Nach dem kommenden Hotfix-Modupdate bitte nochmal probieren und Rückmeldung geben, danke.
Beiträge von Latro
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An den Geschwindigkeiten der Animationen wurde nichts verändert. Und bessere Kampfstile haben nach wie vor weniger Frames die vergehen müssen, bevor der nächste Schlag angesetzt werden kann, als schlechtere Kampfstile.
18 Frames bei der 0%-Animation,
16 Frames bei der 10%/30%-Animation,
14 Frames bei der 60%-Animation.
Für die Zweihandwaffen sind es 22 bzw. 18 Frames.
Jeweils das Aneinanderreihen von Links-Rechts-Schlägen betrachtet.
Weder ist die Einhandmeister-Animation selbst langsamer, noch ist der Abstand der einzelnen Schläge der Einhandmeister-Animation genauso groß wie die der Zweihandkämpfer-Animation, noch ist der Abstand der einzelnen Schläge der Einhandmeister-Animation genauso groß wie die der Einhandstümper-Animation.
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Der /pvp Befehl funktioniert derzeit nicht. Wir haben die Ursache dafür lokalisiert und werden heute Nacht eine Hotfixmod dafür bereitstellen - bei unserer neuen eigenen Schadensberechnungen spielen so viele Faktoren und Variablen eine Rolle, da ist eine davon an die falsche Stelle gerutscht bei den Anpassungen und - zack - hat der im PvP wieder auf 10 erhöhte Grundschaden den /pvp Befehl überschrieben.
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Korrekturen und Anpassungen im Kampf
- Magie macht nun keinen um zusätzliche 50% reduzierten Schaden mehr, d.h. der Schaden gegen Monster beträgt wieder 100% und der Schaden im PvP die vorgesehenen 50%.
- Monster machen nun keinen um 50% reduzierten Schaden mehr, d.h. der Schaden VON Monstern gegen Spieler beträgt nun wieder 100%.
- Der Mindestschaden von 10 wirkt nun auch im PvP, anstatt dort auf 5 halbiert zu werden
- Das Aneinanderreihen von Blocks und Schlägen im Nahkampf ist nun erst 3-4 Frames später möglich. Das bedeutet, dass es einen Sekundenbruchteil länger dauert, um in einer Folge von Schlägen den jeweils nächsten Schlag auszuführen. Bisher war es möglich, den nächsten Schlag bereits durchzuführen, obwohl die Animation des Schlages noch gar nicht den Punkt erreicht hatte, an dem der nächste Schlag einsetzte, wodurch bei entsprechend schneller Angriffsfolge Animationsframes einfach übersprungen wurden. Jetzt stimmen die Animationen mit den Zeitfenstern zur Aneinanderreihung der Schläge auch tatsächlich überein.
- Das Immunitätsfenster beim Blocken greift nun ebenfalls erst 3 Frames später - nämlich dann, wenn der Charakter die Waffe auch tatsächlich zum Block nach oben gehoben hat und nicht bereits dann, wenn er sie in dem Augenblick des Tastendrucks noch in der Ausgangsstellung hält und erst einmal in die Blockhaltung führt.
Neue herstellbare Gegenstände
- Schreiner können nun ein Sortiment an weiteren Möbeln aus mit Dunkelkrautöl behandeltem Holz herstellen.
- Die Rezeptur für Dunkelkrautöl wurde in dem Zuge angepasst, um es günstiger zu machen (nur noch 1 Nachtschatten und 3 Dunkelkraut auf 5 Öl anstatt beides 1:1).
- Schreiner können nun Holzpfähle und Säulen verschiedener dicke und Höhe herstellen.
- Schreiner können nun einen Fellteppich aus Wolfs- und Orkhundpelzen sowie ein Trophäenbrett aus edlem Holz herstellen.
- Rüstungsbauer können nun dekorative Gildenrüstungen für die Grund- und Kämpfergilden herstellen, wenn sie die entsprechenden Rüstungen herstellen können. Diese dekorativen Rüstungen sind zum Aufhängen/Aufstellen mittels Einrichtungsscript gedacht und benötigen in der Herstellung je nach Komponente etwa 15-25% der Herstellungskosten einer echten Rüstung. Natürlich sind diese Rüstungen nicht benutzbar und können auch nicht in benutzbare Rüstungen umgewandelt werden.
- Für Spielercharaktere mit dem Beruf des Rüstungsbauers wurden die Dekorüstungen für alle gelernten Gildenrüstungen automatisch hinzugefügt.
- Schnapsbrenner können nun von Magnor einige neue Kreationen erlernen.
- Der Perk des Schnapsbrennens ist nun ein freier Perk und nicht länger an den Beruf des Alchemisten gebunden. Schnapsbrenner müssen also keinen Berufspunkt für Alchemie mehr ausgeben.
- Nayara hat sich von Martin inspirieren lassen und nun ein kleines Sortiment von eigenen Alkoholika im Repertoire.
Sonstiges
- Ein alternatives Einhandschwert für den Templerführer ("schlaeferschwert2")
- Ein alternatives Waffenset für den Söldnerführer ("soeldnerzorn" und "soeldnerzorn2h")
- Anpassungen für einige Itemmeshes und -texturen, z.B. für die Angel, die Seife und die verschiedenfarbigen Stoffe
- Anpassungen für einige Items die über das Ambientemenü (STRG+F1) am Charakter angezeigt werden können
- Einige bereits hinzugefügte, aber noch nicht aktivierte Vorbereitungen für das nächste Update - diese werden dann freigeschalten, wenn die Arbeiten an der Spielwelt (Weltmesh und Bespacerung) abgeschlossen sind und mit einem weiteren Update veröffentlicht werden.
Wie immer ein großes Dankeschön an Fiona, auf deren Kappe all die neuen und angepassten Items gehen. Wer sein Zuhause zum Beispiel mit den neuen Dunkelkrautmöbeln einrichtet und damit zufrieden ist, kann ihr ja mal einen Daumen dafür geben.
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Korrekturen und Anpassungen im Kampf
- Magie macht nun keinen um zusätzliche 50% reduzierten Schaden mehr, d.h. der Schaden gegen Monster beträgt wieder 100% und der Schaden im PvP die vorgesehenen 50%.
- Monster machen nun keinen um 50% reduzierten Schaden mehr, d.h. der Schaden VON Monstern gegen Spieler beträgt nun wieder 100%.
- Der Mindestschaden von 10 wirkt nun auch im PvP, anstatt dort auf 5 halbiert zu werden.
- Das Aneinanderreihen von Blocks und Schlägen im Nahkampf ist nun erst 3-4 Frames später möglich. Das bedeutet, dass es einen Sekundenbruchteil länger dauert, um in einer Folge von Schlägen den jeweils nächsten Schlag auszuführen. Bisher war es möglich, den nächsten Schlag bereits durchzuführen, obwohl die Animation des Schlages noch gar nicht den Punkt erreicht hatte, an dem der nächste Schlag einsetzte, wodurch bei entsprechend schneller Angriffsfolge Animationsframes einfach übersprungen wurden. Jetzt stimmen die Animationen mit den Zeitfenstern zur Aneinanderreihung der Schläge auch tatsächlich überein.
- Das Immunitätsfenster beim Blocken greift nun ebenfalls erst 3 Frames später - nämlich dann, wenn der Charakter die Waffe auch tatsächlich zum Block nach oben gehoben hat und nicht bereits dann, wenn er sie in dem Augenblick des Tastendrucks noch in der Ausgangsstellung hält und erst einmal in die Blockhaltung führt.
Neue herstellbare Gegenstände
- Schreiner können nun ein Sortiment an weiteren Möbeln aus mit Dunkelkrautöl behandeltem Holz herstellen.
- Die Rezeptur für Dunkelkrautöl wurde in dem Zuge angepasst, um es günstiger zu machen (nur noch 1 Nachtschatten und 3 Dunkelkraut auf 5 Öl anstatt beides 1:1).
- Schreiner können nun Holzpfähle und Säulen verschiedener dicke und Höhe herstellen.
- Schreiner können nun einen Fellteppich aus Wolfs- und Orkhundpelzen sowie ein Trophäenbrett aus edlem Holz herstellen.
- Rüstungsbauer können nun dekorative Gildenrüstungen für die Grund- und Kämpfergilden herstellen, wenn sie die entsprechenden Rüstungen herstellen können. Diese dekorativen Rüstungen sind zum Aufhängen/Aufstellen mittels Einrichtungsscript gedacht und benötigen in der Herstellung je nach Komponente etwa 15-25% der Herstellungskosten einer echten Rüstung. Natürlich sind diese Rüstungen nicht benutzbar und können auch nicht in benutzbare Rüstungen umgewandelt werden.
- Für Spielercharaktere mit dem Beruf des Rüstungsbauers wurden die Dekorüstungen für alle gelernten Gildenrüstungen automatisch hinzugefügt.
- Schnapsbrenner können nun von Magnor einige neue Kreationen erlernen.
- Der Perk des Schnapsbrennens ist nun ein freier Perk und nicht länger an den Beruf des Alchemisten gebunden. Schnapsbrenner müssen also keinen Berufspunkt für Alchemie mehr ausgeben.
- Nayara hat sich von Martin inspirieren lassen und nun ein kleines Sortiment von eigenen Alkoholika im Repertoire.
Sonstiges
- Ein alternatives Einhandschwert für den Templerführer ("schlaeferschwert2")
- Ein alternatives Waffenset für den Söldnerführer ("soeldnerzorn" und "soeldnerzorn2h")
- Anpassungen für einige Itemmeshes und -texturen, z.B. für die Angel, die Seife und die verschiedenfarbigen Stoffe
- Anpassungen für einige Items die über das Ambientemenü (STRG+F1) am Charakter angezeigt werden können
- Einige bereits hinzugefügte, aber noch nicht aktivierte Vorbereitungen für das nächste Update - diese werden dann freigeschalten, wenn die Arbeiten an der Spielwelt (Weltmesh und Bespacerung) abgeschlossen sind und mit einem weiteren Update veröffentlicht werden.
Wie immer ein großes Dankeschön an Fiona, auf deren Kappe all die neuen und angepassten Items gehen. Wer sein Zuhause zum Beispiel mit den neuen Dunkelkrautmöbeln einrichtet und damit zufrieden ist, kann ihr ja mal einen Daumen dafür geben.
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Wie Gotha schon sagte folgt der Changelog heute Nachmittag, wenn ich die zugehörigen Datenbank- und Scriptanpassungen einspiele, das war mir arbeitsbedingt nachts um 1 dann zu spät.
Bis dahin als kleine "Warnung" an alle die draußen rumlaufen: Neben dem Magieschaden war auch der Schaden der meisten Monster durch einen Fehler in den letzten Monaten halbiert. Das sollte mit der Hotfix.mod jetzt auch behoben sein. Wenn ihr euch also daran gewöhnt habt, dass euch Tiere kaum noch Schaden machen und ihr in den letzten Monaten mehr Tiere problemlos besiegen konntet als vor dem Rebalance Update: Damit ist es jetzt hoffentlich vorbei und der Schaden wird euch wieder voll angerechnet. Also Vorsicht walten lassen wieder.
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Klingt irgendwie auch nach überhaupt keiner Zeit für nen Orkangriff zum Sonntag kurz nach Mittag wenn 11 Leute on sind. Oo Da ist doch überhaupt keiner da um darauf zu reagieren und alles was man damit erreicht, ist die wenigen Leute die da sind einsperren und einschränken ohne dass sie was machen können. Das ist doch eher was für die Primetime wenn auch Leute da sind...
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Doch, die Schritte gibt es. Sieht man auch wenn man auf den NSCs guckt.
Fehler war hier eine Besonderheit des Stabbaus: Es gibt Stabwaffen, die Klingen brauchen und es gibt Stabwaffen, die keine Klingen brauchen. Weshalb im Script bei den Stabwaffen explizit angegeben werden muss, welcher gelernte Stab auch automatisch die zugehörigen Talente für die (glühende) Klinge gutschreiben muss. Und dieser explizite Eintrag fehlte bei der Gleve, der Langaxt und der Hellebarde (für letztere beiden nach dem Umzug von Zweihandaxt auf Stab). Nach dem nächsten Serverneustart ist das behoben, im Fall von Arthurio muss das ein leitender Supporter einmal gutschreiben.
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Klingt als würdest du versuchen einen Hocker aus der Hütte rauszunehmen, der zur Standard-Bespacerung gehört. Die verbleiben da drin. Sollten sich neu platzieren lassen, kann man aber nicht aus der Truhe nehmen
This. Kein Fehler sondern Sollverhalten - du kannst nicht einfach Dinge, die dir nicht gehören, sondern die zur Grundausstattung der Hütte gehören, in dein Inventar transferieren und zu deinem Besitz erklären.
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Datumsanzeige und Wetter sollten jetzt wieder ordentlich funktionieren.
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Da ich das gerade nicht nachsehen kann und heute auch nicht zuhause bin um das später zu machen frage ich einmal hier, weil das zu dem Problem gehört: Hat der Wechsel auf die Sommer-Jahreszeit stattgefunden? Gab es seit dem planmäßigen Wechsel auf den Sommer (gestern am 1. September) noch einmal Schnee in der Wetteranzeige (unabhängig von der ersten Frage)?
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- Nochmal ~350 neue Spawns in den weiteren neuen Arealen die beim letzten Mal noch nicht mit abgedeckt wurden.
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Mit dem nächsten Serverneustart wird die Ader dann richtig als Gold erkannt.
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Der fehlende Lern-/Attributspunkt bei den Charakteren Haldor und Immo wurde korrigiert.
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Der Heiltrank ist für die Kampfsituation wenn man davon ausgeht, in ein paar Minuten weiter zu kämpfen. Dafür eignen sich Salben nicht, nein. Die sind für NACH der Kampfsituation um schneller wieder kampfbereit zu werden, aber eben nicht mit der Prämisse direkt weiter zu kämpfen. Eher so am Abend Salbe auftragen damit man am Morgen wieder mithelfen kann.
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Die Heiler sind doch so geizig und geben nie Salben raus, obwohl man die gern hätte.