Hier mal getrennt von der allgemeinen Diskussion.
Der erhöhte Pfeilwiderstand kam damals wegen der Dauercrits zustande, die aber mittlerweile abgeschafft worden.
Gibt also keinen Grund, dass man die unterschiedlichen Widerstände noch drin hat.
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Der erhöhte Pfeilwiderstand kam damals wegen der Dauercrits zustande, die aber mittlerweile abgeschafft worden.
Gibt also keinen Grund, dass man die unterschiedlichen Widerstände noch drin hat.
Liegt der Grund nicht auch darin, dass es sich hierbei um eine Fernkampf - Waffe handelt und man jemanden eben aus der Ferne bekämpft?
Zumindest sollte man den Pfeilschutz der hohen Gildenrüstungen wieder reduzieren. Gibt keinen Grund warum diese jeweils 10 Pfeilschutz mehr haben als die dem jeweiligen Rang vergleichbaren Grundgildenrüstungen.
Also wenn mir jemand 100 Schaden machen muss, damit er mir mehr als Grundschaden macht ist das zu viel. Selbst bei einer R4 Rüstung.
Ebenso kommt Pfeilschaden nur im PvP Zustande wo der Schaden seit dem Balancing Update ja schon halbiert wurde, bis man also genug Schaden hätte, ist der Nahkämpfer meist eh schon an einem dran. Kann man sicher ausgleichen wenn man mehrere Schützen hat, umgekehrt geht das aber genauso.
Mit dem Balancingupdate sehe ich also keinen Grund mehr den Pfeilschutz über den normalen Waffenschutzwerten zu haben. Dexchars sollten ja Schaden im Fernkampf drücken, dass ist ja auch ihr Sinn, da sie im Nahkampf auch weiterhin unterliegen, aber bei den aktuellen Werten macht man auf gleichem Gildenrang kaum mehr als Grundschaden.
Ebenso kommt Pfeilschaden nur im PvP Zustande wo der Schaden seit dem Balancing Update ja schon halbiert wurde
Falsch. Der Fernkampfschaden im PvP wurde nicht halbiert, sondern auf 75% gesetzt. Halbiert wurde nur der Nahkampfschaden. Ein R3-Spieler kommt auf bis zu 135 Fernkampfschaden, abzüglich 85 Rüstungsschutz der R4-Rüstung sind das 50 Schaden, davon 75% sind 38. Aber es gibt eben auch sinnvolleres, als gegen einen höherrangigen Gegner in Vollplattenanzug Pfeile zu verschießen. Beim R4-Spieler sind das nochmal 20 Schaden mehr, also 70 bzw. 53. Ohne HP-steigernde Permatränke oder Schmuckstücke ist der Plattenpanzer da nach 4 Krits auch unter 10 HP.
Zu den um 10 höheren Pfeilschutzen kann ich nichts sagen, die hat Gotha während meiner inaktiven Phase in Rücksprache mit Spielern sowohl aus Grundgilden als auch hohen Gilden auf Wunsch eingeführt und alle waren damit dann glücklich. Da müsste wenn dann er sich äußern, was da die genauen Hintergründe waren und in wie weit diese noch bestehen oder nicht.
Also ich kann da nur von mir sprechen, vor allem als Risikochar bin ich von den Werten her quasi hohe Grundgilde oder mittlere Kämpfergilde.
Und ich mache an einen Templer in leichter Rüstung kaum Bogenschaden, genauso wenig mache ich wirklich schaden an einer Tempeldienerrüstung. Ich brauch von den Stats her wirklich 2 Ränge unter mir leichte Novizen, Banditen etc um wirklich sichtbaren Schaden an diese Personen zu machen. Da bin ich wirklich froh im Sumpf zu sein und wir eh nicht wirklich PVP haben. Sonst hätte ich sicher schon die Lust am Bogen verloren.
Habe 60 Dex und den Eichenbogen der glaube 50 Dex und 55 Dmg macht. Dazu habe ich halt 58 Bogen und wenn man da nichtmal Critglück hat, dann kommt da wirklich kaum schaden bei rum, kann ich auch gleich mit der Nahkampfwaffe warten weil ja noch dazu kommt, das Gothic Bogen darauf ausgelegt ist das jemand brav gerade aus auf dich zu rennt. Macht ja in der Tierwelt ja schon oft probleme wenn du Seitlich zu den Tiere stehst und sie zu wem laufen, wenn du höher stehst als sie und sie laufen.
Also wenn man davon aus geht wie schwer es im PVP sowieso ist mit dem Bogen zu treffen aufgrund der Engine, kann ein Treffer auch ruhig mehr belohnend sein und nicht das man 2 Ränge höher sein muss. Wie es mit höheren Bögen aussieht, weiss ich leider nicht, kann ich nichts zu sagen, das weiss ein Bovarr wohl besser als ich.
Und ich weiss auch nicht ob die Meisterbogenani nochmal so viel mehr rausholt als ich mit meinen 58 Bogen, dazu kann ich auch noch nichts sagen. Aber wie es momentan bei mir ist, fühlt sich PVP unbelohnend an, selbst wenn man mit dem Bogen trifft. Ich finde Schützen können ruhig gefährlicher wirken, würde vielleicht auch vielen wieder den Bogen schmackhafter machen, Bogenschützen kann man ja in SKO an einer Hand gefühlt abzählen.
So das war es, korrigiert mich in Punkten wo ich falsch liege, kein Problem. Kann mir auch vorstellen das es schwer ist das richtige Balancing zu finden.
Das mit dem 10 Pfeilschutz extra stellt meiner Meinung nach ab max R3 u. aufwärts nicht wirklich ein Problem dar. Schaden kommt trotzdem mehr als genug rum.
Alles darunter hat allerdings merklich daran zu knabbern. Gerade R1 und R2, da der Pfeilschutz so oder so schon recht hoch ist. Ein R2 Schütze kann praktisch von einem R3 Nahkämpfer konsequent ignoriert werden im Kampf.
Zu dem +10 Pfeilschutz gab es vor der Einführung schon mehr als eine kritische Stimme, aber man hat sich damals eben so entschieden und es - wenn ich mich richtig daran erinnere - unter anderem mit dem Autocrit begründet. Warum es dann nur für die hohe Gilde eingeführt wurde, kann ich nur mutmaßen.
Falsch. Der Fernkampfschaden im PvP wurde nicht halbiert, sondern auf 75% gesetzt. Halbiert wurde nur der Nahkampfschaden. Ein R3-Spieler kommt auf bis zu 135 Fernkampfschaden, abzüglich 85 Rüstungsschutz der R4-Rüstung sind das 50 Schaden, davon 75% sind 38. Aber es gibt eben auch sinnvolleres, als gegen einen höherrangigen Gegner in Vollplattenanzug Pfeile zu verschießen. Beim R4-Spieler sind das nochmal 20 Schaden mehr, also 70 bzw. 53. Ohne HP-steigernde Permatränke oder Schmuckstücke ist der Plattenpanzer da nach 4 Krits auch unter 10 HP.
Du rechnest hier wieder mit Dauercrits, die es nicht mehr gibt. Selbst der bestmögliche Schütze macht in 1/3 Schüssen keinen kritischen Treffer das heißt es sind nicht 50 bzw. 38 Fernkampfschaden, sondern das nochmal mal 0,5 = 18 (Falls der non-Crit Schaden immer noch 50% sind). Also nichtmal doppelten Grundschaden.
Wie sieht gutes Fernkampfbalancing aus/Wie bekommt man gutes Fernkampfbalancing hin?
Wir nehmen mal die idealen Bedingungen an. Der Gegner läuft in GERADER Linie auf den Schützen zu, verhält sich also schlichtweg dumm. Doppelte Zeichen stehen für 2 Ränge Unterschied.
Geringe Wahrscheinlichkeit sehe ich so bei ca 25%, mittlere bei 50% und hohe bei 75%.
Wahrscheinlichkeit für den Schützen, den Kämpfer auszuschalten/den Kampf zu gewinnen bevor dieser ihn erreicht.
Ideales Balancing unter Idealbedingungen für den Schützen, heißt der Gegner rennt gerade auf ihn zu!
Rangverhältnis | Nahe Distanz | Mittlere Distanz | Weite Distanz |
Schütze >> Kämpfer | sicher | sicher | sicher |
Schütze > Kämpfer | hohe % | sicher | sicher |
Schütze = Kämpfer | mittlere % | hohe % | sicher |
Schütze < Kämpfer | geringe % | mittlere % | hohe % |
Schütze << Kämpfer | unmöglich | geringe % | mittlere % |
Ideales Balancing unter normalen Bedingungen für den Schützen (Gegner rennt Kurven, nutzt Deckung, schlägt Linien
Rangverhältnis | Nahe Distanz | Mittlere Distanz | Weite Distanz |
Schütze >> Kämpfer | hohe % | sicher | sicher |
Schütze > Kämpfer | mittlere % | hohe % | sicher |
Schütze = Kämpfer | geringe % | mittlere % | hohe % |
Schütze < Kämpfer | unmöglich | geringe % | mittlere % |
Schütze << Kämpfer | unmöglich | unmöglich | geringe % |
Um ein gutes Balancing zu erreichen, führt man also einfach Tests durch bis die Werte zu den IDEALBEDINGUNGEN gut passen (das lässt sich schlichtweg am einfachsten testen).
Eine Weite Distanz würde ich als etwa als den Durchmesser der "unteren" Orkarena, also von erster Treppenstufe bis erster Treppenstufe auf der anderen Seite definieren.
Also in anderen Worten: einen R4 und einen R3 in die Arena packen und so balancen, dass der Schütze ihn in 75% der Fälle platt macht, wenn er gerade auf einen zurennt.
Ich hab das das letzte Mal vor der Änderung der Trefferchance getestet, aber würde man heute dasselbe nochmal durchführen wären die Ergebnisse wahrscheinlich nicht entsprechend der Tabelle. Schützen schneiden auf SKO viel zu schlecht ab für die Bedeutung ihrer Waffen. Ein ganz großes Indiz dafür sind die Verteilung NK/FK Charaktere. Mehr Zeichen braucht es eigentlich nicht.
Großes Problem der Gothic Schadensberechnung ist allerdings, dass Fernkampfwaffen wie Schrotflinten funktionieren. Heißt nah trifft man fast immer, weit fast nie. Was nicht dem realen Verhalten eines Bogens entspricht, der auf mittlerer Distanz gut, auf naher Distanz bzw. in den Nahkampf vor einem rein fast nicht und auf weite Distanz schlecht bis mittelgut funktioniert.
Das Problem kann man umgehen, indem man die Trefferchance weiter oder ganz vom FK Wert entkoppelt. Trefferchance wird durch 3 Parameter bestimmt.
100% bei null Distanz.
FK Wert bei X Distanz.
0% bei X Maximaldistanz.
Ich weiß jetzt nicht, wie viel Einfluss ihr auf diese Formel haben könnt, idealerweise wäre die Trefferchance 0% bei Distanzen bis 200, 100% bei einer Distanz, die vom FK Wert festgelegt wird und dann ein linearer Abfall bis 0%.
Falls man die 100% bei 0 Distanz nicht ändern kann, wäre eine mögliche Lösung bis zu einer bestimmten Distanz ebenfalls immer 100% Trefferchance zu haben und erst ab da einen Abfall zu erwarten. Dann werden Bögen nämlich nicht effektiver, je näher man dem Schützen kommt (ab einer gewissen Distanz). Man müsste die Schadenswerte natürlich anpassen, sie wären deutlich geringer als jetzt dafür eben konstanter.
Das PVE/PVP Problem lässt sich simpel durch höhere Resistenzen von Monstern ausgleichen, die den Effekt dass Spieler schräg auf den Schützen zurennen/Schleifen schlagen ausgleichen.
Der non-crit-Schaden ist nicht 50%, sondern 50% + (Waffenskill/3). Bei einem Schützenmeister mit 60% also 70%. Das Cap liegt bei 75% non-crit-Schaden bei 75% Waffenskill, in der Praxis also bei 73% für 70% Waffenskill weil niemand auf die zweite Meister-Ani verzichtet, nur, um diese paar Prozentpünktchen rauszuholen. Auch, wenn ich tatsächlich am Überlegen bin, genau das zu tun, aber Erzbaron mit nur Kämpferani sieht halt so verboten inkompetent aus, dass ich das nicht bringen kann.
Was die Trefferchanceberechnung angeht, dazu hatten wir bei den Änderungen diesen Thread im WoG zurate gezogen. Man muss sich zwar kurz reindenken, um das zu verstehen, aber letztlich ist da ganz gut erklärt, worauf man Einfluss nehmen kann und worauf nicht.
Kurz gesagt: Wir können festlegen, ab welcher Entfernung jemand mit 0% Fernkampftalent nicht mehr treffen kann und ab welcher Distanz jemand mit 100% Fernkampftalent nicht mehr treffen kann. Zwischen diesen beiden absoluten Zahlen sowie unterhalb der Maximaldistanz für 0%-Schützen berechnet die Engine die Trefferchance je nach Entfernung linear.
Top, danke dir für die Erklärung. Der Thread in der WoG ist tatsächlich von mir, darauf auf baut auch die in Gesammelte Erklärungen zu Engine- und Script-Funktionen aufgeführte Erklärung zur Trefferchance (wobei die Werte alt sind, die hattet ihr ja überarbeitet).
Wenn ich die Tage Zeit finde, mache ich mal eine Excel Tabelle, in der sich dann Anpassungen verschiedener Parameter machen lassen und mit der man überprüfen kann, ob ein Balancing wie oben überhaupt mit den begrenzten Möglichkeiten von Gothic umsetzbar wäre.
Auch wenn ich gerade nicht aktiv auf SKO spiele hatte ich Spaß daran, eine solche Rechnung zu erstellen. Ein bisschen weird, aber hier habt ihrs:
Statt der Wahrscheinlichkeit den Gegner auszuschalten, musste ich mich mit dem durchschnittlichen Schaden verschiedener Ränge gegeneinander begnügen. Hier ist der aktuelle Stand von SKO:
Was wir sehen sind die durchschnittlichen % an HP, die ein Nahkämpfer noch hat nachdem er einen dauerhaft schießenden Schützen aus verschiedenen Distanzen angreift. In allen Fällen rennt er direkt auf den Schützen zu. Alle Ränge sind mit Maximalwerten berechnet.
Fett markiert sind die für uns relevanten Werte, aka die Performance von Schützen der Ränge 0-3 bei Distanzen gegen Ränge 0-4 zwischen 5 und 15 Meter
Mit 0% oder negativen % ist der Angreifer also im Durchschnitt tot.
Das Resultat: Die größten Differenzen sind bei Schützen der Ränge 0-1, Schützen mit 35 Dex und Bogen sind sogar eigentlich komplett nutzlos, da sie gleichrangige Gegner durchschnittlich nur auf 60% ihrer HP bringen können.
Wenn man nun folgende Schritte unternimmt:
Erhält man folgendes Balancing:
pasted-from-clipboard.png
Das passt schon eher zu dem gesuchten. Hier noch eine weitere Tabelle, die die jeweilige Verbesserung des einzelnen Werts gegenüber dem jetzigen Werten zeigt:
pasted-from-clipboard.png
Wir sehen den gewollten Effekt. Schützen werden im Nahkampf/auf geringe Distanz nur marginal stärker, dafür werden niedrige Ränge vergleichsweise stark gebufft auf mittleren/weiten Distanzen.
Das passende PVE Balancing kann man auch daraus ableiten, hier fehlen mir aber die Monsterwerte zur Vergleichsaufstellung.
Im Anhang findet ihr auch die Tabelle zum selbst rechen. Die pink markierten Parameter können geändert werden, der Rest wird schwierig abzuändern sein. Gut dokumentiert ist sie nicht, bei Anfrage kann ichs auf Discord erklären. Fehlerfreiheit wird nicht garantiert.
Ohne die Tabelle zu 100% zu verstehen, kann ich sagen, dass es im Nahkampf ein ähnliches "Problem" zwischen den Rängen gibt. Da hatte ich ja auch schon einmal ein paar Stunden die Werte miteinander durchgerechnet und musste damals feststellen, dass der Unterschied zwischen den Rängen einfach zu groß ist.
Sollte man die Werte noch einmal anfassen, dann könnte man vielleicht auch die im Nahkampf noch einmal anschauen. Also die Werte mehr zusammenrücken (Die niedrigeren Waffen hoch drücken, aber das Endcap bei dem aktuellen lassen).
Am Ende wird man aber wohl nie das perfekte Balancing finden.