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Beiträge von Carter

  • SKO Meme's Trash

    • Carter
    • 2. Februar 2026 um 22:12
    POV Galmon im neuen Lager

    3otno6.jpg

  • Sicheln und Sensen

    • Carter
    • 11. November 2025 um 17:30

    Moin,

    Es gibt ja das Item „Kleine Sense“:
    1 Eichenstock + 1 Glühender Stahl = 2 kleine Sensen
    und „Sichel“:
    1 Kurzer Holzgriff + 1 Glühender Stahl = 4 Sicheln

    Anscheinend ist die Kleine Sense aber nicht von dem Script betroffen, das bewirkt, dass man auf den Sumpfkrautfeld schneller sammelt. Könnte man die dort aufnehmen?
    Im Optimalfall könnte man der Kleinen Sense sogar einen zusätzlichen Bonus geben, da sie im vergleich mehr Materialien benötigt dafür aber den Nachteil haben, dass sie für die Kräuterkunde-Perks nicht genutzt werden kann.

  • SKO Meme's Trash

    • Carter
    • 10. Oktober 2025 um 22:27
    404 ausweichen

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da Sie keine Berechtigung haben, diesen Inhalt zu sehen.

  • (Diskussion) Mod und Script Update 31.08.2025

    • Carter
    • 31. August 2025 um 11:47

    in Bezug auf das Templer-Update:
    Große Erzklumpen wurden ja mal entfernt können die überhaupt mit Gegenwert getauscht werden?
    Werden kleine und große Erzklumpen nun wieder tauschbar gemacht, sodass man sie theoretisch sammeln könnte? Oder wie ist der Umtausch geplant? Einfach in den jeweiligen Minen über den normalen Befehl, oder gibt es einen extra Befehl, mit dem man auch kleinere Mengen häufiger eintauschen kann?
    Oder soll das komplett unabhängig von den Minen gestaltet werden und über ein Skript im Sumpf laufen?

  • Das "Rohe" bei den Fischarten entfernen

    • Carter
    • 27. Juni 2025 um 18:33

    Moin,

    der Name sagt es ja schon recht deutlich:
    Ich würde darum bitten, bei den Trade-Namen das „Rohe“ bei allen Fischarten zu entfernen.

    Das dient einfach der Bequemlichkeit, da man beim Angeln in der Regel immer mindestens drei Fischarten zum Traden hat und es auf Dauer ziemlich nervig ist, bei jeder Art immer „Rohe“ oder „Roher“ mit anzugeben. Zumal es ohnehin nur rohe und gebratene Varianten gibt, also keine Verwendung für einen eigenständigen „normalen“ Namen besteht.

  • (Diskussion) Mod, GMP & Script Update 16.05.2025

    • Carter
    • 21. Juni 2025 um 09:06
    Zitat von Bovarr

    Das meine ich damit nicht x-D. Sondern wenn das mehr gewünscht wird, kann man seitens der Eventler den Fokus darauf mehr verlagern.

    Ich glaube, das ist etwas, das ein Bot besser übernehmen könnte – einfach weil ich nicht sehe, wie Eventler wirklich Lust haben, zwei Stunden lang im RP mit einem Wolf oder Snapper durch die Kolonie zu laufen und dabei anfangen, Spieler zu warnen, die ihnen zu nahe kommen.
    Man könnte über ein Script auch bestimmte Formationen besser umsetzen. Aktuell ist es ja doch eher ein Rudelführer und ein Deathball.

    In dem Zusammenhang fand ich das in Gothic 1 immer ziemlich cool, wo Tiere wie Wölfe oder Snapper langsam auf einen zugelaufen sind, wenn man in ihrer Nähe war. Das hatte ich auch schon vor drei oder vier Jahren vorgeschlagen – wurde damals aber abgelehnt, weil es Bedenken gab, dass man die Tiere dann aus dem Weg buggt.

    Dabei hatte ich mir überlegt, dass man das Tier ja eigentlich auch einfach lostürmen lassen könnte, wenn es sich zu weit von seinem Ursprungsort entfernt.
    Dann müssten Eventler nur daran denken, die Tiere vor dem Porten zu calmen, und man könnte sicherstellen, dass sich ihre Standorte nicht einfach dauerhaft verändern lassen.

  • Roterzunheilsbringer verschwindet nach Entladung vollständig

    • Carter
    • 19. Juni 2025 um 21:48

    Gotha

  • Hinzufügen von Sumpfbannern und Fackeln

    • Carter
    • 16. Juni 2025 um 21:00

    Moin,

    da wir kürzlich mit ersten Bauprojekten im Sumpf begonnen haben, ist uns aufgefallen, dass uns sowohl die langen als auch rechteckigen Banner, fehlen. Ebenso vermissen wir die charakteristischen Sumpffackeln, wie sie vor dem Sumpfeingang zu finden sind.

    Banner lang

    Unbenannt.png

    Banner rechteckigen 

    banner-2.png

    Fackel

    Fackel.png


    Es wäre super, wenn diese Requisiten für den Livespacer zur Verfügung gestellt werden könnten

  • Achievement-Vorschläge

    • Carter
    • 8. Juni 2025 um 21:14

    Da es bislang noch keinen offiziellen Thread zu diesem Thema gibt, eröffne ich hiermit einen Sammelthread für Achievement-Ideen.

    Mein Vorschlag:

    Titel: Himmelsläufer
    Beschreibung: Töte 66 Orkjünglinge

  • Aufnehmen des Tempellagers und T Stück ins Raumscript

    • Carter
    • 25. Mai 2025 um 20:19

    Moin,
    da ich so ein Thread grade gesehen habe würde ich auch darum bitten im Tempel das T Stück sowie das Tempellager in das Raumscript aufzunehmen.

    Bitte stellt den Erzhaufen so um, dass nur noch die Spitze sichtbar ist – am besten in der linken Ecke, damit der Raum hinter den Gittern sinnvoll genutzt werden kann. Den Rest würden wir dann nach der Umstellung selbst anpassen.

    T-Stück

    Unbenannt.png


    Tempellager

    Ich-bin-kein-raum-und-brauche-hilfe.png

  • Diskussion mögliche Zweihandverbesserung

    • Carter
    • 25. Mai 2025 um 17:08

    Grundsätzlich will ich hier nicht über einen Einhand-Buff oder -Nerf sprechen. Wer das Thema diskutieren will, sollte dafür bitte einen eigenen Thread aufmachen.
    Ich finde auch nicht, dass ein R3-Zweihänder große Chancen gegen einen voll ausgebauten R4 haben sollte das ist aus meiner Sicht völlig in Ordnung. Beim Thema Fernkampf (Bogen/Armbrust) kann man sicherlich nochmal diskutieren, aber auch das gehört nicht hierher.

    Im Verlauf der Diskussion wurden nun verschiedene Ansätze besprochen, die ich hier nochmal zusammenfassen möchte:


    1. Reichweite erhöhen
    Macht aus meiner Sicht keinen Sinn. Es gibt bereits Kampfstäbe, die diese Rolle mit Reichweitenvorteil abdecken und durch Rangboni stark profitieren. Wer diesen Vorteil nutzen möchte, kann direkt auf Stab wechseln.

    2. True Damage einführen
    Spieler dafür zu bestrafen, dass sie gut blocken, indem sie trotzdem Schaden kassieren, halte ich für den falschen Ansatz. Das widerspricht dem, was PvP aus meiner Sicht ausmachen sollte: gutes Timing, Positionierung und Reaktion.

    3. Grundschaden erhöhen
    Ein pauschaler Schadensbuff würde im Gruppenkampf zu massiven Ungleichgewichten führen einfach, weil durch die schiere Anzahl der Treffer dann schnell Gegner weggecleart würden. Das wäre balancingtechnisch nicht tragbar.

    4. Rückspring-Animation beschleunigen
    Eine schnellere Rückweich-Ani würde sicher für mehr Flexibilität und Bewegungsspielraum sorgen im Einzel- wie im Gruppenkampf. Aber für mich persönlich ist das nicht der Kern des Zweihandspielstils. Ob es in der Praxis hilft, müsste man testen aktuell sehe ich darin aber wohl Teil Lösung für die Probleme, die Zweihand hat.

    5. Kritischen Schaden einfügen
    Das wäre meiner Meinung nach der sinnvollste Weg: Der Zweihänder würde im PvP und PvE gleichwertig profitieren ohne den Schaden dauerhaft zu steigern. Stattdessen gibt es situative Belohnung bei guten Treffern. Der Crit-Schaden sorgt für Impact, ohne zu entgleisen, weil er eben chancenbasiert bleibt. Die Zahlen aus meinem ersten Post waren nur Beispiele wie genau das am Ende aussehen könnte, müsste man testen.

  • Diverse Verbesserungen für das:"Zugriffssystem für Lager & Truhen"

    • Carter
    • 25. Mai 2025 um 14:08

    Der Vorschlag zum Logbuch zielt in erster Linie darauf ab, den Support zu entlasten und Lagerbewegungen ingame nachvollziehbarer zu machen – nicht darauf, Diebstahl-RP zu verhindern.

    Aktuell läuft vieles mühsam über Forum oder Supportanfragen. Ein Log würde das transparenter und immersiver machen – gerade für legitime Lagerverwaltung, nicht zur OOC-Kontrolle.

    Für Diebstähle könnte man optional einen Befehl wie /lager hide get einführen, der das Log auslässt, aber durch den Support begleitet wird – ähnlich wie heutiges Diebes-RP.
    So bleibt der RP-Spielraum erhalten, aber das System wird deutlich effizienter.

  • Diskussion mögliche Zweihandverbesserung

    • Carter
    • 25. Mai 2025 um 14:01

    Ich stimme zu, dass weder mehr Reichweite noch grundsätzlich mehr Schaden eine saubere Lösung ist.

    Mehr Reichweite würde Zweihändern einfach einen zu großen Vorteil verschaffen vor allem, wenn mehrere zusammen agieren. Mehr Schaden wiederum würde im Gruppenkampf nur dazu führen, dass Spieler umfallen, bevor sie überhaupt etwas machen können. Auch von einem generellen HP-Buff für alle bin ich nicht überzeugt, da das vor allem die niedrigeren Ränge am härtesten treffen würde. Die fühlen sich im PvP jetzt schon oft genug nutzlos an.

    Ich habe den Thread ja überhaupt erst aufgemacht, weil ich das schnellere Zurückspringen kritisch sehe vor allem mit der Begründung, dass es den ohnehin schon passiven Spielstil von Zweihandspielern nur weiter verstärken würde. Wer wirklich passiv spielen will, greift eh zum Zweihandstab, weil der den Reichweitenvorteil am besten ausnutzen kann.

    Wer sich dagegen bewusst für ein Zweihandschwert oder eine Zweihandaxt entscheidet, will in der Regel Schaden machen – nicht einfach nur kiten. Und genau da wäre ein erhöhter Crit-Schaden der bessere Ansatz. Der würde das Spielgefühl verstärken, das viele mit Zweihand verbinden: hart, wuchtig, riskant – aber lohnend, wenn man sauber trifft.

  • Diverse Verbesserungen für das:"Zugriffssystem für Lager & Truhen"

    • Carter
    • 25. Mai 2025 um 13:45
    Zitat von Guntram

    Also Punkt 3 sehe ich Kritisch weil das Eigentlich nen RP Problem wäre und Diebstahl RP endgültig unattraktiv macht, unter anderem auch (was ich keinem hiermit unterstellen will!) weil es eben unterbewusst immer zum PP Gedanken führt. Man müsste das Log also soweit Anonymisieren das höchstens Rang und Gilde herauskämen, Name wäre einfach zu Krass in meinen Augen.

    Ich würde aber z.b. noch Vorschlagen entsprechend des "Alten" Kategorie Systems von Truhen, das man Lagerzugriff auf eine oder mehrere Kategorien beschränken kann. Waffenmeister kommt im Gildenlager z.b. Nur an Waffen und Rüstungen nicht aber an Nahrung. Rationsmeister nur an Nahrung usw. Da sehe ich Potential für enorme Vereinfachung in Engine sowie eine geringere Hemmschwelle das Lager für mehr Leute nutzbar zu machen.

    Zitat von Snarr

    Verstehe das mit dem Logbuch auch nicht. Kommt mir auch nicht wie etwas vor was man im RP sondern eher OOC bräuchte.

    Im RP ist jede Lagerleitung ja bemächtigt eine Wache vor oder im Lager aufstellen zu lassen die ihren gewissen Befehl hat um Diebstähle zu vermeiden.

    Hat ein Dieb vor dieses Lager auszuräumen muss er sich die Wache von einem Supporter ausspielen zu lassen und ich bin ehrlich meine Wahl wäre da immer ein Support aus einen anderem Lager um die Neutralität zu erhöhen.

    Also wenn er es gut macht weiss am Ende keiner einen Namen und kann sein RP nicht gezielt in seine Richtung lenken. Sonst haben wir das selbe Problem wie bei Masken, OOC weiss man wer es war und man versucht dann viel gezielter Beweise gegen Ihn zu finden weil man ja eigentlich weiss wer es war. Ebenso mit dem Logbuch, dir wird ein Name angezeigt mit ein OOC Script und kann dann gezielt das RP dahin lenken selbst wenn man sich die Mühe macht Beweise zu finden sehe ich es wem zu erwischen viel schwieriger an wenn man OOC nicht weiss wer es ist.

    Will niemanden vorwerfen das er es abused aber für mich wäre es eher schnell was ooc um mehr die leute zu Kontrollieren was sie nehmen statt rp drum zu machen um es eben im rp zu kontrollieren

    Auch heute ist es ja schon so, dass bei einem gemeldeten Diebstahl eine Nachprüfung möglich ist, nur eben sehr umständlich über Logs oder Nachfragen im Forum oder bei Mods/Admins.

  • Diskussion mögliche Zweihandverbesserung

    • Carter
    • 25. Mai 2025 um 12:54
    Zitat von Buckley

    Also die schlechtere Verteidigung ist eher ein Nachteil vom Zweihänder. Wenn ich sehe wie Dorrien, Sev oder Alwando kämpfen... im Gruppenkampf ist 1h was die Verteidigung angeht um WELTEN besser als 2h. Als Einhänder kann man es gegen fünf bis sechs Leute teilweise aufnehmen und als Zweihänder verliert man gegen zwei gute Leute, oftmals auch unabhängig der Stats oder Rüstung, einfach weil das Zurückweichen dich sooo lange in der Animation hält.

    Was du zur Verteidigung bei Zweihand ansprichst, verstehe ich – aber ich denke, man muss da unterscheiden: Die schlechtere Verteidigung ergibt sich aus dem beschriebenen Sweetspot-Problem im Duell. In offenen Kämpfen oder im Gruppenkampf ist die Rolle eines Zweihänders ja eher die eines Strikers, der gezielt reinhaut, nicht der, der dauerhaft blockt oder Druck rausnimmt. Ein verbesserter Crit-Schaden würde diese Rolle noch stärker betonen und gleichzeitig den Spielstil belohnen, den Zweihandspiel eigentlich ausmacht: Wenige, aber gefährliche Treffer.

    Deine Beobachtungen aus Gruppenkämpfen wirken auf mich allerdings auch recht subjektiv. Dass Einhänder durch ihr Tempo und ihre Beweglichkeit im Vorteil sind – gerade beim Wegtraden – stimme ich dir zu. Aber ich denke auch, dass zwei gute PvP-Spieler einen guten Einhänder genauso unter Druck setzen können wie einen Zweihänder. Das liegt oft weniger an der Waffenwahl, sondern mehr an Raumkontrolle, Positionierung und Koordination.

    Und was das "1 gegen viele"-Szenario angeht: Das ist für mich eher ein Engine-Problem. Gothic-Mechanik ist einfach nicht darauf ausgelegt, dass man alleine gegen fünf bestehen kann – egal, ob mit Einhand oder Zweihand. Deswegen sollte man solche Szenarien auch nicht als Maßstab für das Balancing nehmen.

  • Diverse Verbesserungen für das:"Zugriffssystem für Lager & Truhen"

    • Carter
    • 25. Mai 2025 um 12:24
    Zitat von Nero

    Zudem würde ein Offenlegen von einem automatisch ertstellten Log Diebstahl im RP fast unmöglich machen.

    Ich verstehe den Einwand gut – gerade im Zusammenhang mit einem offenen Log kann natürlich die Sorge entstehen, dass klassische Diebstahlszenarien im RP dadurch erschwert oder sogar ganz unterbunden werden.

    Allerdings würde ich da gerne etwas differenzieren:
    Bei normalen Truhen sehe ich das ähnlich – dort wäre ein automatisiertes Log tatsächlich problematisch, weil es Spielraum für kreative und unvorhergesehene Aktionen nimmt. Doch bei den zentralen Gildenlagern stehen häufig Bots oder verantwortliche Charaktere in der Nähe, die Zugänge überwachen oder zumindest dokumentieren könnten, wenn sie denn da sind.

    Ein solches Ingame-Logbuch wäre also keine neue Form der Überwachung, sondern eher eine technische Umsetzung dessen, was RP-seitig ohnehin vorausgesetzt wird nämlich, dass Bewegungen im Lager grundsätzlich nachvollziehbar sind, zumindest im Verdachtsfall. Auch heute ist es ja schon so, dass bei einem gemeldeten Diebstahl eine Nachprüfung möglich ist, nur eben sehr umständlich über Logs oder Nachfragen im Forum oder bei Mods/Admins (#Gothawologs).

    Mein Gedanke zielt deshalb eher darauf ab, diese ohnehin vorhandene Nachvollziehbarkeit transparenter und schneller nutzbar zu machen, ohne gleich das RP potenzieller Diebstähle zu ersticken. Im Gegenteil:
    Wenn klar ist, dass gewisse Lagerbewegungen registriert werden, eröffnet das auch neue Spielansätze etwa das gezielte Ausschalten von Wachposten, Ablenkungen oder das Einsetzen von Mittelsmännern, um doch unbemerkt Zugriff zu bekommen.

    Letztlich ist es ja auch so das dass Logbuch nur bestimmten Charaktergruppen zugänglich ist sodass es eben nicht öffentlich einsehbar, aber im Zweifel verfügbar ist.

    Mir geht es bei dem Vorschlag in erster Linie um Struktur, Verantwortung und Klarheit im Alltag, weniger darum, jedem Dieb sofort das Handwerk zu legen zumal die meisten Diebe selbst dann recht einfach sich immer noch bereichern können.

  • Diskussion mögliche Zweihandverbesserung

    • Carter
    • 25. Mai 2025 um 12:14
    Zitat von Buckley

    Gerade das finde ich ein großes Problem. Dieser "Sweetspot" ist in den meisten Fällen nicht erreichbar, wenn starke Einhänder dir gegenüber stehen. Ich hatte schon genug Kämpfe, bei denen ich nicht genug Range hatte meinen Gegner zu treffen, die Gegner aber mich. Das finde ich immer völlig absurd, wenn ich mindestens 30 Range mehr habe. Dieser Rangevorteil macht sich nur bei Stäben bemerkbar.

    Das stimmt, das Gefühl kenne ich auch – aber ich denke, das liegt vor allem daran, dass Einhänder aktuell gar nicht so sehr auf saubere Treffer achten müssen. Sie können sich viel freier bewegen und öfter schlagen, ohne wirklich ein Risiko einzugehen. Dadurch verschiebt sich das Timing und der Abstand oft so schnell, dass man als Zweihänder kaum die Chance hat, diesen Sweetspot überhaupt zu treffen.

    Wenn die Einhänder in solchen Momenten mehr Risiko hätten – also zum Beispiel, weil ein einzelner Treffer von dir richtig reinhauen würde – dann würden sich diese kurzen Fenster wieder eher lohnen. Der Punkt ist also: Nicht die Range an sich ist das Problem, sondern wie viel Druck man überhaupt mit einem Treffer erzeugen kann. Und das fehlt Zweihand im Moment einfach komplett.

    Zitat von Ska

    - Der Reichweitenvorteil ist mMn ein Ticken zu wenig. Aktuell beträgt er meist 20-40cm was in der Engine in etwa ein bis zwei Fußlängen entspricht ALLERDINGS würde mehr Reichweite ebenfalls dazu führen das 1h einfach schneller rein bashen und in den Nahkampf drücken -> Würde also evtl leicht buffen aber ggf auch wieder verpuffen
    - Mehr DMG halt ich für keine gute Lösung da das Hauptproblem ja oft ist, dass man kaum trifft. Und wenig treffer und mehr dmg ist halt auch nicht sonderlich praktisch.

    Ja, mehr wäre theoretisch schön, aber ich seh auch das Problem, dass Einhänder dann erst recht draufgehen und den Nahkampf erzwingen – am Ende verpufft’s wieder. Deshalb finde ich den Crit-Wert als Verstärker besser, weil er das belohnt, was Zweihänder eh schon tun: gezielt treffen, Risiken eingehen, Räume lesen. Also weniger „mehr Reichweite“ oder „mehr Schaden generell“, sondern mehr Durchschlagskraft da, wo sie Sinn ergibt.

    Zitat von Buckley

    Ich hatte mir mal überlegt, dass man so etwas wie "Blockschaden" einführen kann. Oftmals ist es so, dass gute Einhänder einen einfach durchgängig blocken, bis sie im Gesicht stehen. Selten kriegt man da einen Hit heraus. Die Überlegung war also, dass man wenn man als 2h jemanden angreift und er einen blockt, trotzdem einen kleinen Teil Dmg kriegt. Umso näher er dran steht (teilweise stehen 1h im Gesicht, also sogar Frames übergreigend) umso mehr Dmg kriegt der Gegenüber, wenn er eine 2h Waffe blockt. Sozusagen als passiver Schaden/ Stumpfschaden dazu.


    Ist sicher nicht perfekt ausgereift, wenn man das aber an Stärke bindet + Waffenschaden hätte man auch einen Sinn auf Stärketränke zu gehen anstatt nur HP zu skillen überall (Schmuck + Permatränke)

    Die Idee mit dem Blockschaden klingt im ersten Moment ganz interessant, aber ich persönlich halte davon eher wenig. Von absolutem Schaden bin ich generell kein Fan vor allem im PvP. Das geht für mich in eine Richtung, die das Kampfsystem verwässert. Wenn jemand blockt, sollte das auch ein klarer Nicht-Treffer sein. Wenn man nun anfängt, selbst fürs Blocken passiv Schaden zu kassieren, nimmt das dem System viel von seiner Klarheit und Dynamik.

    Auch aus RP-Sicht fände ich es schwierig, wenn plötzlich jeder Schlag irgendwie „durchgeht“, obwohl er eigentlich sauber abgewehrt wurde. Gerade das Gefühl, Angriffe gut zu blocken und dann zu kontern, ist ja ein wichtiger Teil von fairem und sauberem PvP. Ich verstehe den Gedanken hinter der Idee vor allem, weil es nervt, wenn Einhänder dauerhaft blocken und sich so an einen heranarbeiten aber ich denke, das eigentliche Problem liegt eher in der ungleichen Verteilung der Möglichkeiten, nicht darin, dass Blocken an sich zu stark wäre.

  • Vorschlag zur besseren RP-Integration des Torwachen-Meldesystems

    • Carter
    • 25. Mai 2025 um 11:50

    Gleichzeitig ist es aber so, dass diese Information im Rollenspiel ja irgendwie bei den Charakteren ankommen muss, damit sie ausgespielt werden kann. Aktuell passiert das rein technisch über eine Systemnachricht, die im RP aber keinen sichtbaren Ursprung hat – was etwas künstlich wirkt. Im RP weiß man dann einfach „plötzlich“, dass draußen jemand steht, ohne dass es eine erkennbare Reaktion im Spiel gab.

    Daher fände ich es schöner, wenn die Wachen die Meldung auch hörbar im Spiel ausrufen würden – so, wie sie es im RP auch tun würden.
    Man könnte ja auch durch Gilden/Lagerleitung die möglichkeit einräumen rechte zu vergeben wodurch Spieler dieses verhalten aus und anschlaten können oder es zumindest für eine halbe stunde muten.
    Wie gesagt: Ich finde das bestehende Script wirklich gelungen. Mein Wunsch ist einfach nur, dass es etwas mehr RP-Integrität bekommt und nicht nur im Hintergrund funktioniert, sondern auch im Spiel sichtbar und erlebbar wird

  • Vorschlag zur besseren RP-Integration des Torwachen-Meldesystems

    • Carter
    • 25. Mai 2025 um 11:13

    Das aktuelle Torwachen-Script hat sich mittlerweile etabliert und erfüllt seine technische Funktion gut: Sobald sich eine Spielergruppe einem Lagertor nähert, erhalten Gildenspieler des jeweiligen Lagers alle fünf Minuten eine Nachricht darüber, dass sich jemand vor dem Tor befindet. Grundsätzlich finde ich dieses System eine schöne Idee es unterstützt die Wachrolle und kann für mehr Aufmerksamkeit an den Toren sorgen. Allerdings empfinde ich die Umsetzung im Rollenspiel momentan noch als etwas zu statisch und rein mechanisch.

    Deshalb möchte ich vorschlagen, das System stärker ins RP einzubinden. Konkret würde ich mir wünschen, dass die Meldung nicht einfach nur als stille Nachricht erscheint, sondern dass die Wachen auch wirklich im RP rufen würden. Schließlich ist es im Rollenspiel nur logisch, dass eine Wache laut ruft, wenn sich Personen vor dem Tor sammeln ganz unabhängig davon, ob die Umstehenden einer bestimmten Gilde angehören oder nicht.

    Damit das auch in größeren Lagern wie dem Neuen Lager oder dem Sumpf funktioniert, wo die Reichweite eines einzelnen shouts unter Umständen nicht ausreicht, könnte man RP-seitig argumentieren, dass die Wachen den Ruf weitertragen – oder das System so gestalten, dass der Ruf intern mehrfach übermittelt wird, damit alle Spieler im Lager ihn sicher hören.

    Darüber hinaus fände ich es schön, wenn die konkreten Ruftexte individualisierbar wären. Statt eines generischen Satzes wie: „Es wurde eine kleine Gruppe aus dem Neuen Lager vor dem Sumpfkrauttor gesichtet“, könnten Gildenleiter oder Lagerführungen eigene Texte festlegen, die dann von der jeweiligen Wache gerufen werden. Das würde dem System mehr Charakter und Wiedererkennungswert verleihen.

    Insgesamt würde das System dadurch lebendiger, glaubhafter und stärker im RP verankert wirken. Gleichzeitig bleibt der faire Informationsfluss erhalten, da die Meldung im ganzen Lager hörbar wäre – unabhängig davon, wie groß das Lager ist oder ob ein Spieler einer bestimmten Gilde angehört.

  • Diverse Verbesserungen für das:"Zugriffssystem für Lager & Truhen"

    • Carter
    • 25. Mai 2025 um 10:37

    1. Mehrere Truhenbesitzer

    Im Sumpf – ähnlich wie auf Reisfeldern oder in der Mine – sind wir auf ein arbeitsteiliges System angewiesen, bei dem Spieler auch außerhalb der Onlinezeiten der Zuständigen Engine-Arbeiten verrichten können. Da es jedoch keine passende Scriptlösung für das Sumpfkrautfeld gibt, sind wir derzeit gezwungen, auf ein einfaches Truhensystem zurückzugreifen, das funktional stark an Minecraft erinnert.

    Dieses System offenbart jedoch eine zentrale Schwäche: Truhen können nur einen einzigen Besitzer haben, der allein dazu befugt ist, anderen Zugriff zu gewähren oder zu entziehen. In der Praxis führt das zu unnötigen Engpässen und Verwaltungsproblemen – wie im Feuerkreis, wo ich selbst als nomineller Truhenbesitzer fungiere, obwohl die eigentlichen Nutzer und Verantwortlichen ganz andere sind. Diese müssen dann entweder mich kontaktieren, um Anpassungen vorzunehmen, oder neue Truhen aufstellen – was schnell zu einem unübersichtlichen Wildwuchs an Behältern führt und sowohl Immersion als auch Struktur spürbar beeinträchtigt.

    Eine sinnvolle und leicht umsetzbare Verbesserung wäre die Möglichkeit, weitere gleichberechtigte Truhenverwalter festlegen zu können. So könnten Werkstätten, Handelsplätze oder Gemeinschaftslager effizienter und praxisnäher organisiert werden – ohne ständiges OOC-Nachhaken oder umständliche Zwischenlösungen. Gerade in komplexeren Gruppengefügen stößt das aktuelle System spürbar an seine Grenzen.


    2. Lagerzugriffsrechte über Gilden hinweg

    Ein weiterer Punkt betrifft den Zugriff auf Gildenlager. Ich empfand es schon immer als unpassend, wenn beispielsweise der Erzbaron keinen Zugriff auf das Lager der Schatten oder Garde hat – obwohl es aus Sicht der Spielwelt und Machtstruktur absolut naheliegt, dass er im Zweifel vollen Einblick und Zugriff auf sämtliche Lager seiner Fraktion haben müsste.

    Vorschlag:
    Es sollte möglich sein, bestimmten autorisierten Personen – etwa der Gildenleitung oder deren Verwaltern – Zugriffsrechte auf andere Gildenlager zu gewähren. Das könnte durch ein Ingame-Kommando wie
    /lagerzugriff [Gilde] [Spielername]
    erfolgen, das nur von entsprechend berechtigten Charakteren genutzt werden kann.

    Das würde nicht nur der internen Hierarchiestruktur besser gerecht werden, sondern auch die Ingame-Organisation und Verwaltung deutlich vereinfachen.


    3. /logbuch für Gildenlager

    Ein weiterer Wunsch betrifft die Nachvollziehbarkeit von Lagerbewegungen. Aktuell muss man, um herauszufinden, wer etwas aus dem Lager entnommen hat, entweder OOC nachfragen oder sich durch teils unübersichtliche Forenthreads kämpfen.

    Eine Ingame-Lösung in Form eines Logbuchs wäre hier äußerst hilfreich.
    Ein simples /logbuch-Kommando, das anzeigt, was in den letzten 24 oder 48 Stunden (oder einem einstellbaren Zeitraum) ins Lager gelegt oder herausgenommen wurde – inklusive Datum, Uhrzeit und Spielername – wäre ein echter Mehrwert für alle, die Inventarführung ernst nehmen und Lager verantwortungsvoll verwalten wollen.

    Das würde nicht nur für mehr Transparenz und Verantwortung sorgen, sondern wäre auch deutlich immersiver als der ständige Rückgriff auf externe Kommunikationswege.

Strafkolonie-Online Server

IP-Adresse: 159.69.112.141:46502

Status: ONLINE

Spieler: 13 / 200

Spielerrekord: 148


13:53 Uhr | Klarer Himmel mit Sonnenschein


IDSpielername
0 Muckel
1 Artos
2 Ayo
3 Seldric
4 Valero
5 Quentin
6 Molly
7 Kasim
8 Neil
9 Rangar
10 Barlin
11 Fabio
12 Erwin
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  2. Altes Forum
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