehr Einfluss gehabt als irgendwelche vernünftigen Kriterien :)


    // edit: Bei Aussagen wie "umso x, desto y" handelt es sich um Durchschnitsangaben, nicht um für jeden gütltige Fakten




    1. Warum entstehen Konflikte auf SKO?






    2. Wie beeinflussen Gruppenkonflikte das eigene Erleben?



    3. Wie kann man Gruppenkonflikte generell verringern?



    4. Wie könnte man Konfliktpotential auf SKO verringern?


  • Danke für deine Mühe, Jarret. Da steckt weit mehr drin als nur Wissen, das uns im Spiel weiterhelfen kann.


    Ich hoffe, ich habe jetzt nichts übersehen, weil ich den Text gelesen habe, bevor du ihn drei Mal editiert hast :grinning_face_with_smiling_eyes:


    Bezüglich deiner Verbesserungsvorschläge habe ich mir auch einen Kopf gemacht, was man unternehmen könnte, um die Negativität etwas zu drosseln (sagt mir ruhig, wenn ich von meiner Blümchenwiese herunter kommen soll):


    Eine "Beschwerde" ist immer etwas negatives. Ein Beschwerdeforum mag den Sinn sicherlich erfüllen, doch denselben Sinn würde in meinen Augen auch ein "Antragsforum" machen. Ein Antrag ist verbunden mit einem Gewinn, den man bei stattgegebenem Antrag erhält, wie beispielsweise dem Weiterleben des eigenen Charakters. So würde aus der negativen "Beschwerde gegen die Tötung Forcows durch den Charakter Jarret" der positive "Antrag auf Wiederbelebung des Charakters Forcow" werden.


    Vor allem bei einer Instanz mit Mediationsfunktion bin ich voll bei dir. Sollte dieser Spieler aber aus NL/AL kommen, wird man ihm immer Befangenheit vorwerfen, so sehr er sich auch bemüht. Ich weiß, dass du dich bei den letzten "Anträgen auf Wiederbelebung der Charaktere Eddie und Dariush" schon aus Eigeninitiative einbringen wolltest. Dein Text von oben dazu lässt mich denken, dass du der geeignetste Mann für solchen Posten wärst.


    Beste Grüße!

    Einmal editiert, zuletzt von Ackland () aus folgendem Grund: Kommas sind schwer

  • Vor allem bei einer Instanz mit Mediationsfunktion bin ich voll bei dir. Sollte dieser Spieler aber aus NL/AL kommen, wird man ihm immer Befangenheit vorwerfen

    Das wird man jedem. Mir wurde auch bereits so oft Befangenheit in NL/ AL Dingen vorgeworfen etc. Generell ist das bei einem Teil der SKO Community immer so:

    Entscheidet jemand etwas, vondem du nicht profitierst, muss er befangen sein für die andere Seite.

    Ein Sumpfler in dem Posten würde deswegen vielleicht weniger oft beschuldigt werden, aber definitiv auch mehr als genug.

  • Großartiger, super interessanter Essay! Habe ich gerne gelesen. Was studierst du? Klingt für mich nach Soziologie oder Kultur-/Sozialanthropologie? Und welches Thema hat deine Masterarbeit?


    Ein paar Punkte möchte ich mal ansprechen und auch ein paar Nachfragen habe ich:


    Es mag banal erscheinen, aber da du wirklich in's Detail gehst, finde ich es nicht unwichtig, dass du mal eine Definition abgibst, was du eigentlich mit "Konflikt" meinst - ist schließlich ein sehr dehnbarer Begriff. In diesem Zusammenhang würde mich vor allem interessieren, welche Art Konflikt hier wirklich problematisch ist. Du sprichst ja bereits an, dass in dem Rollenspiel-Kontext die Konflikte ja zu Teilen auch gewünscht sind, also solltest du mal herausstellen, welche Konflikte (das Rollenspiel) stören oder die Spieler wirklich belasten (dürfen).


    Ohne das mit Literatur stützen zu können, würde ich mich mal weit aus dem Fenster lehnen und behaupten, dass der Kern des Problems eigentlich schnell entlarvt ist und du sprichst es selbst an:

    Mittlerweile gibt es Studien, die zeigen, dass bei hoher Avatarnutzung im Gehirn die fast die gleichen neuronalen Reaktionen ablaufen wie auch bei dem biologischen Körper (Ganesh et al. 2012). Ob der Avatar oder man selbst beleidigt wird, macht psychologisch gesehen manchmal keinen großen Unterschied.

    Ein Effekt, unter dem auch Schauspieler leiden, die sich nach den Dreharbeiten nicht aus ihrer Rolle lösen können, betrifft auch Rollenspieler, besonders solche, die täglich/viele Stunden rollenspielen. Wenn es also um die Frage geht, wie man Konfliktpotenzial verringern kann, würde ich (neben den allen von dir genannten Punkten) vor allem die Bedeutung dieses Phänomens herausheben: die Trennung von Avatarerleben und den eigenen Emotionen. Das Problem ist sicher, dass man dies nur äußerst schwer bearbeiten kann. Dein Vorschlag markiert schon fast die Grenze des Möglichen:

    Punkto Normen. Im Beschwerde-Diskussionsthread die Regel einführen, dass in Posts vom eigenen Charakter in der dritten Person gesprochen werden muss um bewusst ein bisschen Distanz reinzubringen. Anfangs natürlich mit großem Löschaufwand verbunden.

    Darüber hinaus hast du noch zusätzlich einige Maßnahmen beschrieben, die mir teilweise sehr sinnvoll erscheinen und einen sehr konkreten Vorschlag finde ich besonders gut:

    Punkto Verlustpotential. Oder in anderen Worten Chartötungen. Hier verliert man teils tausende Stunden an Investment. Seitens Gotha kam im Livestream ja auch schon mal die Idee, das etwas zu reduzieren indem man bei Verlust einen neuen Char mit anteiligen Stats bekommt. Die Wissenschaft sagt ja! Aber dann bitte etwas ala 50-75% der Teaches, nicht der tatsächlichen Stats. Aka. Verliert man einen Char mit 60 Str (ca. 120 Teaches) steigt man mit 60/90 Teaches wieder ein, also 40/50 Str.

    Diese Veränderung würde ich als sehr, sehr fair empfinden und sicher ließe sich dadurch viel Frust verhindern! Bevor ich diesen Vorschlag gelesen habe, hätte ich fast gesagt, dass man Chartötungen (ohne Einverständnis) ganz verbieten sollte, weil der persönliche Zeitverlust zu groß ist. Ich sehe keinen Grund, weshalb man nicht diesen Vorschlag realisieren sollte.


    Vielen Dank für deine Mühe!

  • Du bist eben auch "Moderator" (eine Bezeichnung, die in meinen Augen immer noch nicht so richtig Sinn ergibt) und musst etwas entscheiden. Eine vermittelnde Person sollte deshalb aus der Entscheidungsfindung herausgehalten werden. Das kannst du also gar nicht gewährleisten. Daher vermutlich die unterstellte Befangenheit.


    Taz natürlich.

  • ebenso verstärkt es aber das Konfliktpotential, wenn man konfliktanfällige Menschen anspricht.

    Unterschreibe ich so. Es gibt Spieler, die sind mehr an einem Miteinander interessiert und Spieler, die sehen es als das Problem anderer an, wenn diese mit ihrem Spielerlebniss unzufrieden sind, anstatt zu überlegen, wie sie den anderen hätten entgegen kommen können.

    Ob der Avatar oder man selbst beleidigt wird, macht psychologisch gesehen manchmal keinen großen Unterschied.

    Musste ich bei mir selbst schon beobachten. Wenn mein Charakter Ogutu beleidigt wird, fragte ich mich schon oft "Man, warum reagiert mein Charakter so, wie er reagiert? Ich fühle mich ja schon fast selbst verletzt."

    Umso muskulöser und größer ein Avatar ist, desto aggressiver verhält sich auch der ausspielende Spieler. Ich schlage daher vor, Spieleravatare auf 0.75 zu skalieren und den Muskel- und Breiteslider für alle auf das absolute Minimum festzulegen.

    Ist vielleicht etwas extrem. 1.00 + Minimum wären realistischer. Ich mag es aber selbst auch nicht, wenn so extrem breite Charaktere rumlaufen. (sind irgendwie fast immer Gildenlose, hmm...)


    Ich würde übrigens auch den Nutzern vom Headmesh Mod oder dem Renderer oder einer komischen Auflösung dazu raten, das ganze einzustellen, weil die Köpfe sonst extrem fett, oder wie eine Erbse aussehen.

    (die Reduzierung der Spawns im Winter sollte man aus wissenschaftlicher Sicht wohl allerdings abschaffen!!)

    Kein gefrorenes Reisfeld = fast jeder will eine Wintermap

    Es braucht nicht mal unterschiedliche Werte/Ziele etc… (auch wenn diese das Konfliktpotential natürlich weiter erhöhen)

    Verschiedene Meinung im Lager kurbeln viel RP an. Das alte Lager ist für mich das perfekte Beispiel dafür, dass ein Lager funktionieren kann, auch wenn es ein paar Charaktere gibt, die sich am liebsten gegenseitig die Schädel einschlagen würden.

    Stammesdenken ist Gift für ein gesundes Miteinander, das musste ich letztes Jahr häufig feststellen. Bin auch selbst schuldig, was das angeht. Zum Glück kann man seine Meinung immer ändern und muss deshalb nicht als Heuchler abgestempelt werden.

    Tötungen sollten also, wie in der echten Welt auch, verboten werden.

    Bin ein Feind von Tötungen. Punkt. Wer einen Charaktertod ausspielen will, kann das machen.

    A. Polarisierung. Konflikte diskutieren ist nicht immer etwas Gutes: wenn man es nur mit Mitgliedern der eigenen Gruppe tut ist im Regelfall Gruppen-Polarisierung die Folge. Die Gruppenposition wird noch extremer und die Gruppenmitglieder hängen ihr noch stärker an (Binder, Balrymple, Brossard & Scheifele 2009; Brauer 1995; Hovland 1953). Die Lager sind im Spiel räumlich getrennt, dazu gibt es separate Foren und (insbesondere) TS-Räume in denen viele solcher Diskussionen geschehen. Man sollte also nur noch einen TS Kanal für alle haben.

    Der Diskussionsthread kann mMn. geschlossen werden. Nichts gutes kommt dabei zustande. Wer unbedingt lästern will wird das aber immer tun können, egal ob in einem öffentlichen Discord/Teamspeak, oder in einem privaten. Oder Whatsapp halt.

    gemeinsame Ziele.

    Das Ziel aller Spieler sollte meiner Meinung nach sein, das Spielerlebniss auf dem Server für alle zu verbessern. Weder für sich selbst, noch für die eigene Gruppe. Wenn man sein eigenes Lager ansieht und sagen kann "Das ist perfekt so, wie es ist" kann man anfangen, mit den anderen Lagern zu interagieren.

    Punkto Verhandlungen. Wieder einen Communitymanager einsetzen, diesmal auch spezifisch mit Mediationsfunktion, anders als im ursprünglichen Konzept vorgesehen.

    Würde mich freuen, wenn der Communitymanager/Supporter generell die Fähigkeit hätten, Konflikte im Spiel einfach beenden zu können, um das dann in einer gesonderten Forenkonversation gesittet vonstatten bringen zu können. Führt das RP einfach weiter, erinnert die Spieler daran, dass das RP zu jeder Zeit widerrufen werden kann, damit andere nicht ihr RP darauf basieren und langstündige Kämpfe vermieden werden können und gibt den Spielern die Möglichkeit, direkt nochmal drüber zu schlafen, bevor sie vorschnelle Entscheidungen treffen.


    Mediation ist für mich definitiv wichtiger als das stumpfe Durchsetzen von Regelungen. Fragen wie "Was denkst du dir, wenn du das liest?" oder "Wie hättest du gehandelt, wenn du auf der anderen Seite ständest?" sind für mich viel gesünder, als "Gruppe A hat regelwidrig gehandelt" oder "Gruppe B hat keinen Grund dafür, X zu tun". Vielleicht wird das sogar getan, aber wenn ich ins öffentliche Forum schaue, sieht das für mich nicht danach aus.

    Punkto Normen. Im Beschwerde-Diskussionsthread die Regel einführen, dass in Posts vom eigenen Charakter in der dritten Person gesprochen werden muss um bewusst ein bisschen Distanz reinzubringen. Anfangs natürlich mit großem Löschaufwand verbunden.

    Ich bin in den meisten Situationen dagegen, Posts zu löschen, aber ich muss es doch immer wieder miterleben, dass die Leute vergessen, sich auf diese Weise von ihrem Charakter zu distanzieren. Ich muss mich selbst oft daran erinnern, von meinem Charakter in der dritten Person zu sprechen, anstatt "ich" zu sagen. Das hört sich vielleicht nach einer Kleinigkeit an, aber ich denke doch, dass es dazu beiträgt, dass man das Spielgeschehen persönlich nimmt.




    Bin ein Fan deiner Posts, Jarret. Sie sind meiner Meinung nach immer gut strukturiert und ich hege selbst immer öfter den Gedanken, diese tief in meinem Kern verankerten Gedanken frei zu lassen, lasse es dann aber, weil ich mich vor den Meinungen und der Wahrnehmungen anderer fürchte. :neutral_face:


    Das Gift für ein gesundes Miteinander ist für mich immer noch das Stammesdenken. Gibt welche, die bemengeln die Likes anderer User. Aber ich musste selbst in letzter Zeit dauernd feststellen, dass bestimmte Spieler auf einer bestimmten Seite immer die Posts anderer bestimmter Nutzer auf der anderen Seite liken. Egal, was sie schreiben. Provokation? Denke nicht.


    Ich bin außerdem generell der Meinung, dass man seinen Charakter ruhig minimal verbiegen kann, wenn es zum Spielspaß anderer beiträgt. Jemanden direkt RP zu verbauen, weil sie versuchen, irgendwo hoch zu klettern, oder gar versuchen mit anderen Charakteren zu reden, ist meiner Meinung nach NICHT förderlich.


    Ich habe für alles, worauf ich nicht geantwortet habe, entweder garkeine Meinung, oder nicht genug Wissen, um mitreden zu können.


    In diesem Sinne: euer Moralapostel und ehemaliger Flamer, Ogutu :red_heart:

  • Eine "Beschwerde" ist immer etwas negatives. Ein Beschwerdeforum mag den Sinn sicherlich erfüllen, doch denselben Sinn würde in meinen Augen auch ein "Antragsforum" machen. Ein Antrag ist verbunden mit einem Gewinn, den man bei stattgegebenem Antrag erhält, wie beispielsweise dem Weiterleben des eigenen Charakters. So würde aus der negativen "Beschwerde gegen die Tötung Forcows durch den Charakter Jarret" der positive "Antrag auf Wiederbelebung des Charakters Forcow" werden.

    Vom theoretischen Hintergrund her absolut richtig. Das Problem dabei, wie z.B. auch bei meinem Vorschlag zu den Magiern, ist, dass es nicht nur um das "wie" sondern auch um das "wieviel" geht. Sowas hätte sicher eine Wirkung, die Frage ist nur wie stark sie wäre und ob sich das relevant auf's Geschehen auswirkt.


    Es mag banal erscheinen, aber da du wirklich in's Detail gehst, finde ich es nicht unwichtig, dass du mal eine Definition abgibst, was du eigentlich mit "Konflikt" meinst - ist schließlich ein sehr dehnbarer Begriff. In diesem Zusammenhang würde mich vor allem interessieren, welche Art Konflikt hier wirklich problematisch ist. Du sprichst ja bereits an, dass in dem Rollenspiel-Kontext die Konflikte ja zu Teilen auch gewünscht sind, also solltest du mal herausstellen, welche Konflikte (das Rollenspiel) stören oder die Spieler wirklich belasten (dürfen).

    Hehe, da hat jemand aufgepasst. Konflikt = Wahrgenommene Inkompatibilität zweier Gruppenziele (im abstraktesten Sinne). Technisch gesehen sind Konflikte an sich nicht unbedingt problematisch, sondern eher die daraus hervorgehenden Aggressionen (Verhalten, das darauf abzielt anderen zu schaden). Eigentlich geht es hier also um Aggressionsreduktion nur ist dieser Begriff umgangssprachlich doch sehr schwergewichtig und die wenigsten Leute würden ihn für einfaches Forengebashe verwenden. Daher habe ich Konflikt benutzt, auch wenn es im Wortsinn nicht unbedingt korrekt ist :grinning_squinting_face:

    Wenn es also um die Frage geht, wie man Konfliktpotenzial verringern kann, würde ich (neben den allen von dir genannten Punkten) vor allem die Bedeutung dieses Phänomens herausheben: die Trennung von Avatarerleben und den eigenen Emotionen. Das Problem ist sicher, dass man dies nur äußerst schwer bearbeiten kann.

    ( Bovarr) Genau, man kann eigentlich fast gar nichts machen weil sich die Ursachen entweder nicht beheben lassen oder vom Spiel her gar nicht behoben werden sollen. OOC/RP Trennung wird es nie geben können. Generell ist also eher die Reduktion durch Abschwächung der Konfliktauswirkungen zu empfehlen, etwa mit der Abschwächung von Tötungsauswirkungen (Was, wie gesagt, auch ursprünglich Gothas/Latros? und nicht meine Idee war).

  • Um nur etwas zu der Magiersache zu sagen: Meines Wissens nach bestehen da keine größeren Probleme. Der Feuerkreis hat dort natürlich einen Vorteil, ich habe aber nicht den Eindruck, dass das in problematischer Weise ausgenutzt würde. Außerdem sind meiner Erfahrung nach OOC-Absprachen mit dem Feuerkreis leichter und unkomplizierter als mitunter im eigenen Lager, sodass ich wenig Sorge hätte, da unfair behandelt zu werden. Der Sumpf etwa hat ja dafür andere Vorteile, sodass ich bislang keinen Grund zur Klage sehe.


    Ich lehne mich mal ganz weit aus dem Fenster und behaupte, dass Konflikte zwischen den Magier-Gilden (schon aus zahlenmäßigen Gründen) eher die Ausnahme sind, was nicht heißen soll das es keine gibt und geben soll. Aber für die zahlreichen Konflikte auf dem Server spielt das wohl eher eine absolut untergeordnete Rolle.

  • Ich würde voll gerne die Idee zu den Char-Toden ganz offiziell in den Verbesserungsvorschlägen sehen, damit das mal mit der ganzen Community besprochen werden kann.


    Möchtest du das vielleicht machen, weil du die Idee wieder auf den Tisch gebracht hast? Bzw. kann Gotha/Latro mal erzählen, ob es vielleicht schon einen Grund gab, weshalb er/sie es noch nicht realisiert hat/haben? Wäre interessant.


    Ich finde die Idee jedenfalls super gut und stelle mir vor, dass das RP davon nur profitieren kann.

  • Ich denke, das haben die beiden schon auf'm Schirm. Gibt noch jede Menge anderer Dinge und Konzepte, die derzeit in Besprechung sind und da wir mit Gotha und Latro nur zwei Leute haben, die aktiv nebenher an der Entwicklung arbeiten zieht sich sowas immer ein paar Monate/Jahre länger hin. SKO ist und bleibt ein Hobbyprojekt.


    Was ich tatsächlich viel interessanter fände: In sieben Jahren SKO gab es zwar immer die Regel zur Statreduzierung aber genutzt wurde sie quasi nie, seit den drei Jahren des Resets beispielsweise gar nicht. Ich bin persönlich immer noch unentschieden ob Tötungen unterm Strich ein positiver Zugewinn für den Server durch "Glaubwürdigkeit" sind, oder ob sie mit dem ganzen damit einhergehenden OOC Stress eher ein unterm Strich sich negativ auf das Spielgeschehen auswirkendes Feature sind. Dementsprächend was ich cool fände, wäre mal eine beispielsweise 6RL Monate lange Testphase zu machen, wo Tötungen eingeschränkt sind aber Statreduzierungen weiterhin erlaubt. Tötungen wären nur zulässig, wenn der getötete Char vorher schon eine Statreduzierung (oder eine ähnliche Einschränkung wie Zunge abschneiden) durchlaufen hätte. Erst wenn man theoretisch zwei Tötungsgründe generiert hat, darf der Char getötet werden. So gäbe es für jeden Spieler sozusagen erst einen "RP-Freitod" bevor man entgültig seinen Char verliert. Nach Ablauf dieser Testphase könnten Spieler dann abstimmen ob sie die Regel so beibehalten wollen oder lieber zur alten Regel zurückkehren wollen.

  • Also im NL gab es gestern eine Statreduzierung.
    Aber du hast schon recht, man greift hier recht wenig darauf zurück.

    Ich würde es aber nicht für gut heißen Tötungen noch weiter zu verschärfen oder rauszunehmen. Ehrlich gesagt wundere ich mich sowieso das die letzten Tötungen nicht durchgingen. So gesehen ist man da schon ziemlich streng, was auch dazu führt das die Spieler/Charaktere gerne ihre Grenzen solange austesten bis man OOC denkt: "Oh jetzt hat er mir mit den Tod gedroht, jetzt warte ich erstmal wieder 2 Monate."
    Das läuft bei den meisten bestimmt auch unterbewusst ab, aber so gesehen geht ja ohnehin keine Tötung durch bei welcher man vorher nicht explizit gedroht hat (Bis auf harte Einzelfälle). Und damit geht für mich auch ein ganzen Stück Atmosphäre verloren.
    Eigentlich braucht sowieso niemand um seinen Charakter Angst haben, so man sich nicht voll in die Scheiße reitet und das wird, finde ich, auch oft ausgenutzt. Manchmal ist es RP fördern, manchmal aber auch übertrieben und unstimmig. Aber dieser OOC Gedanke bei welchen man Tötungsgründe abwiegt ist für mich einer der größten Atmo-Killer.

    Das soll jetzt nicht falsch rüber kommen. Ich verstehe den Gedanken dahinter und ich bin selbst jemand, der bis dato noch nie einen Char getötet hat, aber da geht ein ganzes Stück Flair verloren. Mich reizen auch andere Projekte kaum, in welchen eine Tötung fast ausgeschlossen ist.

    Ich sehe das Hauptproblem eben auch darin, dass man eine zu enge Bindung zum Charakter aufbaut. Bekommt dieser im RP auf die Mütze macht es einen mehr zu schaffen, als es sollte. Der Aspekt einfach mal zu verlieren, verfliegt recht schnell und man fühlt sich immer und immer wieder im Zugzwang um es den anderen Char heimzuzahlen. Diesen Teufelskreis gibts sowohl in der Lagerfeindlichkeit wie auch zwischen einzelnen Spielern/Chars. Einen rachsüchtigen Charakter auszuspielen ist eigentlich gang und gebe.


  • Was ich tatsächlich viel interessanter fände: In sieben Jahren SKO gab es zwar immer die Regel zur Statreduzierung aber genutzt wurde sie quasi nie, seit den drei Jahren des Resets beispielsweise gar nicht. Ich bin persönlich immer noch unentschieden ob Tötungen unterm Strich ein positiver Zugewinn für den Server durch "Glaubwürdigkeit" sind, oder ob sie mit dem ganzen damit einhergehenden OOC Stress eher ein unterm Strich sich negativ auf das Spielgeschehen auswirkendes Feature sind. Dementsprächend was ich cool fände, wäre mal eine beispielsweise 6RL Monate lange Testphase zu machen, wo Tötungen eingeschränkt sind aber Statreduzierungen weiterhin erlaubt. Tötungen wären nur zulässig, wenn der getötete Char vorher schon eine Statreduzierung (oder eine ähnliche Einschränkung wie Zunge abschneiden) durchlaufen hätte. Erst wenn man theoretisch zwei Tötungsgründe generiert hat, darf der Char getötet werden. So gäbe es für jeden Spieler sozusagen erst einen "RP-Freitod" bevor man entgültig seinen Char verliert. Nach Ablauf dieser Testphase könnten Spieler dann abstimmen ob sie die Regel so beibehalten wollen oder lieber zur alten Regel zurückkehren wollen.


    Das ist an sich keine schlechte Idee, aber ich denke, dass viele es auf eine Tötung ankommen lassen, da sie hoffen, dass sie ehh annuliert wird. Eine Statreduktion würde wohl nicht annuliert werden und geht viel eher durch, vor allem da sie sowieso beidseitige Übereinstimmung benötigt. Die aktuelle Regelung, dass unnötige Tötungen bestraft werden, sollte den üblichen Verdächtigen Grund genug zur Sorge sein und ich finde, dass man Stratreduktionen in Betracht ziehen sollte, bevor man jemanden tötet, aber beides ist an sich abzulehnen. Auf SKO dauert selbst ein kurzer Furz lange. Einen Char auf aktzeptable Höhen zu bringen (durchschnittliche Stats, einen Gildenposten, die Möglichkeit den Großteil der Karte zu begehen ohne von Molerats und Scavengern getötet zu werden, etc.) erfordert mehrere RL Monate. Nicht nur die Engine-Beschränkungen erschweren das. Auch RP Beschränkungen, OOC Absprachen, Egoismus, Neid? und andere Grünge können das behindern. Es ist teilweise recht schwierig überhaupt an Teaches zu kommen, wenn man nicht sein ganzes RP auf Teaches auslegt. Das selbe ließe sich wohl für den Fortschritt im RP und den Gildenaufstieg ummünzen. Insofern kann eine Statreduktion schon weh tun und das schreckt wohl viele ab und lässt auf eine Annulierung hoffen.



    Jarret Dein initialer Post mag an sich richtig sein, aber du hast entschieden zu viel Freizeit, die du besser verbringen würdest, wenn du Pflanzen für Vatula besorgst, um sein Powercrafting und die allgemeine Konsumsucht (ingame) zu fördern.:winking_face_with_tongue: (jk)

  • Ich erkläre mir die Bindung zu seinem Char so, dass sehr viele Spieler mit ihrem Char schon sehr viel "Arbeit", Eigeninitiative erbracht haben. Stirbt dann der Char mit dem man so viel geleistet hat, dann muss man meist Monate über Monate in einen neuen Char stecken, damit man das RP machen kann, das man überhaupt tun möchte.

    Durch die hohen Anforderungen in den Fraktionen, oder in bestimmten Situation, sinkt immer weiter die Bereitschaft seinen Char sterben zu lassen oder allgemein ein Risiko mit seinem Char einzugehen.

    Damals habe ich meinen Char Greed als Risiko-Char erstellt. Ich versuchte damit den Ansatz zu verfolgen aus viel Risiko, viel Kapital zu schlagen. Nach Monaten auf dem Reisfeld jedoch änderte sich dies und heute betrachte ich Greed als meinen Hauptchar.

  • Weder von der Lore her noch von den Servregeln noch beim aktiven RP hat der Feuerkreis ein Monopol auf Runensteine.

    Wir haben ein Handel mit der Baronie das "nur wir" diese Sachen verkaufen aber es wurde schon öfter unter Beweiss gestellt das der Baron die dinger verkaufen kann wie er lustig ist.

    Videsne etiam satis habere homines post te ad interpretandum illud?