Da man sich derzeit als Neuling durch zig verschiedene Threads zu diesen Themen wühlen muss, hab ich mich mal hier um eine Linksammlung gekümmert. Ziel ist eine Sammlung der Enginefunktionen zu haben, die man nicht durch RP herausfinden kann (die Werte von Waffen/Rüstungen kommen hier also nicht rein, denn man kann sie im RP herausfinden - die Inneneinrichtungsliste ist da die Ausnahme).
Statcaps (von Latro)
Der wohl wichtigste Bestandteil des Resets, der in den letzten Jahren immer weiter vorbereitet wurde, ist das neue Balancing. Im Zuge des Resets wurden Statscaps eingeführt, durch die man abhängig von seinem erreichten Rang eine maximale Anzahl an Lernpunkten sowie eine Höchstgrenze pro Wert, die man erreichen kann, hat. Diese Statscaps sehen wie folgt aus:
Gildenrang | Maximaler Attributswert | Maximaler Waffentalentwert | Verfügbare Attributs-Lernpunkte | Verfügbare Waffentalents-Lernpunkte | Maximale Lebenspunkte |
Buddler | 25 | 25 | 25 | 35 | 150 |
Leichte Grundgilde | 35 | 35 | 40 | 55 | 175 |
Mittlere Grundgilde / Leichte hohe Gilde | 45 | 45 | 55 | 75 | 195 |
Schwere Grundgilde / Mittlere Hohe Gilde | 55 | 55 | 70 | 95 | 210 |
Schwere Hohe Gilde | 70 | 70 | 90 | 120 | 220 |
Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit, bis zu 10 Bonus-Lernpunkte zu erhalten. Ein Solcher Bonus-Lernpunkt gibt euch +1 auf alle der oben genannten Werte, d.h. er erhöht sowohl eure maximal erreichbaren Attributs- und Waffentalentgrenzen um einen Punkt und gibt euch sowohl einen Attributs- als auch Waffentalent-Lernpunkt. Nach welchen Kriterien diese Bonus-Lernpunkte vergeben werden, wird selbstverständlich nicht verraten. Aber man erhält umso eher einen Bonus-Lernpunkt, je niedriger der erreichte Rang ist. Wer über einen langen Zeitraum hinweg Buddler oder leichtes Mitglied einer Grundgilde bleibt hat damit eine höhere Chance, einen solchen Bonus-Lernpunkt zu erhalten, als jemand, der schnell bis zum mittleren oder gar schweren Hohen Gildenmitglied aufsteigt. Dies soll bewirken, dass "Wahl-Gildenlose" nicht für immer auf der Strecke bleiben, sondern mit der Zeit auch die Werte eines leichten Grundgildenmitglieds erreichen können, während "Aufstiegsorientierte", die ohnehin schon höhere Rüstungs-, Waffen- und Attributswerte haben nicht in gleichem Ausmaße noch mehr Wertesteigerungen erhalten.
Eine weitere Möglichkeit, seine Werte zu steigern, stellen die in den vergangenen größeren Updates eingeführten Permanenten Tränke und magischen Schmuckstücke dar. Auch bei diesen beiden Möglichkeiten kann man sich durch Spezialisierung bis zu 10 Punkte in einem Attribubt verdienen, wodurch das theoretisch erreichbare Maximum 100 für ein einzelnes Attribut beträgt. Um dieses theoretische Maximum zu erreichen ist aber ein sehr langer Weg zu beschreiten: Herausragendes Rollenspiel, dass die Aufnahme in den höchstmöglichen Gildenrang rechtfertigt, zusätzlich zu diesem Aufstieg noch alle 10 Bonus-Lernpunkte verdienen, ganze 10 Permanente Tränke von den Magiern erhalten und einen kompletten Satz vergoldeter, verzauberter Schmuckstücke von denselben bekommen. Es sollte niemand falsche Hoffnungen oder Befürchtungen bekommen: Wir bezweifeln, dass inerhalb der nächsten paar Jahre auch nur ein einziger Spieler dieses ultimative Maximum erreichen wird. Schließlich haben wir ja verantwortungsvolle Gildenleiter und Magier!
Im Zuge des neuen Balancings wurden auch sämtliche Waffen- und Rüstungswerte vollkommen überarbeitet. Die besten Waffen sind jetzt darauf ausgelegt, nur noch von Schweren Mitgliedern der Hohen Gilden getragen werden zu können, die sich auf Stärke bzw. Geschick spezialisiert haben und keinen 50:50-Hybriden ausspielen. Durch die Möglichkeit, mit Bonus-Lernpunkten über das Gildenlimit hinauszukommen, sind auch die besten Einhandwaffen und Bögen für Schwere Grundgildenmitglieder bzw. mittlere Mitglieder der Hohen Gilden erreichbar, ohne auf Tränke und Schmuckstücke zurückgreifen zu müssen. Alles in Allem gilt also: Es wird nicht mehr jeder Hinz und Kunz mit dem besten Waffenarsenal herumlaufen können und der Aufstieg im Gildenrang geht neben einer neuen Rüstung mit vielen weiteren Möglichkeiten einher.
Ebenfalls Bestandteil des neuen Balancings sind sämtliche Monster und die Magie. Die Tiere sind nun nahezu allesamt deutlich gefährlicher, als sie das vorher waren - wobei der höhere Gefahrengrad vorallem auf die Statscaps und den erhöhten Grundschaden zurückzuführen ist. Insbesondere vor Rudeln sollte man sich in Acht nehmen. Die Zeiten, in denen ein Gardehauptmann ohne einen Kratzer abzubekommen durch ein Zehnerrudel Snapper fegen konnte, sind vorbei. Auch die Magier sind nun deutlich ernstzunehmender, als sie es zuvor waren. Sowohl im PvP als auch im PvE ist Magie eine mächtige Waffe, der ein "gleichrangiger" Gegner in der Regel nichts entgegenzusetzen hat. Außer einem hinterhältigen Angriff, auf den der Magier nicht vorbereitet ist.
Es wurde bereits der erhöhte Grundschaden angerissen. Dieser betrug vor dem Reset 5 und wurde nun auf 10 erhöht. In Verbindung mit der völligen Abschaffung von Erfahrungspunkten und dem damit verbundenen Erhalt von zusätzlichen Lebenspunkten (abgesehen vom Gildenrangaufstieg) schützt auch die beste Rüstung nicht mehr vor einer deutlichen Überzahl.
Zu guter Letzt greift mit dem neuen Balancing auch ein Maximum an erlernbaren Berufen. Jeder Charakter kann nun nur noch zwei Berufe erlernen, wobei er innerhalb dieser beiden Berufe ungehindert sämtliche Talente erlernen kann. Vor dem Erlernen eines Berufes und der damit verbundenen Ausgabe eines Berufs-Lernpunktes werdet ihr immer mittels Meldung darauf hingewiesen, dass ihr einen neuen Beruf erlernt und wie dieser heißt. Dies müsst ihr explizit bestätigen, bevor ihr den Beruf als gewählt gesetzt bekommt. Nicht mehr gewünschte Berufe können mittels
vollständig verlernt werden. Vollständig heißt, dass dabei sämtliche zu diesem Beruf gehörende Talente verloren gehen. Dafür bekommt ihr den Berufspunkt zurückerstattet und könnt eine Ausbildung in einem anderen Beruf beginnen.
Mit dem Befehl
könnt ihr eure zur Verfügung stehenden Lernpunkte und Attributsgrenzen einsehen. Als "Attribut" zählen dabei staerke, geschick und maxmana, als "Waffentalent" einhandschwert, einhandaxt, zweihandschwert, zweihandaxt, bogen und armbrust.
Wie der gerade genannten Auflistung zu entnehmen ist, sind die Nahkampfwaffentalente nun in eigene Skillwerte für Schwertkampf und Axtkampf (sämtliche Streitkolben zählen in dieser Hinsicht zu Axtkampf, wie es auch im Schmiedescript schon seit jeher der Fall ist) aufgeteilt. Eine Erhöhung des Einhandschwertskills lässt euch nur besser mit Einhandschwertern, nicht jedoch mit Einhandäxten und -streitkolben kämpfen und umgekehrt. Analog dem Lernsystem für Einhand/Zweihand in Gothic 2 gibt es bei diesem neuen System aber auch auf SKO einen Spezialisierungsbonus. Sobald 30 Lernpunkte in eine Waffengattung investiert wurden, erhöht eine weitere Steigerung dieser Waffengattung die jeweils andere kostenlos mit. Beispiele:
Beispiel für das Lernen von Nahkampfskills (mit Bonus durch Spezialisierung)
Steigern von einhandschwert um 30
Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 30, euer Einhandtalent in Äxten 0 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 30 Lernpunkte investiert.
Steigern von einhandschwert um 10
Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 40, euer Einhandtalent in Äxten 10 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 40 Lernpunkte investiert.
Steigern von einhandaxt um 20
Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 40, euer Einhandtalent in Äxten 30 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 60 Lernpunkte investiert.
Beispiel 2 für das Lernen von Nahkampfskills (ohne Bonus durch Paralelllernen)
Steigern von einhandschwert um 30
Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 30, euer Einhandtalent in Äxten 0 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 30 Lernpunkte investiert.
Steigern von einhandaxt um 30
Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 30, euer Einhandtalent in Äxten 30 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 60 Lernpunkte investiert.
Steigern von einhandschwert um 10
Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 40, euer Einhandtalent in Äxten 30 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 70 Lernpunkte investiert.
Beispiel 3 für das Lernen von Nahkampfskills (Ausschöpfung des Bonus durch komplette Spezialisierung)
Steigern von einhandschwert um 30
Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 30, euer Einhandtalent in Äxten 0 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 30 Lernpunkte investiert.
Steigern von einhandschwert um 30
Euer Einhandtalent in Schwertern beträgt nun 60, euer Einhandtalent in Äxten 30 und eure Zweihandtalente in beiden Waffengattungen 0. Ihr habt dafür insgesamt 60 Lernpunkte investiert.
Wie an den beiden Beispielen zu erkennen ist, kommt man - wiederum analog zum Originalspiel - nur in den Bonus der kostenlosen Erhöhung des jeweils anderen Waffentalents, wenn man sich beim Lernen spezialisiert. Je konsequenter man sich nur auf eine Waffengattung spezialisiert, desto deutlicher macht sich auf lange Sicht auch der Bonus in der anderen Waffengattung ohne zusätzliche Lernpunktekosten bemerkbar. Aufgrund der neuen Statsgrenzen ist eine solche konsequente Spezialisierung jedoch ein langer Weg. Wer bereits als Grundgildenmitglied gleich gut mit Schwertern und Äxten umgehen können will, der muss auch in beide Waffentalente Lernpunkte investieren. Wer jedoch bis zum höchstmöglichen Kämpfer-Gildenrang (Schwerer Gardist/Söldner/Templer) konsequent einer Waffengattung treu bleibt und nach deren Meisterung erst die jeweils andere nach zieht wird für diese Geduld mit insgesamt geringeren Lernpunktekosten belohnt.
Es sei erwähnt, dass diese Unterteilung in Schwerter und Äxte wirklich nur für diejenigen Waffen gilt, die über das Schmiedescript als Schwerter oder Äxte (und Streitkolben) angefertigt werden. Geschicklichkeitsbasierte Waffen, Stäbe und Werkzeuge aller Art sowie einfache Kurzschwerter sind von dieser Unterteilung ausgenommen. Kämpft ihr mit einer dieser Waffen, so wird immer der jeweils höhere eurer beiden Waffentalente verwendet.
Sättigungs- und Regenerationssystem (von Latro)
An dieser Stelle müssen wir uns entschuldigen, den SKO nimmt mit dem neuen Sättigungs- und Regenerationssytem keine Vorbildrolle ein. Disclaimer: Bitte nehmt euch die SKO-Interpretation für ein Sättigungssystem, aus dem ihr maximale Gesundheit in Form von Lebenspunkteregeneration erhaltet, nicht als Vorbild für einen Lebensstil in der Realität! Aber da das hier ein Spiel ist, nehmen wir uns die Freiheit, von der Realität abzuweichen.
Der wohl deutlichste Unterschied mit dem Reset ist, dass Nahrungsmittel keine direkte HP-Regeneration mehr besitzen. Dadurch ist es auch nicht mehr möglich, sich nach einem verlorenen Kampf einfach schnell wieder "hochzufuttern", wie das vor dem Reset eine verbreitete Praxis war.
Stattdessen erfolgt die Regeneration der Lebenspunkte nun dadurch, über einen längeren Zeitraum hinweg gesättigt zu sein. Und das mit möglichst qualitativen Nahrungsmitteln. Ergänzt durch etwas gutes zu Trinken und einen schönen Stengel Sumpfkraut (#Vorbildfunktion).
Der Sattheitsgrad ist in fünf Stufen unterteilt:
- Pappsatt
- Kein Hunger (= satt)
- Leichter Hunger
- Hunger
- Ausgehungert (= knurrender Magen)
Vor dem Reset war der Zustand des Pappsattseins eine Art Warnschranke, die bedeutete: "Aufhören!". Wer trotz Pappsattseins weiter Schinken in sich hineinstopfte, der lief Gefahr, sich zu übergeben und die mühsam durch das "Hochfuttern" erhaltenen Lebenspunkte zu verlieren. Das war auch der einzige Grund für die Existenz dieses Überfressens. Mit dem Wegfall der Direktheilung der Nahrung entfällt auch die gameplaytechnische Existenzberechtigung des Überfressens. Es ist nun also nicht mehr möglich, "zu viel" zu essen und dadurch einen Malus zu erhalten. Stattdessen wird man, wenn man bereits pappsatt ist, einfach nicht noch gesättigter davon, noch mehr zu essen. Es hat also keinen Nachteil mehr, aber bringt auch keinen Vorteil. Es ist aber zumindest möglich nach der Denkweise "Lieber etwas zu viel, von dem ich nicht 100% etwas habe, als etwas zu wenig, und dafür länger Ruhe vor dem Hungerscript haben" zu agieren.
Solange man keinen Hunger hat, also zumindest satt ist, regenerieren sich die Lebenspunkte stündlich. Solange man hungrig ist, verliert man diese. Dabei ist der Verlust an Lebenspunkten umso stärker, je größer der Hunger ist. Ab der zweiten Hungerstufe wird man wie vor dem Reset auch durch eine Nachricht darauf hingewiesen, dass man lange nichts mehr gegessen hat. Aber da niemand hungrig sein will, betrachten wir doch lieber den Positivfall des Gesättigtseins.
Die Höhe der Lebenspunkteregeneration hängt dabei direkt davon ab, wie qualitativ hochwertig die Nahrung und die Getränke, die man zu sich genommen hat, sind. Wer die ganze Zeit nur trocken Brot und gebratene Pilze isst, der kann zwar auch satt sein und sich einer konstanten, wenn auch geringen Lebenspunkteregeneration anstatt dem Lebenspunkteverlust durch Hunger erfreuen, aber wenn er nach einem verlorenen Kampf wieder zu voller Stärke zurückfinden will, dann ist dieses billige Essen ein Garant dafür, mehrere Ingametage zu benötigen, um wieder auf 100% Lebenspunkte zu kommen. An dieser Stelle kommen zwei Komponenten ins Spiel, um die Regeneration zu steigern: Besseres Essen und Getränke.
Wer zu dem trocken Brot und den gebratenen Pilzen zumindest ab und an ein Wasser oder ein Bierchen trinkt, der hat sich schon etwas umfangreicher ernährt und schon eine kleine Steigerung seiner Regeneration bewirkt.
Wer statt dem trocken Brot und den gebratenen Pilzen aber regelmäßig in den Tavernen einkehrt und von den zahlreichen Gerichten, die die Köche dort zubereiten, zehrt, der wird eine deutliche Steigerung seiner Regeneration feststellen. Selbstverständlich werde ich hier nicht aufschlüsseln, welche der unzähligen Gerichte welche Qualitätsstufe besitzt, aber eine grundlegende Einteilung möchte ich euch nicht vorenthalten.
Die Nahrungsmittel sind in vier "Qualitätsstufen" unterteilt, wobei die bereits genannten trocken Brot und gebratenen Pilze zu der untersten Qualitätsstufe gehören. Ohne den Kochen-Beruf erlernt zu haben (s. Neues Balancing --> Berufspunkte) wird man nur sehr wenige Gerichte zubereiten können, die zumindest die zweite Qualitätsstufe erreichen. Der Großteil der Gerichte der Qualitätsstufe zwei und ausnahmslos alle Nahrungsmittel der dritten und vierten Qualitätsstufe können ausschließlich durch Köche zubereitet werden. Und das lohnt sich, da jede höhere Qualitätsstufe auch eine höhere Regeneration bewirkt.
Analog dazu gibt es drei "Qualitätsstufen" bei den zahlreichen Getränken. Ein einfaches Bier oder eine Flasche Wasser zählen dabei zur untersten Qualitätsstufe, ein ordentlicher Apfelbranntwein oder Nordmarer Nebelgeist zur höchsten. Der regelmäßige Konsum von Getränken erhöht die Lebenspunkteregeneration durch die Sättigung zusätzlich (oder vermindert den Lebenspunkteverlust bei Hunger). Es lohnt sich also, nicht nur regelmäßig zu essen, sondern auch regelmäßig zu trinken. Und wer dabei mehr ausgibt, um etwas ordentlichereres zu trinken, der wird im Gegenzug auch damit belohnt, mehr Nutzen daraus zu ziehen. Anders als bei Nahrung gibt es bei Getränken aber keinen Malus, wenn man nicht regelmäßig etwas trinkt. Es ist ein reiner Bonus.
Ein letztes Beispiel zur Veranschaulichung sei dazu noch gegeben: Ein wohlhabender Gardist, der sich regelmäßig einen deftigen Schattenläuferbraten schmecken lässt und ihn mit einer Flasche Apfelbranntwein heruntergießt hat eine viermal höhere passive Regeneration seiner Lebenspunkte, als ein armer (oder geiziger) Buddler, der nur sein trocken Brot kaut und Pilze sammelt, brät und verspeißt. Das klingt auf den ersten Blick natürlich etwas gemein für die armen Buddler... Aber es sind ja eben auch nur arme Buddler. Und ein Hauptproblem der Tavernen vor dem Reset war, da werden mir sicher fast alle Wirte zustimmen, dass es keinen gameplaytechnischen Nutzen hatte, in eine Taverne zu gehen und sich von einem ordentlichen Wirt etwas kochen zu lassen, und einfach jeder mit den billigstmöglichen Methoden zum Selbstversorger wurde. Zur Bekämpfung des Hungers und zum Verhindern von Lebenspunkteverlust durch eben diesen ist das auch weiterhin möglich - aber wer es sich leisten kann und regelmäßig in Kämpfe verwickelt wird (was umso mehr zutrifft, je höher der Gildenrang wird), der hat nun eben einen Vorteil davon, statt auf Selbstverstorung zurückzugreifen sein Erz in der Taverne auszugeben.
Ich habe einmal mehr so ganz nebenbei eine Neuerung erwähnt, ohne sie als solche näher zu beleuchten: Den Schattenläuferbraten. Die großen, gefährlichen Tiere gaben schon immer Fleisch, das man braten und weiterverarbeiten konnte, um ein letztliches Gericht als "Schattenläuferbraten" zu verkaufen. Aber jetzt ist das mehr als nur ein RP-Zusatz. Die unterschiedlichen Tiere geben nun unterschiedliches Fleisch. Scavenger-, Molerat-, Keiler-, Wolfs- und Schattenläuferfleisch werden nun anstelle von schnödem, einheitlichem "rohen Fleisch" von den Jägern erbeutet. Es ist nach wie vor für den Laien möglich, dieses Fleisch einfach nur zu braten und schnödes, einheitliches "gebratenes Fleisch" zu erhalten. Aber die ausgebildeten Köche benötigen für die meisten Gerichte nun eine bestimmte Fleischart. Ein Paradebeispiel: Eine "Pikante Scavengerkeule" kann man nun nicht mehr braten, indem man einen Molerat erschießt, ausschlachtet und dessen Fleisch brät. Dafür braucht es nun tatsächlich "Rohes Scavengerfleisch". Und getreu nach dem Motto "Was so selten ist, das muss einfach auch gut sein" gehören aus Schattenläuferfleisch zubereitete Gerichte natürlich zu den qualitativ hochwertigsten Nahrungsmitteln, die man verspeißen kann. Aber nicht ausschließlich - es gibt auch Gerichte der höchsten Qualitätsstufe, für den man keinen Ostwald-25er-Raid eröffnen muss.
Das gesamte neue Koch- und Sättigungssystem greift dabei ineinander über. Es lohnt sich grundsätzlich immer, aus Zutaten etwas zu braten oder zu kochen. Denn es wird immer eines von zwei Dingen passieren:
- Das Ergebnis des Bratens/Kochens ist zwar von derselben Qualitätsstufe, wie die Zutaten, aber die Summe der erhaltenen Gerichte sättigt stärker, als die Summe der dafür benötigten Zutaten
- Das Ergebnis des Bratens/Kochens sättigt in der Summe der erhaltenen Gerichte zwar etwas weniger, als die Summe der dafür benötigten Zutaten, dafür ist die Qualitätsstufe des Ergebnisses aber höher, womit wiederum eine höhere Regeneration erreicht wird
Auch hierzu noch ein letztes Zahlenbeispiel: Wer sich einmal bis zur völligen Pappsattheit vollstopft, der hat 32 Ingame-Stunden Ruhe vor jeglichem Hunger.
Und jetzt muss ich zum Abschluss dieses großen Punktes noch auf die einleitenden Worte Bezug nehmen, warum man sich SKO hierbei nicht zum Vorbild nehmen sollte: Das Sumpfkraut. Vor dem Reset gab es beim Sumpfkraut eine ähnliche Gefahr, wie beim Essen: Einmal zuviel davon und man hat mit einer starken Beeinträchtigung zu kämpfen. Im Falle des Sumpfkrautes eine Sucht, deren Nichtstillung mit einem schmerzhaften Entzug verbunden war. Was als Versuch gedacht war, die Absätze von Sumpfkrautstengeln zu erhöhen und an der irrigen Fehlannahme gescheitert war, dass die Spieler ihre Charaktere, die sie als Sumpfkrautliebhaber ausgespielt haben, auch weiterhin als solche ausspielen würden, anstatt dass sie alle plötzlich nichts mehr von Sumpfkraut wissen wollten, ging leider gründlich schief. Deswegen ist das Abhängigkeits- und Suchtscript des Sumpfkrautes ebenso ersatzlos entfernt wurden, wie das Überfressen bei den Nahrungsmitteln. Man wird mit dem Reset nun keinen Nachteil mehr davon haben, einen Charakter auszuspielen, der Sumpfkraut raucht. Egal, wieviel er raucht.
Im Gegenteil: Mit dem Sumpfkraut kommt zusätzlich zu den Nahrungsmitteln und Getränken ein dritter Faktor zur allgemeinen Lebenspunkteregeneration hinzu. Das Rauchen eines Sumpfkrautstengels gibt einen temporären Regenerationsbonus, der umso höher ausfällt, je hochwertiger der Stengel war. Ein einfacher, schnöder Stengel Sumpfkraut, den die Mitglieder der Bruderschaft hoffentlich fortan nur noch der untersten Unterschicht der ärmsten Buddler andrehen werden, gibt dabei einen geringeren Bonus, als die ordentlichen Stengel. Grüner Novize, Roter Templer, Schwarzer Weiser und Traumruf geben alle einen jeweils höheren Regenerationsschub als die jeweils vorhergenannten. Während das Sumpflager vor dem Reset also kaum Abnehmer für Sumpfkraut finden konnte, da alle vor den negativen Auswirkungen Angst hatten, dürfte der Sumpf nun auf einer kolonieweit begehrten Ware sitzen.
Es steht zu hoffen, dass die Sumpflager-Spieler nach dem Reset mit dieser mächtigen Komponente verantwortungsvoller und weniger restriktiv und hennengluckend umgehen werden, als das vor dem Reset mit dem Crawlergift der Fall war. Die positive Wirkung des Sumpfkrautes dient dazu, dass der Sumpf tatsächlich so wie vorgesehen durch den Handel mit Sumpfkraut leben kann. Nicht, dass er mit rot unterlaufenen Augen und krächzender Stimme schon bei einem Grünen Novizen gierig "Meeeeeiiiiinn Schaaaaatz, den kriegt ihr niiiiiiie!" keift. Oder lächerliche Summen wie 50 Erzbrocken für einen Schwarzen Weisen verlangt. Die Herstellungskosten für Sumpfkrautstengel wurden angepasst und nach unten korrigiert. Und ich hoffe, dass die Sumpflagerspieler hier erkennen, dass ihnen eine Teilrolle im neuen Regenerationsscript zugesprochen wurde, um ihre Versorgungsfinanzierung zu gewährleisten und nicht, dass ihnen ein Sumpflager-exklusiver Bonus gewährt wurde, den sie entweder zur reinen Eigenbevorteilung oder zur utopischen Abzocke missbrauchen. Keiner sagt etwas, wenn der Traumruf als höchstes Luxusgut nicht verkauft wird - aber bei allen anderen Stengeln empfehle ich den Sumpflager-Spielern wirklich, über den Tellerrand hinauszublicken.
Erschöpfung
Schürfen, Angeln, Reis- und Sumpfkraut pflücken kostet Erschöpfung. Jeder Charakter wird gleich schnell erschöpft. Erschöpfung kann mittels Scriptbefehl eingesehen werden. Erschöpfung regeneriert sich schneller, wenn ein Charakter sitzt oder im Bett liegt und eine hohe Sättigungsstufe hat. Ob man dafür mit einem Objekt interagieren muss oder der /sit Befehl ausreicht ist mir nicht bekannt.
Trefferchance im Fernkampf
Da mich ab und an Fragen dazu erreichen und ich das zwecks eines eingereichten Balancingvorschlags mal recherchiert hatte, wollte ich mal an dieser Stelle kurz erläutern wie Fernkampf auf SKO und in Gothic generell funktioniert.
Das Ganze basiert auf drei Variablen in den Gothic Scripten:
1. RANGED_CHANCE_MINDIST (Default = 1500 - entspricht ca. 15 Meter, etwa von der Mitte der Orkarena bis zum äußersten Rand)
2. RANGED_CHANCE_MAXDIST (Default = 4500 - entspricht ca. 30 Meter)
3. Bogen/Armbrustskill (zwischen 0% und 100% (oder bei SKO 80/65))
Der jeweilige Fernkampfskill eines Charakters entspricht exakt der Trefferchance bei dem von RANGED_CHANCE_MINDIST definierten Distanzwert, also standardmäßig 1500 Distanzeinheiten.
Diese, durch den Fernkampfskill festgelegte Trefferchance bei 1500 Distanzeinheiten steigt immer linear auf 100% bei 0 Distanzeinheiten an. Das heißt, wenn sich ein Gegner an genau der gleichen Position befindet, wie der eigene Char trifft man immer zu 100% egal wie hoch der Bogenskill ist. Bei 500 Einheiten hat man mit 0 Fernkampf nur noch 67% Trefferchance, mit 60 Bogenskill hingegen 87%.
RANGED_CHANCE_MAXDIST definiert wiederum die Distanz bis zu der die Trefferchance ab dem von RANGED_CHANCE_MINDIST definierten Distanzwert linear bis auf 0% abfällt.
Etwas verwirrend dabei ist, dass RANGED_CHANCE_MAXDIST zwar die Maximaldistanz, RANGED_CHANCE_MINDIST aber nicht die Mindestdistanz widerspiegelt. Daher hier nochmal das Ganze als Tabelle und Grafik.
(Die unterschiedlichen Grüntone zeigen hier Trefferchancenverläufe bei unterschiedlichem Fernkampfskill. Der dunkelste Balken entspricht der maximalen in SKO erreichbaren Trefferchance von 80 Bogenskill in einer hohen Gilde auf dem Maximalrang)
FAQ
Frage: Entspricht die Trefferchance in SKO der Trefferchance im Singleplayer?
Antwort: Ja. Ich hab's mit Taz auf'm Testserver überprüft.
Frage: Warum treffe ich trotzdem im Nahkampf keine Viecher?
Antwort: Weil Monster immer auf einer gewissen Distanz zum Spielerchar bleiben, ca. 200 (Mittelpunkt des Monsters). Es besteht also auch im Nahkampf eine Fehlerchance.
Frage: Wie ließe sich die Trefferchance modifizieren?
Antwort: Durch die Anpassung der beiden Variablen. Hier ist eine Abbildung wie die Trefferchance aussehen würde, wenn man RANGED_CHANCE_MINDIST auf 3000 setzen würde. Der generelle Verlauf der Funktion ist aber (glaube ich) vorgegeben, heißt man könnte die Trefferchance bei 0 Distanzeinheiten nicht auf 0% setzen (statt 100%).
Spoiler anzeigen
Geschwindigkeit der Fernkampfanimationen
Fähigkeit | Bogen | Armbrust |
Anfänger | 1,1 | 1,1 |
Kämpfer | 1,0 | 1,1 |
Meister | 0,9 | 0,9 |
Kleiner Nachtrag zu den einzelnen Anis:
Die haben an sich keine Auswirkungen auf die Trefferchance, allerdings können unterschiedlich viele Geschosse verschossen werden. Die Geschosse pro Sekunde finden sich oben in der Tabelle.
Die Quelle:
Schadensberechnung Nah-/Fern-/Faustkampf + Grundschaden (von Erzheim, Arkos, Bolto)
Schaden Nahkampf:
Waffentalent = Chance auf kritischer Treffer
- bei kritschem Treffer: Attribut + Waffenschaden - Rüstungsschutz = Schaden (mindestens 10 siehe unten)
- bei normalem Treffer: (Attribut + Waffenschaden - Rüstungsschutz)/2 = Schaden (mindestens 10 siehe unten)
Grundschaden:
Grundschaden ist einfach der Schaden den du mindestens an einer Person oder Tier machst. Dieser ist zurzeit auf 10 eingestellt. Wenn du also 25 Schaden machst und der Buddler 20 Schutz hat, würdest du normalerweise 5 Schaden machen. Jedoch ist der Grundschaden 10, also machst du immer mindestens 10 Schaden pro Schlag.
Schaden Fernkampf:
- Attribut + Waffenschaden - Rüstungsschutz = Schaden (mindestens 10)
Schaden Faustkampf
- Stärke - Rüstungsschutz = Schaden (mindestens 10)
Namen der Einrichtungsgegenstände (von Uriel/Nocturan)
Erfolgschance beim Jagdbeute ausnehmen
Die Chance, beim Ausnehmen erfolgreich zu sein wird in einer Formel berechnet, in die der Dexwert zusätzlich zu einer Grundchance anteilig mit einfließt. Ein Bogenjäger wird also immer leicht bessere Chancen haben als ein Armbrustjäger. Die tatsächliche Formel soll nicht verraten werden.
Ertrag beim Reis-/Sumpfkrautpflücken
Soweit ich weiß, gibt es auch hier eine Formel. Das Nutzen sinnvoller Werkzeuge erhöht den Ertrag, ebenso wie ein Skillwert den man ähnlich zum Schürfskill mit der Zeit aufbaut, den man aber nicht einsehen kann. Ein ungelernter Bauer farmt also weniger als ein gelernter - nach meinen Informationen.
Blockchance im PVP/PVE (von Sypher)
Das Blocken im PVP hat bei richtigem Timing meines Wissens nach eine 100% Chance den Schaden abzuwehren. Einige Schläge sind allerdings nicht synchron/sichtbar. Im PVE kann man Blocken auch gegen Humanoide einsetzen, hier hängt der Erfolg zusätzlich zum Timing auch von dem Waffenskill ab.
Blockchance im PVE:
- Waffenskill +20%
Bonuslernpunkte
- Je niedriger der Gildenrang, desto eher erhält man einen. Wird für Nicht-AFK Aktivität automatisch vergeben und für einige andere Dinge, die aber geheim bleiben sollen.
Do-it-yourself Waffen und Ausrüstung
/behelfsmaessigerstab
/knueppel
/kochloeffel
/krautstampfer
Teachfreie craftbare Items und Deko
Die nötigen Reagenzien werden ingame angezeigt beim Eingeben des Befehls
/tausche seilmitpflanzen 1
/tausche seilmitnahrung 1
/tausche holzscheite 1
/tausche holzscheite2 1
/tausche holzscheite4 1
/tausche kistemitholz 1
(mit /tausche xyz 0 können die Grundreagenzien zurückerhalten werden)
/beutel
/paeckchen
/schnur scavengersehne/wolfssehne/sumpfkraut
Weitere Themen/Korrekturen/Anmerkungen gerne hier rein.