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Überarbeitung des Verletzungs- und Heilungssystems

    • Script
  • Strindberg
  • 5. Juni 2025 um 05:05
  • Strindberg
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    • 5. Juni 2025 um 05:05
    • #1

    Hallo zusammen!

    Um Carters Bitte nachzukommen, hier noch einmal ein separater Thread.

    Das aktuelle Event legt Schwächen in der bisherigen Handhabung von Engine-Toden, Verletzungen und deren Heilung durch Magie offen.

    Momentan ist es möglich, mehrmals in Engine zu sterben, durch Magie geheilt zu werden und sofort wieder am Kampfgeschehen teilzunehmen. Das stört die Immersion und nimmt gefährlichen Situationen ihre Bedrohlichkeit.

    Daher möchte ich so frei sein und Narfs Vorschlag hier noch einmal präsentieren.

    Narfs Vorschlag
    Zitat von Narf

    Auf CK war das Minental Risikogebiet, in welchen man bei einen Enginetod eine Verletzungsstufe erhielt. Man konnte bis zu zehn Verletzungsstufen ansammeln. Jagut, eigentlich eher neun, da man bei der zehnten Rp-Tod war, da jede Verletzungsstufe 10% deiner max. HP gekostet hat. Hast du fünf Verletzungstufen, hast du nur noch 75 max. HP (von eigentlichen 150 HP).

    Wurdest du während einer Minentalexpedition sieben mal umgeklatscht und von anderen Charakteren wieder aufgehoben und behandelt, rannte man nur noch mit 45 max. HP herum was dich deutlich geschwächt hat. Manche Spieler haben sich dann in so einen Fall aus dem Kampfgeschehen zurückgezogen oder sind direkt aus dem Minental geflohen.

    Bei Events als Beispiel gab es mal einen Kriegstroll der Orks, der mit Steinen schmiss, während man einen Hügel stürmen wollte worauf sich ein Orkposten befand. Es gab dann drei Stationen bei der jeder mit einen Wurf ausgewürfelt hat ob er gerade getroffen wird. Wurd man getroffen, wurden einen an der ersten Station eine Verletzungsstufe gesetzt, an der zweiten Station zwei oder drei und an der dritten Station fünf Verletzungsstufen, was dazu führte das die Spieler mit grottigen Würfelglück extrem geschwächt oben ankamen und für die Eroberung des Orkposten nicht mehr Einsatzfähig waren. Machen wurde das Risiko zu sterben dann zu hoch und sie nahmen an der Eroberung nicht teil und kehrten um. Andere blieben mit ihren angesammelten Verletzungstufen und riskierten den Kampf trotz starker Schwächung.
    Je nachdem wie viel Pech die Spieler gehabt hätten, wären möglicherweise zu viele Spieler umgekehrt was dann eben entweder in einer Niederlage geendet hätte oder die Eroberung hätte gar nicht erst stattgefunden da die Truppe keine Chance in diesen stark verletzten Zustand gehabt hätte.


    Ich fand dieses System eigentlich ganz nice und hätte es mir persönlich auch auf der normalen Map gewünscht welches kein spezielles Risikogebiet war.
    Auf SKO fände ich das System eigentlich auch ganz nett, gerade zu solchen längeren Eventreihen aber auch für den normalen Spielverlauf.

    Klatscht dich ein Wolf, Scavanger, Molerat in der Engine um, erhälst du eine Verletzungsstufe. Klatscht dich nen Snapper oder Warg um (keine Ahnung wie stark die Tiere über den Gefährlichkeitsgrad "Wolf" sind) verlierst du zwei bis drei Verletzungstufen. Verpasst dir ein Troll eine Faust erhälst du fünf bis acht Verletzungsstufen. Entweder kann man das auf Zufall basieren lassen, ob dir etwas eine oder drei Verletzungstufen verpasst oder die schwere der Rüstung reduziert die Wahrscheinlichkeit bei einen Enginetod, drei statt eine Verletzungsstufe zu erhalten.

    DIe Magier und Spruchrollennutzer können die Spieler immernoch die HP hochheilen, aber die Verletzungsstufen zu entfernen wäre entweder nur Heilern mit erforderlichen RP und Befehl möglich oder den Magiern mit ihrer Heilmagie und dazugehörigen Befehl . Nur das die Magier beim HeilerRP die Magie ihrer Heilrunen gezielt auf die Individuellen Wunden anwenden müssten, und dies dann alles auch nur (auch Verletztenstufenheilung durch Magielose Heiler) außerhalb des Kampfgeschehens möglich ist. Oder verschiedene Stufen von Heilzaubern kurieren eine bestimmte Anzahl an Verletzungsstufen. (einfache Heilung 1-2, mittlere Heilung 2-4, starke Heilung 5-9). Aber ebenfalls nur Außerhalb des Kampfgeschehens möglich. Entweder nur nach Eventende oder in einen Feldlazarett, wenn man den Spielern die möglichkeit geben möchte, Verletzungsstufen während eines Events zu heilen.

    Heilung durch Magie wäre immernoch möglich, bloß ist dies mit Verletzungsstufen die man sich langsam aber sicher ansammelt nicht mehr so sicher und verhindert dann das man fünf mal wieder aufsteht und weiterkämpft.
    Engine umgeprügelt zu werden (nur im PvM) hat leicht bis stark spürbare Auswirkungen für den Charakter oder größere Feldzüge.
    Wenn Heiler Items verschiedene Heilerpakete craften könnten ( ählich wie bei Heilzauber drei unterschiedlich starke Stufen), könnten diese sich eventuell auch mal für ihre 500 Zeilen an Heiler Emotes etwas dazuverdienen. (Heilerpakete könnten "teuer" sein)

    Ich fänds jedenfalls fürs RP ganz nice. Ist natürlich alles nur ein Vorschlag der vielleicht hier etwas angepasst werden müsste. :upside_down_face:

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    Zusammengefasst: Stirbt man in Engine, erhält man abhängig von der Todesursache Verletzungsstufen, die die maximalen HP um einen bestimmten Wert reduzieren. Hat man ein Maximum an Verletzungsstufen angesammelt, stirbt der Charakter auch im RP. Verletzungsstufen können nur außerhalb des Kampfes durch erfahrene Heiler oder Magier entfernt werden, was an einen Befehl und/oder passende Items bzw. Rituale gebunden ist. Die Wirkung der normalen Runenmagie bleibt davon unberührt.

    Dem Einen zu Ehren

  • Krutzios
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    • 5. Juni 2025 um 09:45
    • #2

    Anderenfalls wie auch schon aufgekommen ist. Bzw soweit ich es noch richtig im Kopf habe vom Heiler RP her.

    Ist zwar die Heilung durch Magie und Salben/Tränke nicht umbedingt gleich zu setzten.

    Doch auch hier würde ich von dem Grund ausgehen.

    Wenn dein Kompletter Körper geschundene ist... (Engine Tot/Bewusstlosigkeit durch Blutverlust)

    Das eine solche Heilung zwar Belebend ist und die Wunden schliesst.

    Es aber dennoch den Körper weiterhin extrem auslaugt. Immerhin hat er sich regenerieren müssen in kürzerster Zeit und man dannach im Arsch sein sollte weil es eine Menge vom Körper abverlangt.


    Dadurch das ich den Wirkungsgrad oder wie die Heilung durch Magie funktioniert (wie die Regeneration des Körpers stattfindet)

    Nicht nachvollziehen kann.

    Wäre da vielleicht etwas erklärung von nöten.


    Weil bislang ist ja der Unterschied eher dieser.


    Heiler heilt jemanden ->> Person im Arsch

    --> schmeisst eine Potion hinterher --> Körper regeneriert langsam aber muss ja dennoch daran Arbeiten sich teils zu regenerieren. (Steigender HP balken)


    Magier heilt jemanden --> Person "fit" --> weiterhin normale regeneration

  • Arvid
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    • 5. Juni 2025 um 09:51
    • #3

    Stimme den Vorschlag zu. Es macht einfach die Atmosphäre kaputt, wenn um mich herum Leute gefühlt 20x umkippen, ohne ernsthafte Konsequenzen. Dann muss man aber auch beachten, dass die Leute nicht durch buggende Orks sterben, durch fehlerhaften AOE-Schaden oder an übertriebenen Massen an Gegnern.

  • Schake
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    • 5. Juni 2025 um 10:08
    • #4

    Vlt wäre zusätzlich noch eine Option gut, das als Eventleiter an/auszuschalten für Orkevents. Dem Frischling der am Pass von Snappern weggefrühstückt wird, würde ich die Verletzungsstufe weniger gönnen, als einem Kämpfer der beim Orkevent auf die Fresse kriegt. Zumindest aus meiner Sicht.

  • Bolto
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    • 5. Juni 2025 um 10:26
    • #5

    Es hört sich auf jeden Fall sehr gut an, dass jemand dadurch nach jedem Mal umgehauen werden, auch wirklich immer wackeliger auf den Beinen unterwegs ist und das durch weniger MAX HP, temporär so durch die Engine widergespiegelt wird.

    Man könnte das System auch Probeweise ohne erzwungene Tötung beim erreichen von Stufe XY einführen und erstmal testen. Wenn man sich dann erstmal Gedanken gemacht hat, wie man Spielern den Wiedereinstieg möglichst versüßen möchte, dann kann man diesen Part sicher nachträglich mit einem Update nachschieben.

  • Online
    Guntram
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    • 5. Juni 2025 um 10:43
    • #6

    An sich würde ich den temporären Verlust dann aber auch auf Waffentalent und Maxmana wirken lassen. Ein angeschlagener Kämpfer ist schlicht kein Meister und ein verletzter Magier weniger Konzentriert. Ich wäre aber strickt gegen einen Engineseitig erzwungenen Tot da dieser (mit sehr viel Pech) auch unverschuldet eintreten könnte. Sei es ein Roterzausflug bei dem man ein mal am Troll umkippt und sich entscheidet sich rauszuhalten aber dann einfach auf dem Rückweg die Orks sich denken Heute steht Verletztenhack auf dem Speiseplan. Einen Befehl für die Heilung würde ich wenn dann auch wirklich nur an die Lazarette koppeln wobei es Meiner Meinung nach auch reichen würde es an dort aufgetragene Salben/Verbände/Tränke zu koppeln und man dem Spieler einfach vertrauen sollte. Wenn das vertrauen in der Richtung dann missbrauch wird gibt's halt auf die Finger für Missbrauch.

    Eigentlich ist das alles aber ein Problem des ausgespielten RP, manche könnten sich halt auch ab und an an die Nase fassen und überlegen ob der Char wirklich nach dem eine Orkaxt seine Rüstung gespalten hat (zum ersten, zweiten oder gar dritten mal) wirklich sinnig ist das der Kerl noch dicke Eier hat und lachend am Boden liegt mit einem: "Urgh scheiße gelaufen egal zieh mich hoch dem zeig ich's". Nicht jeder mag Verletzten RP und das muss auch nicht tiefer ausgeführt werden wenn man es nicht mag. Jeder bekommt aber dennoch hin zu sagen, ne für eins zwei RP Tage wars das für mich mit Kämpfen hin. Und an dieser Stelle würde ich dann auch bitten die umliegenden Spieler das ganze entsprechend ernsthaft anzunehmen. Ich hab auch schon oft genug als Heiler gesehen das einer sich richtig mühe gibt Verwundungen und Erschöpfung auszuspielen um dann, weil sein Enginee HP Balken ja voll ist, gesagt zu bekommen er soll sich nich so anstellen und Kämpfen.

    Kleiner Nachtrag: Nichts Gegen Uhrzeitbedingte harmlosere Verletzungen, ab und an will man auch einfach pennen und nich um 1 Uhr nachts OP RP machen. :grinning_face_with_smiling_eyes:

    Good soldiers follow orders.

    Einmal editiert, zuletzt von Guntram (5. Juni 2025 um 10:54)

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    Navaras
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    • 5. Juni 2025 um 13:39
    • #7

    Das System hatte nach meiner Erfahrung aber auch einen Knackpunkt: Es fühlt sich bestrafend an.

    Wenn die Leute in einem Kriegs-Szenario mehrmals gefallen sind, egal ob sie vorher nur eine Beule ausspielten oder die schlimmsten Wunden durch Magie geschlossen wurden, hatten sie trotz allem den Malus über mehrere Tage. Viele sind in der Zeit auch nur on gekommen um den -1 Malus pro Tag abzustauben und dann wieder off zu gehen.

    Andererseits hatte das System auch seine Vorteile, denn Entscheidungen wurden deutlich spürbarer. Sprengt jemand einen Turm und steht noch im inneren des Szenarios hat er aus der Konsequenz heraus 5-9 Stufen in einem Schlag bekommen.

    Wenn man so ein System befürwortet sollte es aber eine gesunde Mitte haben und mehr Möglichkeiten offen stehen:

    So könnten für Heiler die Absude (hust James Vorschlag Effekte für Absude )
    eine größere Bedeutung gewinnen und entsprechend einen Malus dann auch aufheben (je nach Schwere andere Mittel aber auch an eine Begrenzung gekoppelt. Sind eben auch nur Heiler und keine Wunderheiler)

    oder eben Magier mittels Heil-Rituale wie Strindberg es vorschlägt. Alle Stufen sollten nur nie genommen werden, weil es das System am Ende vermutlich wieder entkräftet... und Heiler und Magier Dauerbelagert sind.


    Meine 5 Cent dazu.

  • Rivy
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    • 5. Juni 2025 um 14:09
    • #8

    Hab das System von CK mehrfach neu betrachtet... und stimme Nav zu: die Grundidee ist gut, die Umsetzung so... meh.

    Die Erfahrung zeigte, dass 10 Stufen zuviel sind, auch mit einer Staffelung ala 1/3/5 VS (Verletzungsstufen).

    Wenn man über ein ähnliches System nachdenkt sollte es auch nicht bis 90% gehen... sondern eher im Sinne von:

    100% -> 80% -> 60% -> Tod/40% -> Tod.

    Da auf CK keine HP Staffelung existiert hat... wäre es bei SKO eigentlich besser sogar auf einen Festwert zu reduzieren.

    Jede VS zieht bis zu auf 50HP ab. Wer mit 50HP stirbt ist endgültig weg.


    Sprich wird der ungeschützte Buddler 3mal gelegt liegt er begraben im Sand. Wird der schwere Söldner 3mal gelegt, ist er schwer angeschlagen aber die Rüstung hat genug kompensiert, dass er mit 70HP noch 1mal liegen kann ehe er in Todesgefahr ist. Damit wäre jedermann Gildenmitglied auch bereits mit dem Boni versehen 1mal mehr liegen zu dürfen.


    Ob ich das System generell einführen weiß ich nicht... bin da gemischter Gefühle. Für Events wie der jetzigen Orkkrise ja... vllt auch ab gewissen Feinden wie generell allen Orks. Aber für Scavis/Wölfe etc... würde ich das raus lassen. Alles ab Razor/Ware Stärke... und von mir aus bei Trollen mit 2 Stufen.

    Und eben natürlich mit ordentlichen kontermöglichkeiten. Bspw "gesonderte Magie" oder noch besser wichtigen Heilerperks. Unsere Idee waren damals sowas wie "Medikits" die 1mal alle 24h nutzbar waren und aus 4 "highend"-Heilersachen bestanden (Nahtmaterial, Betäubungsmittel, Reinigungsalkohol und noch was Wundunterstützendes).

    Das System soll zu bedachtem Vorgehen zwingen und Unachtsamkeiten bestrafen. Kann aber auch schnell zu Frust werden.

  • Bovarr
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    • 5. Juni 2025 um 14:18
    • #9
    Zitat von Navaras

    Das System hatte nach meiner Erfahrung aber auch einen Knackpunkt: Es fühlt sich bestrafend an.

    Wenn die Leute in einem Kriegs-Szenario mehrmals gefallen sind, egal ob sie vorher nur eine Beule ausspielten oder die schlimmsten Wunden durch Magie geschlossen wurden, hatten sie trotz allem den Malus über mehrere Tage. Viele sind in der Zeit auch nur on gekommen um den -1 Malus pro Tag abzustauben und dann wieder off zu gehen.

    Andererseits hatte das System auch seine Vorteile, denn Entscheidungen wurden deutlich spürbarer. Sprengt jemand einen Turm und steht noch im inneren des Szenarios hat er aus der Konsequenz heraus 5-9 Stufen in einem Schlag bekommen.

    Wenn man so ein System befürwortet sollte es aber eine gesunde Mitte haben und mehr Möglichkeiten offen stehen:

    So könnten für Heiler die Absude (hust James Vorschlag Effekte für Absude )
    eine größere Bedeutung gewinnen und entsprechend einen Malus dann auch aufheben (je nach Schwere andere Mittel aber auch an eine Begrenzung gekoppelt. Sind eben auch nur Heiler und keine Wunderheiler)

    oder eben Magier mittels Heil-Rituale wie Strindberg es vorschlägt. Alle Stufen sollten nur nie genommen werden, weil es das System am Ende vermutlich wieder entkräftet... und Heiler und Magier Dauerbelagert sind.


    Meine 5 Cent dazu.

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    Ja... bitte gebt den Absuden endlich einen Enginenutzen. Das ist lange überfällig und würde hier auch gut passen. Dazu direkt die starke Heilpflanze ebenfalls in ein Rezept (meinetwegen auch Sumpfrezept only) einarbeiten... eines welches meinetwegen die Trankvergiftungzeit halbiert.

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    Thornwald
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    • 5. Juni 2025 um 14:57
    • #10

    Finde den Vorschlag grundsätzlich unterstützenswert, wenn er denn durchdacht und geschliffen umgesetzt wird. Ich möchte aber kurz meine zwei Cents und einen Vorschlag zur Heilung dieser Wundstufen mit Magie abgeben; keine Ahnung, warum hier jetzt plötzlich gleich von Ritualen die Rede ist, das halte ich für unsinnig. Besser ist es, die Heilung über Befehle mit dem gewohnten Heiler und Heilmagie RP - oder von mir aus auch genügend Zeit - stattfinden zu lassen. Noch passender für die Magie wäre es, die Entfernung der Wunden an die verschiedenen, bereits existenten Heilzauber zu knüpfen. Damit man nicht zwei Fliegen mit einer Klappe erschlägt und die Stufen gleich mit heilt, während man den Lebensbalken sowieso wieder vollzaubert, könnte man es ja so handhaben, dass die Wunden nur entfernt werden, wenn man die Heilmagie auf jemanden mit (nach Abzug durch den Malus) vollen HP anwendet.

    Heilmagie wäre weiterhin stark und ihre Anwender bekämen einen weiteren wichtigen Nutzen, es wäre aber gleichzeitig ein Nerf, da so der Manaverbrauch stark ansteigt. Auf diese Weise würde auch das klassische Heiler-RP wichtiger werden bei oder nach größeren Unternehmungen.

    Zitat von Arkos

    Selbst Thornwald

  • Gotha
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    • 5. Juni 2025 um 15:26
    • #11

    Eine Erweiterung des Systems der Möglichen Heilerfertigkeiten (Absude, Tränke, Salben, Verbände etc.) ist geplant, Verletzungsstufen aber bisher nicht, ist halt die Frage wie sinnig das am Ende wirklich ist. Ich glaube ehrlicherweise nicht, dass da ein Spieler ausversehen bei sterben wird, geschweige denn, dass der Spieler sich am Ende nicht dagegen beschwert weil Gegner X vermeintlich durch die Wand hindurch geschlagen hat.

    Fortschritt statt Stillstand.

    :upside_down_face:

  • Gretchen
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    • 5. Juni 2025 um 16:16
    • #12
    Zitat von Gotha

    Eine Erweiterung des Systems der Möglichen Heilerfertigkeiten (Absude, Tränke, Salben, Verbände etc.) ist geplant, Verletzungsstufen aber bisher nicht, ist halt die Frage wie sinnig das am Ende wirklich ist. Ich glaube ehrlicherweise nicht, dass da ein Spieler ausversehen bei sterben wird, geschweige denn, dass der Spieler sich am Ende nicht dagegen beschwert weil Gegner X vermeintlich durch die Wand hindurch geschlagen hat.

    Die Chancen, das ein Spieler dabei sterben könnte wären aber schon ein wenig höher und das wissen die Spieler hinter den Charakteren dann auch und spielen dies dann häufig auch aus. Das hatte sich auch damals bei manchen Events im Minental schon recht bemerkbar gemacht, da manchen Spielern dann ein ordentlicher Batzen an HP gefehlt hat und sie dadurch nur noch leichter umgelegt werden konnten was den Tod immer näher brachte. Wie andere Spieler das empfunden hatten weiß ich nicht genau, aber mir persönlich hat es während Events einiges an Nervenkitzel gegeben wenn ich mit meinen Chars bereits 3-7 Verletzungsstufen erhalten habe und eine nächste falsche Entscheidung in der Schlacht dann wirklich den Charaktertod bedeutet hätte. Sie dann durch Bugs oder anderen unlogischen Dingen wie durch Wände schlagen zu verlieren war in dem Moment dann zwar sehr frustrierend, aber das ließ sich meist recht schnell beheben wenn man einen Teamler anschrieb.

    Im normalen Alltag wird es dadurch zwar so gut wie nie zu Toden kommen aber ein unvorsichtiges Vorgehen behindert einen dann schon recht stark, das man es sich beim nächsten mal vielleicht doch überlegt, ob man als Buddler oder leichter Schatten alleine in den Ostwald geht um dort die Pflanzen zu besorgen. Wenn man dann wegen seiner eigenen Dummheit oder Risikobereitschaft zu schaden kommt, kostet das einen halt ein wenig beim nächsten Arztbesuch.

    Während Events, vorallem dem jetztigen, würde gut verhindert werden das die Leute wieder zu oft aufstehen und weitermachen können.
    Und was ich vielleicht sogar am wichtigsten finde, (würde man Rivys Vorschlag mit 3-4 umfallen nehmen) würde der nächste Orktrupp der sich in der ferne sichtbar macht und auf einen zumarschiert nicht bloß ein "Oh, verdammt.." OOC auslösen sondern direkt ein "OH SCHEIßE!".

  • Akuranai
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    • 5. Juni 2025 um 16:49
    • #13

    2 Bolzen und man ist halt tot. Es wurde oft erwähnt, dass jeder bereits zu Boden ging beim aktuellen Event. Und da nicht nur einmal oder zweimal. Aktive Teilnehmer sind allein bei dieser Eventserie 5-10x auf 0 hp runter und hatten dabei keinen hp Malus. Einsetzen dieser würde die Teilnahme an Events verringern. Das Ausspielen von Konsequenzen wie Verletzungen, Angst usw ist doch Rp und ein Empfinden deines Characters und nicht von dir als Ausspieler, oder?👀

  • Raftak
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    • 5. Juni 2025 um 16:58
    • #14

    Das klingt irgendwie nicht nach Spaß was man hier vorschlägt. Da würde ich persönlich mich wohl entscheiden einfach Kämpfen/Events fern zu bleiben. Ich finde es angenehm das Ich meine begrenzte Zeit so gestalten kann wie es gerade ist.

    Ja es ist RP, geht aber meiner Meinung nach zu sehr ins extreme. Eine simple Sache wie man kann nur 1 bis 2 x am Tag aufgehoben und wieder fit sein reicht völlig aus.

    Habe noch nie Heiler RP enjoyed, ist für mich wie Bau oder Crafting RP. Mittel zum Zweck.

    Aber jedem das seine i guess.

  • Kindred
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    • 5. Juni 2025 um 17:08
    • #15
    Zitat von Raftak

    Das klingt irgendwie nicht nach Spaß was man hier vorschlägt.

    Authentischeres RP, dass eine solche Änderung mit sich bringen würde, klingt für mich nach sehr viel Spaß.

  • Rivy
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    • 5. Juni 2025 um 17:12
    • #16

    Kleine wichtige Ergänzung dazu vllt noch wo Raftak es sagt: die Idee dahinter, auch wenn der Name es impliziert war früher nicht, dass man zwangsweise verletzt sein muss.

    Man kann es auch wie eine Erschöpfung vom Kämpfen Werten. Muss man sich halt eine Weile ausruhen... oder eben bei Verletzungen behandeln lassen. Sollte jedem überlassen sein.

    Bin wie gesagt selbst aber auch eher auf dem Trip: wenn dann nur selektiv eingesetzt für erhöhtes Risiko und zur Untermauerung der Gefahr. Nicht für alles und jeden Kram

  • Gretchen
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    • 5. Juni 2025 um 17:15
    • #17
    Zitat von Akuranai

    2 Bolzen und man ist halt tot. Es wurde oft erwähnt, dass jeder bereits zu Boden ging beim aktuellen Event. Und da nicht nur einmal oder zweimal. Aktive Teilnehmer sind allein bei dieser Eventserie 5-10x auf 0 hp runter und hatten dabei keinen hp Malus. Einsetzen dieser würde die Teilnahme an Events verringern. Das Ausspielen von Konsequenzen wie Verletzungen, Angst usw ist doch Rp und ein Empfinden deines Characters und nicht von dir als Ausspieler, oder?👀

    Jaguuuuut. Ich wollte eigentlich auch noch schreiben, das man dann mit den Orks während eines Events dann auch vielleicht nicht mehr so viel rausballer müsste.. Zumindestens was Schützen angeht. Ich kenn mich da mit dem Balancing was Orks vs Mensch nicht ganz so gut aus. Da müsste man dann vielleicht ein wenig herumschrauben was die Verteilung von Verletztenstufen angeht.. oder die Masse an Orks.

    Ausspielen von Verletztungen, Angst etc is natürlich bis zu nen gewissen Grad den Spielern überlassen. Zumindestens die Verletzungen. Ich finds OK wenn man ein oder zwei mal umgeballert wird und ausspielt das einen die Rüstung gerade vor krassen Verletzungen geschützt hat und das Engine umfallen ein bloßes "ausknocken" war. Aber beim fünften mal wird es im RP dann doch schon etwas unrealistisch wenn jemand weiterhin oberflächige Schnitte oder Blutergüsse ausspielt nachdem er von den Orks mehrmals weggenudelt wurde.

    Angst ausspielen kann jeder Spieler ausspielen wie er will. Ob er jetzt absolut in Panik gerät oder ein wenig Irre im Schädel ist und ein kleiner Adrenalinjunkie ist. Aber OOC kann es schon den Spielspaß erhöhen oder zumindestens eine Gefahr deutlich machen, was für mich Immersiver und dann auch spaßiger wird.

  • Thoran
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    • 5. Juni 2025 um 18:35
    • #18
    Zitat von Narf

    Jaguuuuut. Ich wollte eigentlich auch noch schreiben, das man dann mit den Orks während eines Events dann auch vielleicht nicht mehr so viel rausballer müsste.. Zumindestens was Schützen angeht. Ich kenn mich da mit dem Balancing was Orks vs Mensch nicht ganz so gut aus. Da müsste man dann vielleicht ein wenig herumschrauben was die Verteilung von Verletztenstufen angeht.. oder die Masse an Orks.

    Exakt das sehe ich auch. Zur Zeit werfen uns die Eventler regelmäßig Dutzende bis Hunderte Orks entgegen. Wo wohnen die alle? Wie riesig muss die Orkstadt sein? Mit der Zeit wird es unrealistisch wie viele Orks gegen uns ankommen. Und man hat ja auch gehört, dass Leute zu dem 'bedrohlichen' Orkkrieg sagen: Yo diggi, wir schnetzeln/butzen heute wieder. Bin ja selbst einer davon im Lagerchat.

    Vielleicht würden die Leute dann ihre Chars nicht mehr reinyeeten und wir bräuchten vielleicht nur noch 20 Orks als Bedrohung.

    Ich verstehe auch, dass das wieder ein Aufeinandertreffen von zwei Fraktionen sind: Immersive Realismusultras und Gothic-Spaß-Fraktion/Eher SP orientiert. Ich hoffe ihr versteht was ich damit meine. Und beide Seiten müssen sich auf so einem Projekt die Waagschale halten. Weder will man an einer Erkältung verrecken, noch will man der Held aus dem SP sein. Ein Zwischenweg muss also her.

    Deswegen finde ich Strindbergs Vorstoß hier eigentlich einen netten Denkanstoß. Und wenn er nur bewirkt, dass manche Leute sich um ihr Verletzten RP wieder mal etwas mehr Gedanken machen.

    Alle lieben mich!







  • Ska
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    • 5. Juni 2025 um 18:40
    • #19

    Kleiner Einwurf: Würden wir /pvp wieder abschaffen, würden die Eventler wahrscheinlich auch gut mit nur noch 20% der originalen Truppenanzahl auskommen. Dann gäbe es auch keinen Wohnmangel mehr.

  • Bovarr
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    • 5. Juni 2025 um 18:55
    • #20
    Zitat von Ska

    Kleiner Einwurf: Würden wir /pvp wieder abschaffen, würden die Eventler wahrscheinlich auch gut mit nur noch 20% der originalen Truppenanzahl auskommen. Dann gäbe es auch keinen Wohnmangel mehr.

    Und das Drama im RP wie OOC wäre riesig groß wenn dann konsequenterweiße teamhits (manchen passiert es halt mehr als Anderen) zum Nachteil der nicht in der Lagerhierachie unantastbaren ausgespielt werden, während andere Leute - die es sich erlauben können - einfach durchziehen wenn ihnen jemand in der Hektik des Kampfes vor den Bogen/die Armbrust läuft. Sorry nein... da nehme ich es lieber in Kauf die doppelte Anzahl an Orks zu spawnen. Der "Realismus" und "Glaubwürdigkeits"aspekt ist streng genommen was das angeht es schon längst den Bach runter so oft wie alle Lager nach Reset das Orkgebiet hoch und runter immer und immer wieder gecleart haben. Dann soll das jetzt auf einmal ein Problem sein? :thinking_face:

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