Wie üblich der hinweis auf meine unwissenheit über die umsetztbarkeit Aber zum thema.
Die idee ist die hp regeneration nach der anzahl der verlorenen hp zu staffeln. Die ersten 100 schaden regenerieren sich vergleichsweise schnell, bei voller sättigung innerhalb von 30 min rl. Das ist der klassische blaue fleck.
Die zweite stufe 100-150 schaden/fehlende hp sind eine leichte verletztung. In diesem bereich findet nur eine langsame hp regeneration statt vergleichbar mit der aktuellen rate. Der charakter hat eine leichte verletztung die erstmal ausheilen muss.
Die dritte stufe setzt bei unter 150 fehlender hp an. Der charakter ist schwer verletzt. Wer seinen Charakter im kämpfe derart weit treibt muss sich danach zwangsläufig behandeln lassen um sich zu erholen. Dies kann eine salbe ein trank oder auch sonst ein heilerperk sein der die regeneration in den leicht verletzten bereich ermöglicht.
Ein paar gedanken dazu.
1. Gildenlose sollten nicht in den schwer verletzt bereich fallen können, da sie grade am anfang doch gefahr laufen mal durch missgunst unbehandelt zu bleiben. Daher sollten sie sich immer auch aus eigener kraft heilen können.
2 Bei arenatunieren könnte man ohne heilung auskommen, wenn die teilnehmer rechtzeitig aussteigen. Wer dagegen zu weit geht muss eben mit der konsequenz einer verletztung leben. Hier käme ein realismusaspekt hinzu, da die teilnehmer erholungspausen brauchen, dass sie eine schwächung aus vorherigen kämpfen mitbringen etc.
3 minimale hp verluste durch kleintiere summieren sich bei nahkämpfern nicht mehr so dramatisch bzw regenerieren sich auf sammelausflugen gegen. Dies entspricht natürlich einem bogennerv, wo man überlegen müsste diesen auszugleichen. Allerdings bin ich der überzeugung, dass der bogen generell anders aufgebaut werden muss um ihn zu balancen. Das wäre nen seperates thema.
Natürlich bleibt es weiterhin jedem spieler selbst überlassen wie dramatisch er welche verletztung ausspielt aber die hp leiste würde doch ein kleiner indikator werden der auch einen engine einfluss bekommt.