Kampfbalancing Update 27.04.2022 (Diskussion)

  • Ich bin auch begeistert davon, was man lesen durfte. Ich werd auch die Tage noch etwas herumtesten um zu sehen, wie sich das Ganze jetzt spielt. Aber alleine, wenn man sich das Update durchliest hat gefühlt jeder etwas, dass er daran gut findet.

    Ich vor allem freue mich schon auf Kämpfe, wo man nicht nach 5s auf dem Boden liegt, weil man 2/3 mal gecrittet wurde. Die etwas länger andauernden Kämpfe in denen es nun auch wieder etwas mehr auf Skill als Luck ankommt, auf sowas freue ich mich schon, aber auch, dass man nicht mehr dieses ständige Teamhitten auf Events oder sonst wo hat (wenn man die option natürlich genutzt hat) war immer lästig.


    Zum Schluss will ich dahingehend auch nochmal etwas :red_heart: (#fullhomo) an alle aussprechen, die an dem Update beteiligt waren, sei es durch endlose Arbeit mit den Waffenmeshes oder mit dem Balancing, weil das bestimmt vieles an Zeit gefressen hat. Danke an euch, dass ihr das Projekt weiterhin so interessant gestaltet.

  • Scheinbar ist die .mod Datei bei mir leider nie aktuell :frowning_face:
    Sowohl die, die Spine zieht, als auch die, die man Latros Post entnehmen kann :loudly_crying_face:


    (Einlogname: challenging wank)


    Gerade die Möglichkeit die Charaktere zu verschönern ist ein mega cooles Update das mich total freut, dass es endlich umgesetzt werden konnte! Alle zwei Daumen rauf! thumbsup.png

  • Hybride zahlen sich mehr aus als vorher, ja. Zu berücksichtigen sind aber auch die Statanforderungen der Waffen. (kann ja keinen Degen haben ohne zumindest 20 Dex) Das heißt also, dass ein Spezialist immernoch mehr Schaden macht, die Lücke ist aber deutlich kleiner. Gerade im unteren Bereich. Aber ein Hybrid ist immer noch etwas schwächer, das ist durchaus gewollt. Für den maximalen Schaden spezialisiert man sich also dennoch weiterhin.

  • Naja, was heißt hybrid. Wenn du anfängst gleichmäßig beides zu skillen bist du am Ende wahrscheinlich schwächer, als wenn du dich auf etwas fokussierst. Ob wir da bei 50% Scaling bleiben steht auch noch nicht zu 100% fest. Evtl. senken wir das noch leicht ab (35% oder 40%, sind nur Überlegungen). Aber erstmal müssen wir schauen, wie sich das jetzt Verhält und wie das Feedback ausfällt.

  • Wurde der Grundschaden auf 5 herunter gesetzt?


    Und wir hatten gerade den Bug, dass man auf 1 HP bei einem Kampf fällt, aber dann nicht umkippt, sondern weiterschlagen / -schießen kann.

    Außerdem hat ein Fixme uns nach einem Heal durch einen Supporter immer wieder auf 1 HP runtergesetzt.

  • Die Stachelkeule wurde zwar von den Werten angepasst, hat aber immernoch eine Range von 75. Die NL Einhandwaffen davor und danach haben jeweils 100. Ich denke also, dass die Waffe vergessen wurde. Sonst danke dafür, dass die Rosenaxt endlich mal wirklich schön aussieht

  • Die Stachelkeule ist nicht in Verwendung und wurde daher auch nicht angepasst.


    EDIT: Gerade nochmal nachgeguckt. Der Trümmerschlag ist die verwendete Waffe, die die Stachelkeule irgendwann vor Jahren mal abgelöst hat.

  • Mir ist aufgefallen das SKO die Einstellungen der Alt-F1 Items nicht speichert. Beim relog ins Game muss man sie immer wieder neu setzen^


    Edit; Irgendwie funktioniert es bei mir auch macnhmal und machmal nicht. Vor einer Stunde gings mit der Auswahl, einmal hats mioch instant raus geworfen, gerade gehts gar nicht

  • Es ist ja kein Bug, es ist ein Feature. Dass das nicht gespeichert wird ist ja, ausnahmsweise, gewollt - es ist ja eben nur ein Test!


    Habe das System noch nicht testen können. Freue mich aber schon wie ein kleines Mind darauf! Eine Frage aber: Die Plätze zur Befestigung scheinen ja aber festgelegt zu sein, ebenfalls die Items. So mein Eindruck. Muss jedes Item zu jeder Stelle gesondert gespeichert werden, oder werden die Rotationsdaten dafür genutzt, sodass theoretisch jedes Item nutzbar wäre? Bin schon gespannt, wie das System in Zukunft verbessert und wirklich eingebaut wird!

  • Wer Probleme mit Crashes beim Verbindungsversuch hat, möge bitte einmal die von Mazda vorgeschlagene Lösung ausprobieren.

  • Nach einigen Test folgendes Ergebnis: Tötet man mehrere Tiere hintereinander scheint es ab ca. dem 3. oder 4. Tier eine Änderung im Schaden/Rüstung der Tiere zu geben. Tiere die vorher mit zwei Schüssen erlegt waren (65 Str/25 Dex/65 Waffenschaden) Erhalten auf einmal nur Grundschaden und teilen selbst wesentlich mehr Schaden aus.

    Beispiel: Scavenger erhält Grundschaden, schafft es mich in Schwerer Bandenrüstung und 220 HP in 4 Hits umzuprügeln.

    Um ~08:46/08:47 mit meinem Char Ferros und einer Armbrust an 2 Molerats reproduziert. Der Schaden der Armrbust wurde weniger bis sie nur noch Grundschaden gemacht hat. Durch einen Wechsel auf die Nahkampfwaffe war dieser aber wieder normal.


    Um ~09:01/09:02 erneut reproduziert. Ich habe erst einen Molerat angeschossen und normalen Schaden gemacht, dann direkt einen zweiten Mob (Scavenger) daneben angeschossen. Dort habe ich nur Grundschaden gemacht und der Scavenger hat mich trotz meiner schweren Novizenrüstung mit 2 Hits 50% meines Lebens gekostet.