Hab den Timer für den Charakter Okko einmal resettet.
Beiträge von Latro
-
-
Wir haben derzeit rund 5.000 Itemspawns quer durch die Komonie verteilt, von denen einige noch aus den Anfangszeiten der Closed Beta stammen. Auf unserer ToDo-Liste steht unter anderem, diese 5.000 Spawnpunkte alle einmal zu überprüfen, ob diese überhaupt noch erreichbar sind oder durch die zahlreichen Weltmesh- und Spaceränderungen gar nicht mehr verfügbar sind. Da reicht ja ein Baum der im Wald zwei Meter zur Seite verschoben wurde und dabei genau auf dem Spawnpunkt einer Pflanze gelandet ist, damit diese Pflanze nicht mehr erreichbar ist. Eine dreistellige Anzahl dieser 5.000 Spawnpunkte wurde seit über einem Jahr nicht eingesammelt.
Ich muss bestimmt niemandem erklären, dass das enorm zeitfressend ist und warum es noch auf der ToDo Liste steht und nicht auf der Erledigt Liste. Bevor wir weitere Pflanzenspawns hinzufügen wollen wir erstmal diese Überprüfung durchführen.
-
Wird lustig wenn dann in zwei Wochen der Winter in der Komonie einbricht und sämtliche Pflanzenspawns reduziert werden.
-
Beim Herstellen des Trümmerschlags bekommt man am Ende weiterhin eine Stachelkeule raus. Im Schmiedescript ist zwar alles mit Trümmerschlag beschrieben, aber als Item bekommt man halt die Stachelkeule
Sollte behoben sein.
-
- Die Stachelkeule wurde im Schmiedescript nun auch gegen den Trümmerschlag ausgetauscht. Wer noch eine Stachelkeule hat, kann diese bei leitenden Supportern abgeben und sich gegen einen Trümmerschlag eintauschen lassen.
-
Also ging es mit meiner vorgeschlagenen Lösung jetzt?
-
Richtig. Ich hatte mir das Talent selbst gesetzt, bekam aber kein Herstellungsmenü.
Dir das Talent per Adminbefehl setzen setzt dir auch nur das Talent selbst, nicht die Kategorie zu der das Talent gehört. Das sollte "alchemie_sonstiges" sein. Versuch mal, dir das noch zusätzlich zu setzen und wenn das das Problem behebt, kannst du das Catharina ja ebenfalls setzen.
Normalerweise geschieht das automatisch, aber ich meine mich zu entsinnen, dass das Schnapsbrennen schon immer Probleme gemacht hat dahingehend. -
-
Bei Windows 10 in die Systemsteuerung -> System ->Erweiterte Systemeinstellungen -> Erweitert -> Leistung -> Einstellung ->Datenausführungsverhinderung -> Hacken an der 2ten Option (Ausnahme der ausgewaehlten einschalten) ->Hinzufügen... -> Gothic2.exe auswählen -> Übernehmen
Den PC muss man danach neustarten!
Man wählt natürlich die Gothic2.exe, die in der SKO Installation ist, falls man Gothic 2 mehrfach installiert hat.
Spoiler anzeigen
Wer Probleme mit Crashes beim Verbindungsversuch hat, möge bitte einmal die von Mazda vorgeschlagene Lösung ausprobieren.
-
Doch. Sicher nur ein Anzeigebug bei dir. Das wäre in den letzten 7-8 Jahren sonst irgendwann mal aufgefallen.
-
Sollten wir im Verlauf des Abends keine funktionierende Lösung für die Probleme finden, werden wir um die Spielbarkeit zu gewährleisten heute Nacht das Update zurücknehmen und eine abgespeckte Version ohne die technischen Spielereien, die zu den Crashes führen, aufspielen.
-
Es steht bei dem Alt-F1 Menü doch extra dazu, dass es ein Prototyp ist um die Synchronität zu testen und das eine scriptseitige Umsetzung folgt, wenn das funktioniert.
Habe ich doch bereits etwas dazu gesagt.
-
Die Stachelkeule ist nicht in Verwendung und wurde daher auch nicht angepasst.
EDIT: Gerade nochmal nachgeguckt. Der Trümmerschlag ist die verwendete Waffe, die die Stachelkeule irgendwann vor Jahren mal abgelöst hat.
-
Hybrid geskillt ist man deutlich schwächer als spezialisiert. Und zwar sowohl in Fernkampf als auch in Nahkampf. Völlig gleich mit welcher Primär-/Sekundärwaffe man das vergleicht.
-
Es steht bei dem Alt-F1 Menü doch extra dazu, dass es ein Prototyp ist um die Synchronität zu testen und das eine scriptseitige Umsetzung folgt, wenn das funktioniert.
-
Habt ihr die nach dem .mod Update aktualisiert? Weil ich hab die HD Rüstungen auch drin und es geht bei mir. Habs aber nicht mit der alten Version probiert, da Fiona ja alles schon fertig vorbereitet hatte.
-
Da musst du den SKO Launcher updaten. Sollte er beim start automatisch machen. Wenn nicht, musst du ihn einmal deinstallieren und neu installieren, bei der Installation zieht er sich immer die aktuelle Version.
-
Das wäre in meinem Falle Catharina.
Habe deine Banditenrüstung erstmal gelöscht, damit du dich wieder einloggen kannst. Die ist kaputt gegangen, also lass die auch nicht einfach eine neue geben bis die hotfix .mod draußen ist, sondern nutz übergangsweise arbeiter- oder buddlerklamotten.
-
Charaktername dazu schreiben, dann kann man dir zumindest dagegen erstmal helfen.
-
Mit dem heutigen Update gehen wir den Weg weiter, den wir mit dem "A new beginning" Update eingeschlagen haben, alte und seit jeher bestehende Dinge zu hinterfragen und uns von einigen davon zu trennen, um ein besseres Spielerlebnis zu bieten. Und natürlich haben wir dabei wie immer nicht nur Bekanntes überarbeitet, sondern auch einiges an Neuerungen hinzugefügt. Der Schwerpunkt lag bei diesem Update auf dem Kampfbalancing insgesamt, das wir gleich in verschidenster Hinsicht umfassend verändert haben.
Angleichung aller Waffenwerte zwischen Schwertern und Äxten
Seit jeher galt, dass sich die Äxte und Streitkolben des Neuen Lagers durch höheren Schaden auszeichneten, während die Schwerter des Alten Lagers und des Sumpfes höhere Reichweiten aufwiesen. Oft wurde dabei der Schadensbonus der Äxte und Streitkolben angepasst, aber immer blieb für einige Spieler das Gefühl der Benachteiligung. Seien es die Buddler und leichten Gildenmitglieder im Alten Lager, die darüber klagten, dass ihre axtschwingenden Gegenstücke das Doppelte an Schaden verursachten oder seien es die höheren Gildenmitglieder im Neuen Lager, die sich benachteiligt sahen, weil die Schatten und Gardisten einen Sekundenbruchteil eher zuschlagen und damit den "alles entscheidenden" Treffer von Anfang an landen konnten. Um all diesen Kritiken von beiden Seiten ein für alle Mal eine Lösung anzubieten, haben wir uns nach langem Ringen dazu entschlossen, alle Waffen auf einheitliche Werte hinsichtlich Anforderung, Schaden und Länge zu bringen und das vorhandene Ungleichgewicht in der Anzahl an Waffen der verschiedenen Kampfstile durch gezieltes Hinzufügen neuer Waffen zu beseitigen. Insgesamt wurden die Schadenswerte der Waffen dabei leicht gesenkt, aber keine Sorge: eine weiter unten folgende Änderung gleicht diesen Schadensverlust mehr als aus.
Dafür haben ganze 105 Waffen eine neue Länge bekommen, die nicht nur ein scriptseitiger Wert ist, sondern die auch im Waffenmesh sichtbar ist. All diese Waffen wurden tatsächlich optisch verkürzt oder verlängert! Und im gleichen Atemzug haben diverse Bestandswaffen auch gleich noch ein Textur-Upgrade bekommen, damit sie auch wirklich wie ordentliche Waffen und nicht nur wie in die Länge verzerrte Abbilder ihres alten Selbst aussehen. Im Zuge dieser Angleichungen wurden die bisherigen Zweihandäxte "Langaxt" und "Hellebarde" zu den Stabwaffen verschoben.
Neue Waffen
Außerdem gibt es 15 neue Nahkampfwaffen und 5 neue Fernkampfwaffen, so dass sichergestellt ist, dass die Mitglieder aller Lager für gleiche Attributswerte eine gleichwertige Waffe haben und nicht durch "Lücken" die durch zu wenig Auswahl entstehen benachteiligt sind. Diese neuen Waffen sind:
- Anfängerschwert - Einhandschwert
- Flügelklinge - Einhandschwert
- Soldatenschwert - Einhandschwert
- Düsterschwert - Einhandschwert
- Stoßdegen - Geschickwaffe
- Entermesser - Geschickwaffe
- Herrschersäbel - Geschickwaffe
- Einfacher Kriegshammer - Zweihandaxt
- Schwere Kampfaxt - Zweihandaxt
- Das Hackebeil! - Zweihandaxt
- Knochenschinder - Zweihandaxt
- Flügelaxt - Zweihandaxt
- Zerteiler - Zweihandaxt
- Enthaupter - Zweihandaxt
- Gleve - Stabwaffe
- Gnadenschuss - Bogen
- Einfache Armbrust
- Soldatenarmbrust
- Veteranenarmbrust
- Offiziersarmbrust
Besorgte ausgebildete Schmiede, Bogen- und Armbrustbauer die bei dieser Liste schon mit Grauen dem Gang zum Lehrer-NSC entgegensehen kann ich hierbei beruhigen: Wer die Waffen herstellen kann, die in der wertemäßigen Abfolge vor und nach den neuen Waffen kommen, der hat im Zuge des Updates automatisch auch die entsprechende neue Waffe als Talent gutgeschrieben bekommen.
Roterzwaffen
Neben den komplett neuen Waffen gibt es zusätzlich auch noch 15 weitere neue Waffen, die eine abgewandelte Version aus Rotem Erz von bestehenden Waffen darstellen. Dabei gibt es je 3 Roterzwaffen für Einhandschwerter, Einhandäxte, Geschickwaffen, Zweihandschwerter und Zweihandäxte. Die (Klingen-)Stabwaffen gehen hier beabsichtigt leer aus, denn zumindest eine Besonderheit muss man den "richtigen" Waffen schließlich auch noch lassen, um diese nicht obsolet zu machen.
Bei den Rezepten und der Wirkung von Roterzwaffen haben wir bereits aus dem RP hervorgegangene Konzepte einfließen lassen, um keinen Bruch und keine Inkonsistenzen mit dem bisherigen RP zu verursachen. Aber wir haben darauf aufbauend überlegt, welche zusätzlichen Maßnahmen beim Herstellungsprozess nötig sind, um die bisher kanonischen Nebenwirkungen und Probleme mit den Experimenten an Roterz-Waffen zu beheben und sicherzustellen, dass eine Roterzwaffe ein besonderes und wertvolles Exemplar und keine alltägliche Massenware wird.
Das Wissen um die Herstellung von Roterzwaffen wird dabei - so wie es auch bei dem Wissen um die Beschwörungs- und Verwandlungsmagie angedacht ist - nicht einfach den NSCs als nächtliche Eingebung gutgeschrieben, sondern muss im Zuge eines Events erst "freigeschalten" werden. Deswegen wird an dieser Stelle auch auf Spoiler und genauere Informationen verzichtet. Nur so viel: Roterzwaffen SIND ihren normalen Gegenstücken überlegen. Und sie können nach der Fertigstellung sogar noch weiter verstärkt werden. Wie genau? Findet es im RP heraus!
Aber damit ihr bis dahin trotzdem einmal sehen könnt, wie diese neuen Roterzwaffen aussehen, haben wir am Ende des Changelogs noch eine Kleinigkeit für euch vorbereitet...
Anpassungen an der Schadensberechnung für Sekundärwaffen
Ein weiterer viel diskutierter Punkt war schon immer der Schaden, den Sekundärwaffen - also Armbrüste für Nahkämpfer und Geschickwaffen für Bogenschützen - verursachen. Auch hier haben wir überlegt, wie man Spielern, die gern eine Armbrust oder eine Geschickwaffe als ihre Primärwaffe nutzen würden, dies durch den deutlich niedrigeren Schaden aber nicht effektiv konnten. Aber gleichzeitig zu verhindern, dass es zu einer kompletten Gleichsetzung der Schadenswerte kommt und die Entscheidung, primär auf Nahkampf oder primär auf Fernkampf zu gehen gänzlich obsolet macht, da jede Skillung am Ende den gleichen Schaden in Nah- und Fernkampf verursacht.
Die Lösung, für die wir uns entschieden haben, ist ein Bonus von 50% des Primärattributs auf den Schaden. Das heißt, dass Armbrüste zusätzlichen Schaden in Höhe von 50% des Stärkewertes des Schützen und Geschickwaffen zusätzlichen Schaden in Höhe von 50% des Geschickwertes des Charakters verursachen. Es gilt also für die Schadensberechnung der einzelnen Waffengattungen (der Einfachheit halber ohne Beachtung von kritischem oder nichtkritischen Schaden):
- Normale Nahkampfwaffen: Waffenschaden + Stärke
- Geschicknahkampfwaffen: Waffenschaden + Stärke + 50% Geschick
- Bögen: Waffenschaden + Geschick
- Armbrüste: Waffenschaden + Geschick + 50% Stärke
Das klingt so auf den ersten Blick erstmal nach viel und als würden Geschickwaffen und Armbrüste damit sogar besser werden, als herkömmliche Nahkampfwaffen und Bögen. Das ist nicht der Fall. Sie werden fast genauso stark wie die Primärwaffen. Vom Buddler bis zum Schweren hohen Gildenmitglied bleibt es bei einer konsequenten Skillung auf ein Attribut dabei, dass die Primärwaffen besser sind als die Sekundärwaffen. Aber der Unterschied ist auf einen einstelligen Prozentwert gesunken, so dass der geringere Schaden nur noch in einer Größenordnung ausfällt, die einen aktiven Fokus auf Armbrüste und Geschickwaffen nicht länger verhindert.
Anpassung des kritischen Schadens und der Trefferchance von Fernkampfwaffen
Bisher war es so, dass ein kritischer Treffer vollen Schaden in Höhe der oben genannten Schadensberechnung verursacht hat, ein nicht-kritischer Treffer die Hälfte davon. Dabei war es völlig unerheblich, ob man ein blutiger Anfänger mit 10% Waffentalent ist, oder ein ausgebildeter Meisterkämpfer mit 70%. Keinen kritischen Treffer zu landen bedeutete für alle gleichermaßen: Halber Schaden. Vorallem im höheren Stärkebereich hat sich dieser Unterschied stark bemerkbar gemacht, weshalb wir es uns zum Zeil gesetzt haben, den grundlegenden Aspekt von kritischem und nicht kritischem Schaden beizubehalten, aber die Auswirkung mit steigendem Kampftalent zu reduzieren. Das zum Nahkampf.
Eine zweite immer wieder auftretende Unschönheit betrifft den Fernkampf: Vorallem Anfänger kennen das Problem, mit ihrem niedrigen Bogen- oder Armbrusttalent selbst direkt vor sich stehende Gegner einfach nicht zu treffen. Und selbst Meisterschützen erleben es immer wieder, dass sie Pfeil um Pfeil oder Bolzen um Bolzen verschießen, ohne dass es den Gegner der gerade außerhalb der Aggroreichweite sitzt interessiert. Aber wenn der Schuss dann mal trifft, dann ordentlich: Jeder Treffer im Fernkampf ist ein kritischer Treffer, egal ob 10% Waffentalent oder 70%.
Um für beide Probleme eine Lösung zu finden, haben wir zwei weitere Änderungen am Kampfsystem und der Schadensberechnung vorgenommen:
- Die Trefferchance für Bögen und Armbrüste wurde erhöht. Davon profitieren sowohl Anfängerschützen, die nun eine realistischere Chance haben, überhaupt etwas zu treffen, als auch Meisterschützen, die auch auf größere Distanzen noch gute Trefferquoten aufweisen.
- Der kritische Schaden skaliert nun für alle Waffen mit dem Waffentalent. "Alle" ist hierbei extra hervorgehoben, da dies auch die Fernkampfwaffen betrifft. Auch für diese gilt nun, dass der Waffentalentwert die Chance angibt, dass ein Schuss kritischen und damit vollen Schaden verursacht. Diese Anpassung haben wir vorgenommen, um den insgesamt erhöhten Schaden durch die höhere Trefferchance auch auf höhere Entfernung der verursacht wird, bis der Gegner den Schützen erreicht hat, auszugleichen.
Dabei beginnt die Skalierung des nicht-kritischen Schadens wie bisher auch bei 50% des Schadens. Für jeweils 3% die man in dem zugehörigen Waffentalent hat steigt der Schaden von nicht-kritischen Treffern um 1% an, bis zu einem Maximum von 75% Schaden bei 75% Waffentalent.
Zur veranschaulichung ein paar Beispielzahlen für den Schaden von nicht-kritischen Treffern (kritische Treffer sind immer 100% Schaden):- 0% Waffenskill: 50% Schaden
- 10% Waffenskill: 53% Schaden
- 30% Waffenskill: 60% Schaden
- 60% Waffenskill: 70% Schaden
- 75% Waffenskill: 75% Schaden
Anpassung des Schadens im PvP und Abschalten von PvP-Schaden ("Teamhits")
Jeder, der schon in dem ein oder anderen PvP-Kampf verwickelt war, weiß, wie schnell diese vorbei sind. Und jeder, der schon einmal bei Events oder größeren Kämpfen gegen Gegnergruppen beteiligt war, kennt das leidige Thema der Teamhits: die eigenen Kameraden machen einem mehr Schaden als die Orks die man gemeinsam bekämpft. Ärgerlich. Auch diese beiden Punkte des Kampfsystems haben wir uns angesehen und überarbeitet.
So ist nun der Schaden, den man im PvP mit Nahkampfwaffen verursacht, grundsätzlich halbiert. Wir haben lange überlegt, ob wir diese Halbierung der Fairness halber auch für Fernkampfwaffen vornehmen sollen. Durch höhere Trefferchancen und Trefferreichweiten hat sich der Schaden erhöht, durch die Beachtung von kritischen Treffern hat sich der Schaden gleichzeitig wieder verringert, was einander ausgleicht. Nahkämpfer stark abschwächen, Fernkämpfer auf voller Stärke belassen? Fernkämpfer gleichsam im PvP abschwächen und riskieren, dass Nahkämpfer dann einfach geradewegs auf sie zulaufen? Ein sehr schwieriges Thema, über das wir immer wieder diskutiert haben. Und bei dem wir uns ausdrücklich offenhalten, noch einmal Anpassungen vorzunehmen. Fürs erste haben wir uns aber dazu entschieden, den Fernkampfschaden im PvP grundsätzlich auf 75% zu reduzieren - die goldene Mitte also aus den zwei Extremen "ebenfalls halbieren" und "nicht verringern".
Die Anpassung des PvP-Schadens ist eine Stellschraube, die wir theoretisch noch so sehr durchrechnen können, ohne die Praxis und Realität mit den neuen Werten zu beobachten aber sicher nicht final justieren können. Für das Update haben wir aber hoffentlich einen guten Kompromisswert gefunden.
Kommen wir zum zweiten Problem am PvP-Schaden: Die Teamhits, wenn man gar kein PvP machen will. Hierfür ist unsere Lösung eine ganz einfache: Ein neuer Befehl, um für euren Charakter das Verursachen von Schaden gegen andere Spieler gänzlich zu deaktivieren oder wieder zu aktivieren:
/pvp
Dieser Befehl dient dazu, bei PvE-Kämpfen nicht versehentlich die eigenen Leute zu verletzen. Er dient explizit NICHT dazu, ein "Friendly Fire" System zu schaffen, bei dem man den eigenen Lagermitgliedern keinen Schaden mehr zufügt, anderen Lagermitgliedern hingegen schon, und dann als Schütze einfach auf gut Glück in den Nahkämpferpulk feuert frei nach dem Motto "Entweder verletz ich den Gegner oder niemanden, also Feuer frei". Der PvP-Schaden wird komplett und gegenüber allen Spielern deaktiviert. Und auch nur der PvP-Schaden den ihr selbst verursacht, nicht der, der euch verursacht wird. Ihr schützt mit diesem Befehl andere davor, von euch geschlagen zu werden. Der Befehl verleiht euch keine Immunität vor Angriffen anderer.
Sonstiges
Während der Hauptfokus des Updates wie sicher allen die bis hierhin gelesen haben klar geworden ist ganz klar auf dem Kampf lag, gab es auch noch einige kleinere Änderungen an anderer Stelle, die hier jedoch nur kurz und ohne größere Erklärungstexte aufgezählt seien:
- Es gibt nun eine alternative Meister-Schützen-Animationen für Bögen und Armbrüste, bei der die Kämpfer-Animation mit der Geschwindigkeit der Meister-Animation verwendet wird. Diese können mittels
/kampfstil bogen|armbrust meister2
gesetzt werden und sollen Abhilfe gegen das ärgerliche Problem, dass man als Meisterschütze bei jeder noch so kleinen Unebenheit oder jedem noch so kleinen herumliegenden Baumstamm oder Stein gegen den Boden schießt, schaffen. - Alle Kurzschwerter verursachen nun Bonusschaden gegen einfache "Buddlergegner". Dazu zählen Scavenger, Molerats, Wölfe und Blutfliegen
- Einige ausgewählte Waffen verursachen nun Bonusschaden gegen bestimmte Gegner, z.B. der Moleratstecher gegen Molerats und der Wolfsfetzer gegen Wölfe. Dies ist in der Waffenbeschreibung angegeben.
- Ausgewählte gildentypische Waffen verursachen nun Bonusschaden im PvP, z.B. die Gardistenhand und der Schattenspalter. Dies ist in der Waffenbeschreibung angegeben.
- Die Geschwindigkeiten der Marschieren- und Erschöpf-Ganganimationen wurden auf die der Standard-Ganganimation angepasst. Bisher waren diese kaum merklich langsamer, weshalb bei längeren Strecken die Marschierenden und Erschöpften ganz langsam zurückgefallen sind.
- Feuerwarane geben nun statt normalen Waranshäuten Feuerwaranshäute. Diese werden zu gehärtetem Leder verarbeitet.
- Das bisherige Roterzvorkommen wurde an einen anderen Ort verschoben, da es mit der Einführung der Roterzwaffen nun einen Zweck erfüllt und an seinem alten Ort zu einfach zu erreichen war. Wohin? Wird natürlich nicht verraten.
- Das in der darüberliegenden Höhle im Orkgebiet befindliche Bergkristallvorkommen, das seit dem Orkgebiet-Update unverhältnismäßig gefährlich war, ist dafür an die deutlich leichter zugängliche Stelle des alten Roterzvorkommens gewandert.
- Die bisherigen Bestände an Rotem Erz wurden um 90% reduziert und aufgerundet (damit Spieler mit einzelnen Roterzbrocken diesen auch behalten dürfen), um zu verhindern, dass sofort mit Einführung der neuen Roterzwaffen Dutzende davon geschmiedet werden aus Beständen aus einem viel zu leicht zugänglichen Vorkommen, die bisher reine RP-Zwecke erfüllten.
- Rum und Grog verwenden nun zwei verschiedene Meshes anstatt demselben und diese Meshes wurden auch auf eine normale Größe reduziert.
- Ein brandneuer und in dieser Form noch nie dagewesener Prototyp um zusätzliche Items am Körper zu tragen, zum Beispiel einen Köcher, einen Gürtel mit Tränken und Schriftrollen oder eine Licht spendende Laterne. Dieses Menü kann über die Tastenkombination
Alt+F1
geöffnet werden und befindet sich erst einmal in einer frei zugänglichen Testphase, um auszuprobieren, ob die synchrone Darstellung ordentlich funktioniert. Falls ja, wird es dazu natürlich noch ein ordentliches Script geben. - Außerdem diverse Vorbereitungen für kommende Updates - wir sind schließlich noch lange nicht am Ende mit unseren Ideen!
Und als kleinen Bonus und Vorgeschmack auf die freispielbaren Roterzwaffen haben wir dieses Mal noch eine kleine visuelle Präsentation für euch.
Wie immer verdanken wir es unseren fleißigen Helfern im Technikteam, dass wir dieses Update überhaupt realisieren konnten, wofür wir uns ein weiteres Mal ganz herzlich bei ihnen bedanken wollen! Fiona hat auch bereits ihre umfangreiche Sammlung an Texturpacks für das Update aktualisiert und in den entsprechenden Threads für euch zur Verfügung gestellt.
Wir hoffen, die Änderungen finden breiten Anklang und sorgen dafür, dass die seit Jahren immer wieder aufkommenden Kritiken an Mängeln und Unberechtigungen im Kampf damit endlich zufriedenstellendes Gehör gefunden haben. Und wie immer freuen wir uns natürlich auf umfangreiches Feedback eurerseits!