Update 30.11
Ich hab den kompletten Vorschlag nochmal überarbeitet. Er besteht aus zwei Teilen, die aber gleichzeitig implementiert werden müssten, um sinnig zu sein.
1. Boni für Spezialisierungen
- Sobald Kreis 3 erreicht wird, kann ein Magier entscheiden, sich zu spezialisieren
- Wer sich spezialisiert, erhält Mana-Reg Boni je Tick, wenn er/sie NICHT die entsprechenden Runen/Spruchrollen nutzt
- Das System gilt für Runen UND Spruchrollen
- Es ist möglich seine Spezialisierung zu wechseln (evtl mit bestimmter Zeitsperre), man ist nicht fürs gesamte Spiel drauf festgelegt
- Wer wie bisher alle Zauber nutzen will, kann dies weiterhin tun. Niemandem wird etwas weggenommen
- Zur Berechnung der Boni zählt nur die eigene Domäne (Feuer/Wasser/Guru) und neutrale Kategorien. Gurus erhalten logischerweise keine Boni wenn sie keine Feuer/Wasser Zauber nutzen.
- 2 Ideen für ein Script (ich kann nicht einschätzen, welches aufwendiger wäre)
- Beim Equippen von Runen/Spruchrollen wird getestet, zu welcher Domäne diese gehören und entsprechende Boni vergeben/genommen
- Das Script ist dasselbe wie beim Anlegen der Gildenrüssis. Nur eben mit Runen. Nur wer eine entsprechende Domäne gewählt hat kann passende Runen/Spruchrollen nutzen
- Die Manaboni sind entsprechend des Potentials der Kategorie. Selbstheilung/Fernheilung/Beschwörung sind recht mächtig, daher der höhere Mana-Reg Bonus
- Jede Gilde hat ihre Schadenszauber auf 2 Domänen verteilt, man kann sich beispielsweise als Feuermagier entscheiden, zwar Single-Target Zauber zu nutzen, nicht jedoch AOE Zauber
- Jeder Magier erhält die 2 Basiszauber, Licht und Feuerpfeil/Eispfeil/Blitz gratis.
2. Anpassung der Zauberzahlen (neue Zauber)
Implementiert werden (um den Aufwand so gering wie möglich zu halten) sowohl komplett neue Zauber, die mit GMP Scripten realisiert werden könnten als auch bestehende Zauber aus dem SP.
Neue Zauber:
Segnungszauber:
Diese Fähigkeit gibt es ja bereits und sie werden auch ausgespielt. Gemeint sind temporäre Attributsverbesserungen, die bis zum nächsten /fixme bzw. Relog anhalten. Oder eben eine bestimmte Zeitspanne, was scriptseitig wohl aber komplizierter werde.
Die nötigen Scripte dafür sollten teilweise bereits vorhanden sein.
Bei dem Feuerkreis würde ich +3/+6/+5(AOE) Stärke vorschlagen
Beim Wasserkreis würde ich +10/+20/+15(AOE) HP vorschlagen
Die Werte sind hier natürlich nur Vorschläge
Zähmen:
Ein Tier wird friedlich und greift nicht an. Entspricht einer bearbeiteten Version des /calm Befehls (evtl. auf Zeit)
Manafluch:
Temporär werden die maximalen HP des Magiers um 100 gesenkt. Er erhält dafür 50 temporäres maximalesMana.
Kontrolle:
Die Scripte aus dem Fesselscript/Beschwörungsscript werden recyclet. Ein Charakter wird zum folgen gezwungen wie bei /kidnap. Falls möglich könnte man auch mit Beschwörungskontrollmenü arbeiten.
Entzünden:
Damage over Time funktioniert nicht im GMP MIT AUSNAHME VON FEUERSCHADEN. Hier also den Damagetyp einfach auf Feuer stellen und man hat diesen "Brennen" Effekt über Zeit.
Existierende Zauber
Böses vertreiben:
sollte klar sein, nur gegen Untote etc, dafür effizient
Böses vernichten:
sollte klar sein, nur gegen Untote etc, dafür sehr effizient
Angst:
RP only Zauber, dessen Ausspielen dem jeweiligen Spieler überlassen wird
Designphilosophie
- Möglichst wenig Scriptaufwand für neue Zauber
- Keine Kontrollzauber für Feuermagier, passt nicht zu Innos
- Tierzauber für Wassermagier
- Psionik aus dem Singleplayer für Gurus
- Kein Segen für Gurus (indirekt kommt die Magie der Gurus ja von Beliar, analog zum Beten an den Schreinen daher keine Attributsboni)
Anzahl Runen | Domäne | MANA Reg Boni bei Abwahl | Kreis 1 | Kreis 2 | Kreis 3 | Kreis 4 | Kreis 5 | Kreis 6 |
1 | (Start) | Licht | ||||||
5 | Heilung | + 2 | Schwache Fernheilung (15, 75) | Entgiften (40) | starke Fernheilung (85, 250) | Welle der Heilung (150, 2000AOE) | ||
Fernheilung (40, 160) | ||||||||
3 | Selbstheilung | + 2 | Leichte Wunden heilen (10, 75? | Mittlere Wunden heilen (30, ?) | Schwere Wunden heilen (70, ?) | |||
X | Beschwörung | + 2 | Monster | Monster | Monster | Monster | Monster | Monster |
3 | Flamme | + 1 | Feuerball (25, 200) | Entzünden | großer Feuerball (15-60, 105-420) | |||
3 | Feuer | + 1 | kleiner Feuersturm (40, 200) | großer Feuersturm (21-84, 105-420) | Feuerregen (115, 500AOE) | |||
3 | Heilig | + 1 | Böses vertreiben | Böses vernichten | Heiliges Geschoss (115, 750) | |||
3 | Segnen | + 1 | Segen der Flamme | Innos Segen | Massensegnung | |||
(Start) | Feuerpfeil (15, 125) | |||||||
3 | Eis | + 1 | Eislanze (25, 200) | Eisblock (40, 40x20, Stun) | Eiswelle (85, 50x20 Stun) | |||
3 | Wasser | + 1 | Wasserfaust (40, 375, Stun) | Geysir (60, 420, AOE?) | Unwetter (115, 500 AOE) | |||
3 | Segnen | + 1 | Segen des Wassers | Adanos Segen | Massensegnung | |||
2 | Gleichgewicht | + 1 | Zähmen | Manafluch | ||||
(Start) | Eispfeil (15, 125) | |||||||
2 | Blitz | + 1 | Blitzschlag (40, 275) | Kugelblitz (15-60, 105-420) | ||||
2 | Wind | + 1 | Windfaust (6-24, 30-120, Stun) | Tornado (30, 100x15, Stun) | ||||
4 | Psionik | + 1 | Angst | Schlaf (50, 0, 60 Stun) | Kontrolle | Schrumpfen (115) | ||
4 | Entropie | + 1 | Ranken (40, 40x20, Stun) | Energie ableiten (60, 25x4, Heal) | Zorn des Schläfers (85, 600) | Schrei der Ungläubigen (155, 500 AOE) | ||
(Start) | Blitz (15, 125) |
Alter Beitrag (veraltet)
Hallo zusammen,
das Magiesystem von SKO mit seinen Verwandlungen, Beschwörungen und den vielen Zaubern und dass es größtenteils funktioniert ist schon beachtlich. Allerdings gibt es eine Sache, die mir etwas sauer aufstößt bzw. die ich verbesserungswürdig finde.
Auf SKO kann jeder Magier alles. Schaden, Heilung, Support, Verwandeln, Beschwören (in der Theorie). Ich finde es sollte einen Anreiz geben, seinen Charakter auf eine bestimmte Domäne auszurichten. Ähnlich wie man sich auch zwischen Nahkampf oder Fernkampf, Axt oder Schwert, Einhand oder Zweihand entscheiden muss.
Das hat für mich einen großen Reiz an Eskalon ausgemacht.
Gleichzeitig ist es immer doof bzw. recht unsinnig, Charakteren bestehende Dinge wegzunehmen. Von daher wäre meine Idee eher, dass es sowas wie einen Bonus dafür gibt wenn man sich im RP auf bestimmte Domänen spezialisiert.
Beispielsweise ein Magier, der sich nur auf Heilung orientiert. Oder ein Feuermagier, der genau das Gegenteil tut und nur mit Flammen um sich wirft. Je einfacher sowas umzusetzen wäre, desto besser. Meine erste Idee wäre das ganz simpel zu machen und scriptmäßig zu prüfen, welche Runen jemand im Inventar hat (mit irgendeiner Sicherheit, dass man die nicht danach neu equippt oder ständig wechselt etc... Es gibt ja sechs? Kategorien von Runen. Einzel-Schadenszauber/Flächenzauber/Beschwörungen/Stunzauber/Selbstheilungszauber/Fernheilungszauber. Ich würde daraus, mit einigen Ergänzungen, sieben Domänen je Lager machen. Eine Tabelle mit Einteilung findet sich weiter unten. Grundlegend könnte man ein System etablieren, dass es (beispielsweise) einen (ansteigenden) Mana-Regenerationsbonus gibt, wenn man nur 4/3/2 (oder 5/4/3/2 oder 5/4/3) Domänen der Zauber nutzt/im Inventar hat in Höhle von 10/20/30%. Für mich liegt das Potential eines solchen Systems darin, dass es einen Anreiz gäbe, seinen (Magier-)Charakter mehr zu definieren. Ein menschenfreundlicher Khabar, der sich auf Heilung und Blumen spezialisiert beispielsweise. Ich würde hoffen, dass es somit bei den Magiern weniger eierlegende Wollmilchsäue gäbe und mehr interessantes RP zwischen einander, wenn sich Spezialisten für gewisse Domänen etablieren würden - "Geh mal lieber zu Baal Netbek, der ist der Spezialist für Rankenzauber..." Das Ganze bräuchte natürlich entsprechendes Finetuning. Nicht jedes Lager hat gleich viele Zauber der einzelnen Kategorien, nicht jede Kategorie hat gleich viele Zauber etc... Daher würde ich im gleichen Zug die Anzahl der Zauber pro Lager anpassen. Mehr dazu unten. Man stelle sich vor, in der Söldnergilde wäre jeder gleich gut im Nah- und Fernkampf wie auch mit allen Waffentypen. Wäre doch öde, oder?
Spezialisierung bereits im RP möglich Mazda
Klar. Aber das gleiche Argument würde gelten, wenn zB jeder Söldner die gleichen Waffenskills hätte. Auch dann könnte man sich im RP spezialisieren. Würde das wer machen? Wahrscheinlich nicht. Und so greift zB auch jeder? Magier beim Ausflug auf Fernheilung zurückgreifen, unabhängig davon ob's zum Charakter passt oder nicht.
Nicht genug Magier für 6 Runenkategorien Taz
Hier hatte ich oben vergessen zu schreiben, dass man sich natürlich nicht dauerhaft festlegt, sondern die Spezialisierung natürlich in gewissem zeitlichen Abstand wechseln kann. Zudem beinhaltet die Idee ja eine graduelle Spezialisierung, heißt wenn sich zwei Magier alle Kategorien anteilig aufteilen gibt's trotzdem einen Bonus
Nicht gleich viele Zauber bei Feuer/Wasser/Gurus:
Ich hatte vor Jahren mal ein Ideen Sheet erstellt um die Anzahl der Zauber pro Lager weitestgehend anzugleichen und gleichzeitig möglichst wenig Arbeit mit dem Erstellen neuer Zauber zu haben. Das ist jetzt nicht unbedingt der Kernteil des Vorschlags, aber man könnte ihn ganz gut darauf ausweiten.
Die Benennung der Domänen sind hier natürlich nur Beispiele.
Hier gäbe es sieben Domänen pro Lager. Wer sich auf 4/3/2 Domänen (oder 5/4/3/2 oder 5/4/3) beschränkt, dessen Manaregeneration wird schrittweise erhöht. Damit hätte man ein einfach anzupassendes System (im Vergleich zu verschiedenen Versionen der gleichen Rune wie es schonmal vorgeschlagen wurde), dass den jeweiligen Magier effizienter beim Wirken seiner Zauber machen würde Raftak . Rechnerisch ist's nämlich dasselbe als würde man eine "spezialisierte" Feuerball-Rune einfügen, die weniger Mana kostet. Nur eben leichter einzubauen. Beispiel: Bob der Feuermagier ist ein kleiner Egoist. Er liebt Explosionen und mag keine Menschen. Bob verzichtet daher auf die Domänen Segnen, Heilung und Beschwörung. Damit hat er nur 4/7 Domänen ausgewählt und erhält 10% mehr Manaregeneration (der Wert ist natürlich auch nur ein Beispiel, könnte ggf. noch deutlich höher) Karl der Wassermagier hingegen ist ein Experte der Heilung. Er verzichtet darauf, anderen wehzutun und nutzt nur die Domänen Heilung, Selbstheilung und Segnen. Dafür erhält er 20% Manaregeneration. VARIANTE: Wenn man die Extreme vermeiden möchte (ein Magier, der gar keinen Schaden anrichten kann/gar nicht heilen kann), könnte man auch die Zauber des ersten Kreises aus dem System herausnehmen. Somit hätte jeder Magier zumindest die Grundzauber, unabhängig von seiner Spezialisierung. Bereits in den Spieldateien existierende Runen sind Lila markiert, wo man nur Werte anpassen müsste.