Hallo miteinander,
angelehnt an Vatulas Thread von letztens und da es nun anscheinend ist auch an den Zaubern zu arbeiten, möchte ich hier gerne auch ein paar Punkte bei den Wasserzaubern anmerken, die hinsichtlich des Balancings bei Gelegenheit vielleicht angepasst werden könnten.
Geysir - (Kreis 4)
[kurz zusammengefasst: Bitte Immunitäten bei manchen Gegnertypen entfernen]
Hier ist aus dem Originalspiel noch geblieben, dass einige Gegnertypen immun sind gegen diesen Zauber. Ich hatte vor zwei Jahren glaube ich Gotha schon einmal hinsichtlich der Golems auf die Immunität hingewiesen, was dann auch gefixt wurde, aber bei den restlichen Gegnertypen blieb es glaube ich erhalten. Mir würde auch keine wirklich stichhaltige Begründung einfallen, warum z. B. die schwächere Wasserfaust mehr Schaden bei einem Troll anrichtet, als ein Geysir. Auch hat der Kreis des Wassers keine Einzelzielzauber im Highendbereich (Kreis 5 + 6). Daher wäre es schön, wenn das angepasst werden würde.
Der Zauber wird vom Spiel übrigens auch nicht als Wasserzauber erkannt und macht daher z. B. Feuerwarane deutlich weniger Schaden als eine Wasserfaust. Muss aber auch nicht zwingend angepasst werden, da ein Geysir ja wahrscheinlich aus Wasserdampf und kochend heißem Wasser besteht.
//----- Geyser -----
if (spellType == SPL_Geyser)
{
if (C_NpcIsDown(self))
(C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
(C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
(self.guild == GIL_STONEGOLEM)
(self.guild == GIL_ICEGOLEM)
(self.guild == GIL_FIREGOLEM )
(self.guild == GIL_SUMMONED_GOLEM)
(self.guild == GIL_DEMON)
(self.guild == GIL_SUMMONED_DEMON)
(self.guild == GIL_TROLL)
(self.guild == GIL_SUMMONED_GOLEM)
(self.guild == GIL_DRAGON)
(self.guild == GIL_STONEGUARDIAN)
{
return COLL_DONOTHING;
};
return COLL_APPLYDAMAGE | COLL_DONTKILL;
};
Unwetter - (Kreis 6)
[Kurz zusammengefasst: Bitte Cast-Dauer und Reichweiten an den Feuerregen anpassen]
Hier möchte ich darauf hinweisen, dass das Unwetter dem Feuerregen in jeder Hinsicht signifikant unterlegen ist, obwohl beide Zauber den gleichen Manaverbrauch haben und den gleichen Schaden anrichten.
Der Feuerregen lässt sich etwa doppelt so schnell wirken, was in vielen Situationen schon entscheidend sein kann und die Reichweite des Unwetters ist in der Horizontalen etwas geringer und in der Vertikalen enorm viel kleiner als bei dem Feuerregen. Entsprechende Beispielscreens habe ich Gotha und Latro mit einer PM am 5. Juli 2020 geschickt, falls ihr euch das noch einmal ansehen wollt.
Ich bitte das Unwetter entsprechend an den Feuerregen anzupassen, da es Balancing-Technisch nicht fair ist, wenn die beiden Zauber sich so stark unterscheiden. Die Unterschiede kommen einfach nur daher, dass es im Origianalspiel eben so war, wo das Unwetter ja auch tatsächlich schlechter sein sollte als der Feuerregen. Hier auf SKO sind die Zauber im RP aber ja durchaus gleichwertig.
Eisblock - (Kreis 3)
[Kurz zusammengefasst: Der Lähmeffekt sollte länger andauern als bei der Wurzelschlinge (Kreis 1)]
Momentan ist es so, dass der Wurzelschlingenzauber des Sumpfes in den wesentlichen Aspekten effektiver und deutlich effizienter ist vom Kosten-/Nutzenfaktor. Während der Eisbock 40 Mana braucht und das Ziel 20 Sekunden lähmt, verbraucht die Wurzelschlinge gerade mal 15 Mana, glaube ich, und lähmt das Ziel 25 Sekunden. Dazu kommt, dass die Wurzelschlinge durch jede Rüstungswerte hindurch Zeitschaden anrichtet und dadurch sogar mehr Schaden als der Eisblock anrichtet ab einer gewissen Magieresistenz. Daher schlage ich vor bei den beiden Zaubern die Dauer der Lähmwirkung zu tauschen, sodass der Eisblock 25 Sekunden hält und die Wurzelschlinge 20 Sekunden. Alternativ könnte man aber auch die 20 Sekunden des Eisblocks beibehalten und die Wurzelschlinge auf 15 Sekunden heruntersetzen. Erledigt
Wasserfaust - (Kreis 3)
Falls möglich bitte prüfen und abwägen, ob man den Strahl der Wasserfaust etwas schneller machen könnte. Das ist gefühlt der langsamste Zauber im ganzen Spiel. Man könnte ihm daher sogar ausweichen, wenn man direkt vor dem Magier steht. Ist aber im Vergleich zu den beiden o. g. Zaubern in meinen Augen nicht so sehr wichtig anzupassen, wäre aber dennoch zu begrüßen, da der Zauber ohnehin schon manchmal rumbuggt von der Richtung, wenn man ihn auf ein Ziel wirft.
Irgendein Einzelzielzauber in Kreis 5 oder 6
Der Kreis des Wassers hat in Kreis 5 und 6 nur AOE-Zauber, während die Gurus mit dem Zorn des Schläfers den besten Zauber hinsichtlich Kosten/Schadens-Verhältnis hat und der Kreis des Feuers mit dem Heiligen Geschoss einen Zauber, den vom Schaden her der mächtigsten Zauber im Spiel ist.
Ich will jetzt nicht behaupten, dass man beim KdW unbedingt einen stärkeren Einzelzielzauber braucht, da der Geysir aus K4 zumindest schon besser ist als der große Feuerball und die Blitzkugel, da es ein Sofort- und kein Aufladzauber ist, aber ich denke man sollte zumindest darüber nachdenken, ob es sinnvoll wäre, hier noch etwas einzufügen.
Gründe dafür wären, dass Sumpf und KdF in der Summe je 3 gildenspezifische Zauber in Kreis 5 und 6 haben, während der KdW nur 2 hat, sowie dass der KdW als einziger Magierkreis so ziemlich gar nichts bis kaum etwas ausrichten kann gegen die richtig krassen Bossmonster, wie z. B. Trolle, Minecrawlerkönigin, Dämonen und (Skelettkrieger), während die anderen beiden Kreise da wahrscheinlich noch ziemlich guten Schaden machen können.
Ist wie bei der Wasserfaust in meinen Augen aber erst einmal weniger prioritär.
Falls man hier irgendwas einfügen sollte, wäre denke ich Adanos' Zorn aus mud-freaks Zauberpaket Mod ganz cool (natürlich ohne die fliegenden Plattformen usw.).
Danke jedenfalls schon einmal, falls davon irgendetwas umgesetzt wird.
Über die Sinnhaftigkeit der Vorschläge kann man hier gerne diskutieren. Zumindest die letzten beiden Punkte sind ja mehr Anregungen. Die ersten beiden Punkte sollten meiner Meinung nach dahingegen schon früher oder später umgesetzt werden. Dass der Lähmungseffekt von Eisblock und Eiswelle jetzt bei einigen Bots funktionieren sollen ist auch schon einmal toll. Vielen Dank dafür schon einmal.