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Diskussion mögliche Zweihandverbesserung

    • Script
  • Carter
  • 25. Mai 2025 um 10:13
  • Carter
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    • 25. Mai 2025 um 10:13
    • #1

    Ich habe schon einmal gerüchteweise mitbekommen, dass der Bonus für Zweihandspieler in Zukunft darin liegen soll, dass man schneller zurückspringen kann, um dadurch mit Einhändern besser mitzuhalten. Für mich ist das ehrlich gesagt der falsche Ansatz. Das eigentliche Problem zwischen Einhand und Zweihand wird dadurch nicht gelöst – im Gegenteil, es wird meiner Meinung nach sogar noch verschärft.

    Aktuell sieht’s im Duell so aus: Als Zweihänder bist du meistens gezwungen, ziemlich passiv zu spielen. Ein guter Einhänder kann deine Schläge blocken und dann noch einen Treffer hinterhersetzen. Um das auszugleichen, muss man versuchen, den minimalen Reichweitenunterschied wirklich punktgenau auszunutzen – man muss also genau in diesen "Sweetspot" kommen, in dem man gerade so trifft, aber noch außerhalb der Konterreichweite steht.

    Das funktioniert allerdings meist nur ein, zwei Mal – spätestens dann rutscht man mit der Animation so weit nach vorne, dass der Einhänder wieder in Reichweite ist. Dann bleibt einem nichts anderes übrig, als zurückzuspringen und es erneut zu versuchen oder eine Vorwärtskombo beziehungsweise schräge Schläge einzusetzen. Das alles bringt aber nur etwas, wenn der Zweihänder auch wirklich wehtut, wenn er trifft.

    Und genau da liegt das eigentliche Problem: Der Einhänder kann dich einfach wegtraden. Während du einen Schlag setzt, macht er zwei. Er klebt dir förmlich an der Hüfte, und dein Reichweitenvorteil verpufft komplett. Das Zurückspringen passiert dann nicht aus taktischem Kalkül, sondern weil du sonst einfach überrollt wirst.

    Ein schnelleres Zurückspringen klingt zwar erstmal nach einer netten Lösung, aber es verändert das Matchup nicht wirklich. Es führt nur dazu, dass der Einhänder zu Beginn etwas vorsichtiger spielt, den Zweihänder in Bewegung zwingt und ihn dann durch aggressives Vorwärtslaufen an die Wand spielt. Irgendwann bleibt dem Zweihänder dann nur noch das seitliche Ausweichen, was ihn vorhersehbar macht – und das endet oft wieder mit HP-Verlust, ohne die Chance auf einen fairen Gegenschlag.

    Mein Vorschlag stattdessen: Gebt Zweihändern einen höheren kritischen Schaden.

    Beispielsweise:

    • +10 % Crit-Schaden ab 60 % Zweihandwert
    • und für jedes weitere Prozent nochmal +0,5 % obendrauf

    Das würde Zweihandwaffen den Ruf zurückgeben, der sie für viele Spieler überhaupt erst attraktiv gemacht hat: als langsame, aber verheerende Schadensquellen, bei denen jeder einzelne Treffer zählt.

    Wichtig ist auch: Im Gegensatz zu früher vor dem Reset – wo Crit-Damage fast nur Äxte hatten und Schwerter eher über die Reichweite kamen – würde diese Mechanik für alle Zweihandwaffen gelten. Das sorgt für eine bessere Verteilung über die Lager hinweg und verhindert, dass wieder nur eine einzige Waffenart profitiert. So bleibt das Ganze ausgewogener.

    Zweihandstäbe würde ich dabei allerdings ausnehmen, da sie durch ihren enormen Reichweitenvorteil ohnehin schon sehr stark sind. Der Buff sollte gezielt bei klassischen Zweihandwaffen wie Äxten und Schwertern ansetzen – also genau bei denen, die für viele Zweihandspieler dieses Gefühl von roher Kraft und Präsenz im Kampf ausmachen.

  • Buckley
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    • 25. Mai 2025 um 10:55
    • #2
    Zitat von Carter

    Aktuell sieht’s im Duell so aus: Als Zweihänder bist du meistens gezwungen, ziemlich passiv zu spielen. Ein guter Einhänder kann deine Schläge blocken und dann noch einen Treffer hinterhersetzen. Um das auszugleichen, muss man versuchen, den minimalen Reichweitenunterschied wirklich punktgenau auszunutzen – man muss also genau in diesen "Sweetspot" kommen, in dem man gerade so trifft, aber noch außerhalb der Konterreichweite steht.

    Das funktioniert allerdings meist nur ein, zwei Mal – spätestens dann rutscht man mit der Animation so weit nach vorne, dass der Einhänder wieder in Reichweite ist. Dann bleibt einem nichts anderes übrig, als zurückzuspringen und es erneut zu versuchen oder eine Vorwärtskombo beziehungsweise schräge Schläge einzusetzen. Das alles bringt aber nur etwas, wenn der Zweihänder auch wirklich wehtut, wenn er trifft.

    Und genau da liegt das eigentliche Problem: Der Einhänder kann dich einfach wegtraden. Während du einen Schlag setzt, macht er zwei. Er klebt dir förmlich an der Hüfte, und dein Reichweitenvorteil verpufft komplett. Das Zurückspringen passiert dann nicht aus taktischem Kalkül, sondern weil du sonst einfach überrollt wirst.

    Gerade das finde ich ein großes Problem. Dieser "Sweetspot" ist in den meisten Fällen nicht erreichbar, wenn starke Einhänder dir gegenüber stehen. Ich hatte schon genug Kämpfe, bei denen ich nicht genug Range hatte meinen Gegner zu treffen, die Gegner aber mich. Das finde ich immer völlig absurd, wenn ich mindestens 30 Range mehr habe. Dieser Rangevorteil macht sich nur bei Stäben bemerkbar.

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  • Ska
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    • 25. Mai 2025 um 11:27
    • #3

    Schwieriges Thema bin ich ehrlich. Gibt wohl kaum eins wo mehr darüber diskutiert wird was nun fair ist und was gut ist.
    Die einen sagen so die anderen sagen so. Manche sagen 2h ist nutzlos und sie teachen auf 1h um und andere sagen das Ende der Einhänder voraus wenn man die 2h weiter bufft.

    Meine persönliche Meinung dazu (und das heißt nicht das wir nun anhand dessen rebalancen. Aktuell steht das auf keiner Agenda bei uns) ist
    - Zweihänder zu "meistern" im Sinne von OOC Skill ist viel schwieriger als den Einhandmeister gescheit zu nutzen.
    - Der Reichweitenvorteil ist mMn ein Ticken zu wenig. Aktuell beträgt er meist 20-40cm was in der Engine in etwa ein bis zwei Fußlängen entspricht ALLERDINGS würde mehr Reichweite ebenfalls dazu führen das 1h einfach schneller rein bashen und in den Nahkampf drücken -> Würde also evtl leicht buffen aber ggf auch wieder verpuffen
    - Mehr DMG halt ich für keine gute Lösung da das Hauptproblem ja oft ist, dass man kaum trifft. Und wenig treffer und mehr dmg ist halt auch nicht sonderlich praktisch.

    Dsa sind einfach mal meine Gedanken dazu.

  • Buckley
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    • 25. Mai 2025 um 11:40
    • #4

    Ich hatte mir mal überlegt, dass man so etwas wie "Blockschaden" einführen kann. Oftmals ist es so, dass gute Einhänder einen einfach durchgängig blocken, bis sie im Gesicht stehen. Selten kriegt man da einen Hit heraus. Die Überlegung war also, dass man wenn man als 2h jemanden angreift und er einen blockt, trotzdem einen kleinen Teil Dmg kriegt. Umso näher er dran steht (teilweise stehen 1h im Gesicht, also sogar Frames übergreigend) umso mehr Dmg kriegt der Gegenüber, wenn er eine 2h Waffe blockt. Sozusagen als passiver Schaden/ Stumpfschaden dazu.


    Ist sicher nicht perfekt ausgereift, wenn man das aber an Stärke bindet + Waffenschaden hätte man auch einen Sinn auf Stärketränke zu gehen anstatt nur HP zu skillen überall (Schmuck + Permatränke)

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  • Grim
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    • 25. Mai 2025 um 11:51
    • #5

    Hört sich gar nicht so verkehrt an. Bei JEDEM Block definitiv nicht, aber so eine 50/50 Chance auf Schaden oder keinen Schaden beim Block könnte ich mir vorstellen. An den Wahrscheinlichkeiten könnte man ja noch drehen.

    Fuck ... :(

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  • Buckley
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    • 25. Mai 2025 um 12:00
    • #6
    Zitat von Grim

    Hört sich gar nicht so verkehrt an. Bei JEDEM Block definitiv nicht, aber so eine 50/50 Chance auf Schaden oder keinen Schaden beim Block könnte ich mir vorstellen. An den Wahrscheinlichkeiten könnte man ja noch drehen.

    Genau und wenn man das abhängig des Gesichtsabstandes macht würde man auch dieses extreme Pushen etwas unterbinden ohne 2h zu stark zu machen, da ja wie bekannt die Range bei nicht Stabwaffen eher ein Placebo ist.

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  • Carter
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    • 25. Mai 2025 um 12:14
    • #7
    Zitat von Buckley

    Gerade das finde ich ein großes Problem. Dieser "Sweetspot" ist in den meisten Fällen nicht erreichbar, wenn starke Einhänder dir gegenüber stehen. Ich hatte schon genug Kämpfe, bei denen ich nicht genug Range hatte meinen Gegner zu treffen, die Gegner aber mich. Das finde ich immer völlig absurd, wenn ich mindestens 30 Range mehr habe. Dieser Rangevorteil macht sich nur bei Stäben bemerkbar.

    Das stimmt, das Gefühl kenne ich auch – aber ich denke, das liegt vor allem daran, dass Einhänder aktuell gar nicht so sehr auf saubere Treffer achten müssen. Sie können sich viel freier bewegen und öfter schlagen, ohne wirklich ein Risiko einzugehen. Dadurch verschiebt sich das Timing und der Abstand oft so schnell, dass man als Zweihänder kaum die Chance hat, diesen Sweetspot überhaupt zu treffen.

    Wenn die Einhänder in solchen Momenten mehr Risiko hätten – also zum Beispiel, weil ein einzelner Treffer von dir richtig reinhauen würde – dann würden sich diese kurzen Fenster wieder eher lohnen. Der Punkt ist also: Nicht die Range an sich ist das Problem, sondern wie viel Druck man überhaupt mit einem Treffer erzeugen kann. Und das fehlt Zweihand im Moment einfach komplett.

    Zitat von Ska

    - Der Reichweitenvorteil ist mMn ein Ticken zu wenig. Aktuell beträgt er meist 20-40cm was in der Engine in etwa ein bis zwei Fußlängen entspricht ALLERDINGS würde mehr Reichweite ebenfalls dazu führen das 1h einfach schneller rein bashen und in den Nahkampf drücken -> Würde also evtl leicht buffen aber ggf auch wieder verpuffen
    - Mehr DMG halt ich für keine gute Lösung da das Hauptproblem ja oft ist, dass man kaum trifft. Und wenig treffer und mehr dmg ist halt auch nicht sonderlich praktisch.

    Ja, mehr wäre theoretisch schön, aber ich seh auch das Problem, dass Einhänder dann erst recht draufgehen und den Nahkampf erzwingen – am Ende verpufft’s wieder. Deshalb finde ich den Crit-Wert als Verstärker besser, weil er das belohnt, was Zweihänder eh schon tun: gezielt treffen, Risiken eingehen, Räume lesen. Also weniger „mehr Reichweite“ oder „mehr Schaden generell“, sondern mehr Durchschlagskraft da, wo sie Sinn ergibt.

    Zitat von Buckley

    Ich hatte mir mal überlegt, dass man so etwas wie "Blockschaden" einführen kann. Oftmals ist es so, dass gute Einhänder einen einfach durchgängig blocken, bis sie im Gesicht stehen. Selten kriegt man da einen Hit heraus. Die Überlegung war also, dass man wenn man als 2h jemanden angreift und er einen blockt, trotzdem einen kleinen Teil Dmg kriegt. Umso näher er dran steht (teilweise stehen 1h im Gesicht, also sogar Frames übergreigend) umso mehr Dmg kriegt der Gegenüber, wenn er eine 2h Waffe blockt. Sozusagen als passiver Schaden/ Stumpfschaden dazu.


    Ist sicher nicht perfekt ausgereift, wenn man das aber an Stärke bindet + Waffenschaden hätte man auch einen Sinn auf Stärketränke zu gehen anstatt nur HP zu skillen überall (Schmuck + Permatränke)

    Die Idee mit dem Blockschaden klingt im ersten Moment ganz interessant, aber ich persönlich halte davon eher wenig. Von absolutem Schaden bin ich generell kein Fan vor allem im PvP. Das geht für mich in eine Richtung, die das Kampfsystem verwässert. Wenn jemand blockt, sollte das auch ein klarer Nicht-Treffer sein. Wenn man nun anfängt, selbst fürs Blocken passiv Schaden zu kassieren, nimmt das dem System viel von seiner Klarheit und Dynamik.

    Auch aus RP-Sicht fände ich es schwierig, wenn plötzlich jeder Schlag irgendwie „durchgeht“, obwohl er eigentlich sauber abgewehrt wurde. Gerade das Gefühl, Angriffe gut zu blocken und dann zu kontern, ist ja ein wichtiger Teil von fairem und sauberem PvP. Ich verstehe den Gedanken hinter der Idee vor allem, weil es nervt, wenn Einhänder dauerhaft blocken und sich so an einen heranarbeiten aber ich denke, das eigentliche Problem liegt eher in der ungleichen Verteilung der Möglichkeiten, nicht darin, dass Blocken an sich zu stark wäre.

  • Grim
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    • 25. Mai 2025 um 12:27
    • #8

    Der wesentliche Unterschied zwischen einer Ein- und einem Zweihandwaffe liegt in der Handhabung und den damit verbundenen Eigenschaften. Eine Einhand-Waffe KANN mit einer Hand geführt werden, während eine Zweihandwaffe eine größere, mit beiden Händen zu führende Waffe ist. Dies beeinflusst Reichweite, Kraft, Beweglichkeit und die Art der Kampftechniken.


    Einhandschwerter:

    • Vorteile:
      • Beweglichkeit: Mit einem Einhand-Schwert kann man sich schneller und agiler im Kampf bewegen.
      • Einfache Handhabung: Die Verwendung eines Einhand-Schwertes ist einfacher zu erlernen und zu beherrschen.
      • Vielseitigkeit: Ein Einhand-Schwert kann sowohl für Hieb- als auch für Stich-Techniken eingesetzt werden.
    • Nachteile:
      • Geringere Reichweite: Die Reichweite eines Einhand-Schwertes ist im Vergleich zum Zweihandschwert geringer.
      • Schlechtere Verteidigung: Ein Einhand-Schwert bietet weniger Möglichkeiten, sich gegen mehrere Gegner zu verteidigen.
    • Einsatzzwecke:
      • Nahkampf: Einhandschwerter sind in engen Räumen oder für Kämpfe, in denen Agilität wichtig ist, vorteilhaft.


    Zweihandschwerter:

    • Vorteile:
      • Größere Reichweite: Die längere Klinge eines Zweihandschwertes ermöglicht einen größeren Angriffsbereich.
      • Mehr Kraft: Durch die Verwendung von beiden Händen kann mehr Kraft in den Angriffen eingesetzt werden.
      • Bessere Verteidigung: Zweihandschwerter können besser gegen mehrere Gegner eingesetzt werden, da sie mehr Schutz bieten.
    • Nachteile:
      • Geringere Beweglichkeit: Zweihandschwerter sind schwerer und weniger beweglich als Einhandschwerter.
      • Anspruchsvolle Handhabung: Die Führung eines Zweihandschwertes erfordert mehr Kraft und Erfahrung.
    • Einsatzzwecke:
      • Offene Kämpfe: Zweihandschwerter sind in offenen Kämpfen oder gegen mehrere Gegner besonders effektiv.


    Zusammenfassend: Eine Einhandwaffe bietet mehr Beweglichkeit und Flexibilität, während eine Zweihandwaffe mehr Kraft und Reichweite hat. Die Wahl der richtigen Waffe hängt von der Kampfsituation und den persönlichen Vorlieben des Kämpfers ab.

    Fuck ... :(

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  • Buckley
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    • 25. Mai 2025 um 12:40
    • #9
    Zitat von Grim

    Der wesentliche Unterschied zwischen einer Ein- und einem Zweihandwaffe liegt in der Handhabung und den damit verbundenen Eigenschaften. Eine Einhand-Waffe KANN mit einer Hand geführt werden, während eine Zweihandwaffe eine größere, mit beiden Händen zu führende Waffe ist. Dies beeinflusst Reichweite, Kraft, Beweglichkeit und die Art der Kampftechniken.


    Einhandschwerter:

    • Nachteile:

      • Geringere Reichweite: Die Reichweite eines Einhand-Schwertes ist im Vergleich zum Zweihandschwert geringer.
      • Schlechtere Verteidigung: Ein Einhand-Schwert bietet weniger Möglichkeiten, sich gegen mehrere Gegner zu verteidigen.


    Also die schlechtere Verteidigung ist eher ein Nachteil vom Zweihänder. Wenn ich sehe wie Dorrien, Sev oder Alwando kämpfen... im Gruppenkampf ist 1h was die Verteidigung angeht um WELTEN besser als 2h. Als Einhänder kann man es gegen fünf bis sechs Leute teilweise aufnehmen und als Zweihänder verliert man gegen zwei gute Leute, oftmals auch unabhängig der Stats oder Rüstung, einfach weil das Zurückweichen dich sooo lange in der Animation hält.

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  • Carter
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    • 25. Mai 2025 um 12:54
    • #10
    Zitat von Buckley

    Also die schlechtere Verteidigung ist eher ein Nachteil vom Zweihänder. Wenn ich sehe wie Dorrien, Sev oder Alwando kämpfen... im Gruppenkampf ist 1h was die Verteidigung angeht um WELTEN besser als 2h. Als Einhänder kann man es gegen fünf bis sechs Leute teilweise aufnehmen und als Zweihänder verliert man gegen zwei gute Leute, oftmals auch unabhängig der Stats oder Rüstung, einfach weil das Zurückweichen dich sooo lange in der Animation hält.

    Was du zur Verteidigung bei Zweihand ansprichst, verstehe ich – aber ich denke, man muss da unterscheiden: Die schlechtere Verteidigung ergibt sich aus dem beschriebenen Sweetspot-Problem im Duell. In offenen Kämpfen oder im Gruppenkampf ist die Rolle eines Zweihänders ja eher die eines Strikers, der gezielt reinhaut, nicht der, der dauerhaft blockt oder Druck rausnimmt. Ein verbesserter Crit-Schaden würde diese Rolle noch stärker betonen und gleichzeitig den Spielstil belohnen, den Zweihandspiel eigentlich ausmacht: Wenige, aber gefährliche Treffer.

    Deine Beobachtungen aus Gruppenkämpfen wirken auf mich allerdings auch recht subjektiv. Dass Einhänder durch ihr Tempo und ihre Beweglichkeit im Vorteil sind – gerade beim Wegtraden – stimme ich dir zu. Aber ich denke auch, dass zwei gute PvP-Spieler einen guten Einhänder genauso unter Druck setzen können wie einen Zweihänder. Das liegt oft weniger an der Waffenwahl, sondern mehr an Raumkontrolle, Positionierung und Koordination.

    Und was das "1 gegen viele"-Szenario angeht: Das ist für mich eher ein Engine-Problem. Gothic-Mechanik ist einfach nicht darauf ausgelegt, dass man alleine gegen fünf bestehen kann – egal, ob mit Einhand oder Zweihand. Deswegen sollte man solche Szenarien auch nicht als Maßstab für das Balancing nehmen.

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    Caine
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    • 25. Mai 2025 um 13:03
    • #11

    Ich habe eine kleine Tabelle erstellt die ungefähr zeigt wie viele Treffer man je Gildenrang benötigt um einen Gegner zu besiegen.

    Tabelle

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    Daraus geht hervor dass Einhänder und Zweihänder auf R1 aus meiner Sicht gut ausbalanciert sind Einhänder ist schneller während Zweihänder im Durchschnitt zwei Treffer weniger benötigt das ist in Ordnung und entspricht meiner persönlichen Idealvorstellung für diesen Gildenrang.

    Ab R2 mit Bonuspunkten verschiebt sich das Balancing jedoch Einhänder benötigt nun genauso viele Treffer wie Zweihänder haben aber zwei erhebliche Vorteile Erstens kann ein Einhänder durch Dauerblocken einen Zweihanderspieler komplett raus nehmen und Zweitens ist der Zweihanderspieler nicht in der Lage zu traden und wird dadurch gezwungen deutlich passiver zu spielen und ständig zurückzuweichen.

    Im Bereich der Meisterani verschärfen sich diese Probleme meiner Meinung nach noch weiter der Einhänder wird noch einmal deutlich schneller und zwar so sehr dass man mit Zweihändern nicht mehr Dauerblocken kann Auch das Zurückspringen zur Distanzgewinnung funktioniert nicht mehr da ein guter Einhandspieler durch Vorwärtslaufen und Q/E Schlägen ebenso schnell ist wie ein Zweihandspieler beim Zurückweichen.(Dies konnte ich aber selber noch nicht testen nur mit R3(1h) vs. R2 (2h) )

    Ich denke eine mögliche Lösung wäre den minimalen Reichweitenunterschied zwischen Einhänder und Zweihänder zu vergrößern Zum Beispiel könnte die Reichweite von Zweihänder auf 160 erhöht werden während Stäbe dementsprechend auf 170 bis 180 angepasst würden Natürlich müsste getestet werden ob das ausreicht oder zu viel ist

    Die alternativ die mir persönlich besser gefällt wäre das man den Schaden von Zweihänder leicht erhöhen sodass ein Zweihandspieler im Schnitt einen Treffer weniger benötigt um einen gleichwertigen Einhandgegner zu besiegen Das würde den Zweihändern sowohl im PvP als auch im PvE etwas stärken und den Unterschied DPS auch verringern.

    Caine9byfthj0.jpg

  • Ska 25. Mai 2025 um 13:06

    Hat den Titel des Themas von „Veto zu den aktuellen vermutlich geplanten ZweihandVerbesserungen“ zu „Diskussion mögliche Zweihandverbesserung“ geändert.
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    • 25. Mai 2025 um 13:39
    • #12
    Zitat von Grim

    Der wesentliche Unterschied zwischen einer Ein- und einem Zweihandwaffe liegt in der Handhabung und den damit verbundenen Eigenschaften. Eine Einhand-Waffe KANN mit einer Hand geführt werden, während eine Zweihandwaffe eine größere, mit beiden Händen zu führende Waffe ist. Dies beeinflusst Reichweite, Kraft, Beweglichkeit und die Art der Kampftechniken.


    Einhandschwerter:

    • Vorteile:
      • Beweglichkeit: Mit einem Einhand-Schwert kann man sich schneller und agiler im Kampf bewegen.
      • Einfache Handhabung: Die Verwendung eines Einhand-Schwertes ist einfacher zu erlernen und zu beherrschen.
      • Vielseitigkeit: Ein Einhand-Schwert kann sowohl für Hieb- als auch für Stich-Techniken eingesetzt werden.
    • Nachteile:
      • Geringere Reichweite: Die Reichweite eines Einhand-Schwertes ist im Vergleich zum Zweihandschwert geringer.
      • Schlechtere Verteidigung: Ein Einhand-Schwert bietet weniger Möglichkeiten, sich gegen mehrere Gegner zu verteidigen.
    • Einsatzzwecke:
      • Nahkampf: Einhandschwerter sind in engen Räumen oder für Kämpfe, in denen Agilität wichtig ist, vorteilhaft.


    Zweihandschwerter:

    • Vorteile:
      • Größere Reichweite: Die längere Klinge eines Zweihandschwertes ermöglicht einen größeren Angriffsbereich.
      • Mehr Kraft: Durch die Verwendung von beiden Händen kann mehr Kraft in den Angriffen eingesetzt werden.
      • Bessere Verteidigung: Zweihandschwerter können besser gegen mehrere Gegner eingesetzt werden, da sie mehr Schutz bieten.
    • Nachteile:
      • Geringere Beweglichkeit: Zweihandschwerter sind schwerer und weniger beweglich als Einhandschwerter.
      • Anspruchsvolle Handhabung: Die Führung eines Zweihandschwertes erfordert mehr Kraft und Erfahrung.
    • Einsatzzwecke:
      • Offene Kämpfe: Zweihandschwerter sind in offenen Kämpfen oder gegen mehrere Gegner besonders effektiv.


    Zusammenfassend: Eine Einhandwaffe bietet mehr Beweglichkeit und Flexibilität, während eine Zweihandwaffe mehr Kraft und Reichweite hat. Die Wahl der richtigen Waffe hängt von der Kampfsituation und den persönlichen Vorlieben des Kämpfers ab.

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    Danke Open AI, ich übernehme dann mal.


    Ich vermute mal GANZ stark, dass man hier zu keiner Lösung kommen KANN in der Zweihand und Einhand in 1v1, sowie Gruppenkämpfen gleichermaßen gleich gebalanced sind. Das ist utopisch und unmöglich.

    Für die nachfolgenden Szenarien gehen wir immer davon aus, dass alle beteiligten Leute die Engine gleichermaßen beherrschen und wissen was sie tun. (Also das Gegenteil von der Realität!)


    Stand jetzt mMn ist Zweihand in Gruppenkämpfen unterschätzt stark. Man nehme einen Zweihänder, stelle einen Einhänder dazu, und Zweihänder kann schaden machen, ein Einhänder der angreift wird vom eigenen Einhänder geblockt und der Zweihänder kann sich in der Zeit neu positionieren.

    Problem: Es setzt voraus das Leute taktisch und MITEINANDER kämpfen, aktuell rennen immer alle nur wild umher.

    Stand jetzt sucked Zweihand ab Meister im 1v1 aus folgenden Gründen. In der Zeit in der du zurückweichst, ist der Einhänder bereits wieder an dir dran und schlagbereit. Du bist in der Animation des Blockens/Zurückweichens halt zu langsam um deine Range immer nutzen zu können. In Arena Settings ist zudem der Platz ein Problem, DAS Problem haben in einem 1h 1v1 aber Einhänder die zurückgedrängt werden auch. Lasse ich also nur bedingt als Zweihandproblem gelten.


    Jetzt gucken wir uns mal an wie man gegen Zweihand spielen muss - aufgrund der Schwäche offensiv/aggressiv. Du MUSST als Einhänder in die Range laufen und entweder timest du deinen Block echt gut, oder kassierst halt dabei 1-2 Hits, ehe du dann an dem Zweihänder kleben kannst. Ab da haste halt nur Probleme mit 1h wenn du reinscheisst.

    Gucken wir uns doch die Probleme in einem statischen Szenario mit den Lösungen an.

    Mehr Range: Mehr Range würde bedeuten, dass der Zweihänder 1-2 Hits mehr rausbekommt bis der Einhänder dran ist. Je nach Rang tankt man das oder eben nicht, macht aber keinen all zu großen Unterschied. Wäre also keine Lösung für das 1v1. In Gruppenkämpfen würde das, wenn alle taktisch kämpfen den Zweihänder durchaus buffen können.

    Mehr Schaden: Ähnliches Szenario wie bei der Range. Der Einhänder MUSS ja dennoch den Hit tanken/riskieren den zu Tanken, denn man KANN nicht defensiv gegen Zweihand spielen, sofern der weiß was er tut, da er immer die Range wahren wird. Man kommt also auch nicht hier umhin den Hit zu tanken/mit Glück/Skill zu blocken. Erhöht man den Schaden jetzt aber so, dass es "weh tut" Onehitten Meisterzweihänder die Gildenlosen und vllt niedrigen Ränge, was glaube ich eher zu einem Problem als einer Lösung führt, wenn auch geshifted. Und ist der Damage zu hoch, verschiebt man das Problem auch nur weiter von Zweihand zu weak, zu Zweihand zu stark. Hatte man schon mal, vor etwas längerer Zeit.

    Schnelleres blocken/zurückweichen: Der Vorteil hier wäre, dass der Zweihänder halt genau so schnell zurück kann wie der Einhänder, was ihm die Chance gibt besser zu kiten. Auf offenem Feld, oder Gruppenkämpfen. Im 1v1 auch, aber da ist in den Arenen der Platz leider begrenzt. Das WIRD man aber nicht lösen können ohne die Arenen einfach Lagergroß zu machen. Ist einfach so. Damit hätte man aber eben einen Nachteil, der oft angesprochen wird ausgeglichen. Einhänder können nur so viele Leute zeitgleich wenn sie gut sind beschäftigen, weil sie eben so schnell zurückweichen und damit blocken können, um Distanz aufzubauen. Sicherlich ist das keine Universallösung, aber würde mMn das Gefälle zumindest schon mal shiften.


    Denn beide Kampfstile waren ja NIE für PvP ausgelegt. Das darf man nicht vergessen. Im SP gibts später einfach keine SO starken Waffen mehr für 1h, und dafür dann Zweihand, und die KI konnte man mit jeder Waffengattung gut ausdribbeln.


    Was aber ZUSÄTZLICH zum schnellen zurückweichen WIRKLICH helfen könnte, wäre an den HP der Spieler zu schrauben. Und damit aller. Das ist schon mal geschehen als man den PvP Schaden halbierte. Wenn man nun noch jedem Spieler per Default 100 HP mehr raufpackt (rein evidenzlos random eingefügte Zahl), dauern kämpfe länger, man hat mehr Raum zum Fehler machen/strafen, und kann sich auch mal einen Hit beim umpositionieren in der Arena mehr erlauben.

    Könnte dann aber zu weiteren Balancingänderungen im PvE führen weil die Leute mehr tanken. Ist aber nur eine reine Idee.

    image-2022-01-01-202700.png

    Jaja Clid <3 (öffnen auf eigene Gefahr)


    Freude in einem Akt

  • Carter
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    • 25. Mai 2025 um 14:01
    • #13

    Ich stimme zu, dass weder mehr Reichweite noch grundsätzlich mehr Schaden eine saubere Lösung ist.

    Mehr Reichweite würde Zweihändern einfach einen zu großen Vorteil verschaffen vor allem, wenn mehrere zusammen agieren. Mehr Schaden wiederum würde im Gruppenkampf nur dazu führen, dass Spieler umfallen, bevor sie überhaupt etwas machen können. Auch von einem generellen HP-Buff für alle bin ich nicht überzeugt, da das vor allem die niedrigeren Ränge am härtesten treffen würde. Die fühlen sich im PvP jetzt schon oft genug nutzlos an.

    Ich habe den Thread ja überhaupt erst aufgemacht, weil ich das schnellere Zurückspringen kritisch sehe vor allem mit der Begründung, dass es den ohnehin schon passiven Spielstil von Zweihandspielern nur weiter verstärken würde. Wer wirklich passiv spielen will, greift eh zum Zweihandstab, weil der den Reichweitenvorteil am besten ausnutzen kann.

    Wer sich dagegen bewusst für ein Zweihandschwert oder eine Zweihandaxt entscheidet, will in der Regel Schaden machen – nicht einfach nur kiten. Und genau da wäre ein erhöhter Crit-Schaden der bessere Ansatz. Der würde das Spielgefühl verstärken, das viele mit Zweihand verbinden: hart, wuchtig, riskant – aber lohnend, wenn man sauber trifft.

  • Online
    Reinhard
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    • 25. Mai 2025 um 14:05
    • #14

    Ich bin auch jemand, der jetzt von Zweihand auf Einhand umsteigt. Der Hauptgrund dafür ist einfach, dass mir das Kämpfen mit dem Zweihänder nicht mehr besonders viel Spaß macht. Ich würde in den meisten Punkten Wendel zustimmen. Eine Kombination aus einem guten Team aus einem Zweihänder und Einhänder ist unschlagbar, aber auch schwer umzusetzen, wenn man nicht gerade gemeinsam im Discord sitzt. Ich kann jetzt nur aus der Sicht eines Zweihänders reden.

    Als Zweihandkämpfer musst du zwingend mit der Reichweite spielen, das ist auch einer der Punkte, die Zweihänder ausmachen. Damit man dies einfacher umsetzen kann, würde das schnellere Zurückspringen helfen. Dazu wäre es einfach, in Gruppenkämpfen schnell den Fokus zu wechseln (meistens tut man dies beim Zurückweichen). Beim Schaden würde ich maximal an der Critchance schrauben, so wie es bei den Schützen gemacht wurde.

    Man muss halt sagen, dass der Schadensvorteil zurzeit so gut wie gar nicht gegeben ist beim Zweihänder. Macht der Einhänder einen Hit mehr, gleicht er das damit meistens komplett aus oder macht sogar dann mehr schaden.

    In Sko bringt halt eine bessere Animation viele Vorteile mit. Du profitierst vom Critsystem ⇒ mehr Hits ⇒ höhere Wahrscheinlichkeit, durchschnittlich zu criten bei über 50 %. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, seine Schläge anzupassen, sodass sie beim Dauerblocken zwischen den Blocks durchgehen. Dies ist auch einfach bei einer schnelleren Animation. Hinzu kommt, dass man durch Hits in der Animation abgebrochen wird. Machen beide Seiten zwei aufeinanderfolgende Hits und fangen beim ersten gleichzeitig an, wird der zweite meistens beim Zweihänder abgebrochen, weil der zweite Hit vom Einhänder schneller ist und den vom Zweihänder abbricht. (Ich will gar nicht aufzählen, wie oft bei mir schon Animationen dadurch abgebrochen wurden...)

    Fazit: Ein Zweihänder hat so gut wie keine Chance gegen einen Einhandkämpfer im direkten Kampf, was auch gut so ist. Aber ich würde es auf jeden Fall dem Zweihänder einfacher machen, seine Reichweite zu nutzen, und da würde ein schnelleres, nicht so "clunkyges" Zurückweichen schon enorm helfen.

  • Grim
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    • 25. Mai 2025 um 14:38
    • #15
    Zitat von Caine

    Dauerblocken

    Dieses Dauerblocken nehmen wir direkt raus, beim Rest stimme ich dir größtenteils zu. Wenn ich Links-Rechts mit der schnellsten Geschwindigkeit spame, kann man das trotzdem 24/7 blocken. Dauerblocken ist kein Ding zwischen 2h und 1h, sondern generell ein Engineproblem, siehe Arenakämpfe, wenn der Gildenlose mit 5 HP den R4 Charakter hinhalten möchte. /grins

    Fuck ... :(

    Grims-Befarderungm2n6y4u1.jpg

  • Buckley
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    • 25. Mai 2025 um 15:00
    • #16
    Zitat von Grim

    Dieses Dauerblocken nehmen wir direkt raus, beim Rest stimme ich dir größtenteils zu. Wenn ich Links-Rechts mit der schnellsten Geschwindigkeit spame, kann man das trotzdem 24/7 blocken. Dauerblocken ist kein Ding zwischen 2h und 1h, sondern generell ein Engineproblem, siehe Arenakämpfe, wenn der Gildenlose mit 5 HP den R4 Charakter hinhalten möchte. /grins

    Die 70er Ani kann man zumindest als 2h Char nicht Dauerblocken.

    SF3Yg.gif

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    • 25. Mai 2025 um 15:11
    • #17

    Man kann auch die "normale" Meisterani nicht dauerblocken ich habe es bei diversen Schwerfellen ausprobiert es kommen immer wieder Treffer durch.

    Caine9byfthj0.jpg

  • Buckley
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    • 25. Mai 2025 um 15:16
    • #18

    Das 2h Blocken ist um einiges langsamer als das 1h Blocken, weswegen auch mein Vorschlag mit dem passiv DMG da war.

    SF3Yg.gif

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    • 25. Mai 2025 um 15:21
    • #19

    Wie ich oben schon beschrieben habe. Man kommt auch durch die 70er Meisterani durch (Auch mit einem Zweihänder). Es ist aber für einen Zweihänder viel schwieriger das zu timen.

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    • 25. Mai 2025 um 15:26
    • #20

    Git Gud

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