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Beiträge von Raffik

  • Attraktivität der Gildenlosen erhöhen

    • Raffik
    • 15. Juli 2022 um 10:05

    Erfahrungsgemäß sind diese freien Fraktionen immer Cringe und sterben aus sobald die Gründungsmitglieder kein Interesse mehr daran haben. Nochmal komische Pseudo-Waldläufer mit gezähmtem Warg (lol) braucht die Gothic-Welt wirklich nicht.

    Es ist ja jetzt schon so, dass gefühlt 70% der zur Verfügung stehenden Lagerfläche so gut wie nie bespielt wird, egal in welchem Lager. Bevor das nicht anders aussieht (Übersetzung: +100 Spieler gleichzeitig), braucht man auch keine weiteren Camps, Lager oder alternative Entwicklungsmöglichkeiten für Löhner.

    Wer auf einen Strafkolonie Gothic RP Server kommt, sollte Bock haben eins der 3 Lager zu bespielen. Wer etwas anderes will, findet dafür sicherlich andere GMP oder generell RP Server wo das möglich ist.

  • Attraktivität der Gildenlosen erhöhen

    • Raffik
    • 1. Juni 2022 um 11:57
    Zitat von Daniel

    Und inwiefern ist das irgendwie im RP begründbar? "Du kannst die Küche nicht mehr nutzen, weil die bereits wenigen Gildenlosen keine Lust auf die Arbeit in der Taverne haben"? "Du bekommst keine Erzbrocken mehr beim schürfen, weil der Minenleiter keine Lust hast, den Zustand der Mine aufrecht zu erhalten"? Wenn Gildenlose keine Lust auf solch' eine Art von RP haben, dann sollen die anderen nicht darunter leiden. Sowas macht die RP Hotspots auch im gewissen Maße kaputt.

    Lebensmittelvergiftung bei Verunreinigung.

    Einsturzgefahr in der Mine.

    Also man kann sagen - die gleichen Begründungen weshalb man diese Dinge IRL macht ob man will oder nicht.

    Wenn man das sogar an Ressourcenverbrauch in Form von Holz, Fällen und Eisen koppelt sorgt man damit sogar für immer wiederkehrende Aufträge - etwas worunter ja gerade Waffenschmiede auf Grund von besagter Marktsättigung und Second-Hand-Waffenhandel z.B. leiden.

    Außerdem liefere ich halt nur Vorschläge was mMn zielführender ist als den Bedarf wegzudiskutieren und sich dann nur darauf zu konzentrieren Verbesserungsvorschläge kaputt zu reden. Da kann man sich schon fragen wer nur Rumstänkern will und wer Lösungsorientiert argumentiert.

  • Attraktivität der Gildenlosen erhöhen

    • Raffik
    • 1. Juni 2022 um 11:10
    Zitat von Zendarius

    Junge, was ist nur mit dir falsch gelaufen.

    Ab dem Punkt nicht weiter gelesen. Wer ohne solche Aussagen nicht argumentieren kann hat vermutlich keine vernünftigen Argumente.

    Zitat von Forcow / Ackland

    Das hier würde ich gern mal aufgreifen, weil ich das selbst auch schon überlegt habe. Sowas, vor allem für Schmiede, so stelle ich es mir vor, kann ein richtig geiles Verhältnis im RP zwischen Meister und Lehrling begünstigen. Ich weiß als NSC-Ausbilder allerdings nur aus dem Goldschmiedberuf, dass das mit all den Engineperks überhaupt sinnig ist. Dort kann der Lehrling (könnte ein Buddler sein) bspw. rein aus der Engine betrachtet erst den rohen Saphir schleifen und die Gold- oder Silberbarren plus die zugehörigen Ring- oder Amulettfassungen herstellen. Der Meister könnte aus dem ihm Zugearbeiteten dann den Goldring mit Saphir herstellen. Das ist wirklich so in diese Engineschritte aufgeteilt, dass das Sinn ergibt. Ich glaube aber, in anderen Schmiedeberufen ist die Vielzahl an Enginevorbereitungen nicht so ausgeprägt, oder? Da habe ich nicht so viele Erfahrungen. Wenn der Schmertschmied am Ende des Tages nur einen erhitzten Stahl und einen Schwertgriff benötigt, dann kann der Lehrling zwar ständig Rohstahl gießen oder Griffe herstellen, aber so richtig vielfältig ist das dann nicht. Das müsste dann mit RP ausgeschmückt werden, was an sich kein Problem ist. Aber dann bekommt der Gildenlose eben keine Engineteaches, die ihn vielleicht bei der Stange halten würden.

    So wie oben beschrieben würde ich zumindest eine Schmiede zu führen versuchen. Ob das am Ende klappt, weiß ich nicht.

    Klar kann man nur schwer auf jeden Beruf anwenden. Beim Kochen ist es ja identisch. Jetzt "Rüben schälen" als Arbeitsschritt einführen nur um hier Gehilfen zu rechtfertigen ist kontraproduktiv.

    Andere Berufe bringen solche Möglichkeiten aber ja schon mit sich und dort kann man das ja dann auch Anwenden. Da es hier auch kein direktes Produkterzeugnis gibt, ists egal ob man einen Gehilfen nach 1-2 Wochen Inaktivität ersetzt oder sich 3-5 beschäftigt die zu unterschiedlichen Zeiten spielen. Marktsättigung ist von diesen Gehilfen ausgehend nicht möglich.

    Gerade auch bei Jägern könnte ich mir vorstellen, dass sie sich 1-2 Laufburschen / -burschinnen mitnehmen um das Vieh zu schleppen welches der Jäger erlegt. Also da geht glaube ich noch ziemlich viel und man baut auch direkt viel schneller viel spezifischere Bindungen auf.

    Die nächste Möglichkeit wären programmierte Zustandsbeschreibungen von Orten und ab einem gewissen Grad sind sie nicht mehr bespielbar. In der Mine über 1 IRL-Jahr lang keine Wartungsarbeiten durchgeführt? Erzbrocken werden deaktiviert. Burggraben um das Lager zu lange nicht gesäubert - Pflanzenspawns in nächster Umgebung bleiben aus. Taverne verwahrlost - Herdplatte und Topf deaktiviert.

    Dann hätte man hier nochmal eine Motivation geschaffen diese Dinge proaktiv zu verteilen - dann geht der Wirt zu den Hosenlosen weil er eine Putzkraft braucht, statt das der Tagelöhner schmutzige Orte sucht in der Hoffnung auf paar Erzbrocken.

    Erlaubt auch ganz neue Dynamiken - wenn es sich der Tavernenbetreiber mit allen Löhnern verscherzt oder z.B. ein Konflikt hat mit dem Schmied dann helfen dem seine Gehilfen nicht mehr in der Taverne - Taverne erreicht unter Umständen den "Can't Cook" Zustand und der Wirt muss sich eine Lösung überlegen.

    Also da geht echt noch Einiges aber ich bleibe dabei - komplett Spielergetrieben hält nichts. Da muss das Team mit entsprechenden Setting- und Engine-Anpassungen nachhelfen.

  • Attraktivität der Gildenlosen erhöhen

    • Raffik
    • 31. Mai 2022 um 15:30
    Zitat von Zendarius

    Zuma hat keinen Beruf. Gut, tut mir leid... Er war nur mal Gildenleiter und ist mittlerer Söldner...
    Und Gildenleiter ist kein "Beruf" nur weil es hierfür keine Engine-Komponente gibt? Würde sagen eine Gilde leiten beschäftigt einen weit über die verfügbare Spielzeit Abends hinaus. Das weiß ich weil ich selbst bereits eine IC wie OOC auf CK über Monate geleitet habe.

    Außerdem finde ich immer witzig, wie Leute denken, man selbst ist als Gildenmitglied einfach gespawnt und vergessen dabei, dass diese auch als Gildenlose anfingen. Und hey, ich habe auch ein Lagerwechsel sogar hinter mir, wo ich wieder Gildenloser war.

    Ich weiß, du bist mir bekannt - kann man jetzt debattieren in wie fern deine Prominenz dir IC wie OOC dabei geholfen hat oder allgemein die Tatsache, dass du etabliert und verknüpft warst. Immerhin hast du es auch geschafft das Lager trotz Gildenleitung zu wechseln ohne dafür Hops zu gehen. Und außerdem gibt es noch Alphaposten - also in der Tat "gespawnte" Gildenmitglieder.


    Ich zu meinem Teil hatte mich damals so sehr mit Arbeit überhäuft, dass ich kaum hinterher kam.

    Und was hast du da gemacht? Wie viel davon steht einem No-Name-Hosenlosen zur Verfügung?

    Und ja, wer nicht das Durchhaltevermögen im GMP hat, der gehört nicht zu den "Fähigen". Das ist einfach nur Logisch, dass niemand etwas in den Arsch gesteckt bekommt, sondern dieser sich dafür bemühen muss.
    Jemand der kein Durchhaltevermögen hat, der ist im GMP auch einfach kaum was Wert, so gemein wie das vielleicht für dich klingen mag.

    Ja und genau das ist das Problem - wenn auf einem RP-Server Durchhaltevermögen als oberste Tugend gewichtet wird und man das hier auch noch zum Grundsatz des GMP ernennt dann braucht man sich nicht wundern warum der Einstieg hart und die Motivation mehr als 1 Char hochzuspielen aus bleibt. Du kannst dir darauf dann vielleicht etwas einbilden weil DU hattest dieses Durchhaltevermögen und ANDERE NICHT - der Server hat von diesem Elitarismus allerdings gar nichts außer schwindende Spielerzahlen.

    Denn man ist von den Leuten mit den Berufen abhängig. Ist ganz schön Scheiße, wenn die Leute plötzlich weg sind und man nicht mehr an die Waren kommt oder die Leute nie lange genug da sind, damit auch mal die späteren Rezepte gelernt werden können.

    "Beruf" ist hier wie immer nur ein Synonym für Beschäftigung. Wenn man genug von allem bereitstellt dann gibt es auch keine Engpässe. Wenn es 5 Schmiede gibt statt 1 mit Lehrling dann passieren auch solche Engpässe nicht so schnell.

    Ebenso hat das ganze Thema rein gar nichts mit einem zweiten oder dritten Charakter zu tun.

    Quatsch, es hat alles damit zu tun denn realistisch betrachtet hat der GMP wenig Chancen neue Spieler für die 1. Runde zu gewinnen - viel leichter wäre es die bereits vorhandenen GMP-Fans für eine 2. und 3. Runde zu begeistern - Runden in welchen Sie als Hosenlose durchstarten müssen. Das gilt auch Projektübergreifend. Jemand der auf CK 1-2 Chars gespielt hat, hat vielleicht auch Bock auf SKO 1-2-3 Chars hochzuspielen.

    Und der beste Beruf ist noch immer "Buddler" im AL. Der kann durch das hacken in der RL Woche 1k machen und ist dabei nicht von anderen Spielern abhängig, Ich spreche aus Erfahrung :)
    Jo, er kann auch eine RL-Woche lang Yoyo üben und hat damit für das Rollenspiel auf dem Server identisch viel geleistet und identisch viel Spaß am Rollenspiel gehabt. Wenn ich eine MMORPG-Erfahrung will, suche ich mir ein MMORPG und nicht ein RP-Server der das ganze in Schlecht simuliert. Aus dem gleichen Grund warum ich RP nicht im World of Warcraft Goldhain mache sondern mir dafür RP-Projekte raussuche.


    Versteh mich nicht falsch, ich verstehe dass das Teach-RP einem spaß machen kann. Aber dann muss man eben auch was dafür tun. Andere bekommen es doch auch hin und Plätze sind begrenzt, weil sonst der Markt übersättigt ist.

    Wie gesagt - Beruf ist nur ein Synonym für Beschäftigung. Der Grund warum Leute nach Handwerk schreien ist weil für sie augenscheinlich keine anderen Beschäftigungsmöglichkeiten in planbarer, greifbarer Nähe sind. Ämter bieten z.B. meistens genauso viel RP (und Erz) und sind keine Produzenten. Sich als Schatten einfach mal eine Hosenlosen-Truppe unter sich aufbauen ist auch Beschäftigung und schafft bereits Allianzen. Kostet nix, sättigt keine Märkte.

    Und nimm du mir das an der Stelle ebenfalls nicht übel aber - genau diese Mentalität ist das Problem und warum ich sage die Spielerschaft kriegt das nicht gerichtet. Maximale Ansprüche an Hosenlose bei minimalem Pflichtgefühl und ein Verständnis als wäre es das höchste Privileg auf dem Server Online kommen zu dürfen.

    Entweder Latro + Administration sehen Handlungsbedarf und erarbeiten Konzepte die dann gelten oder aber es bleibt wie es ist. Da gibts mMn nichts dazwischen und jede von Spielern getriebene Lösung hält nur solange wie die Spieler welche es voran bringen.

    Alles anzeigen
  • Attraktivität der Gildenlosen erhöhen

    • Raffik
    • 31. Mai 2022 um 14:44

    Was du Mühe nennst, ist in Wahrheit Durchhaltevermögen (und finde es bisschen Gemein hier im Umkehrschluss zu sagen wer das Durchhaltevermögen nicht hat gehört nicht zu den "Fähigen").

    Durchhalten gegen die Langeweile gerade zu Beginn (wenn man nicht das 1. Mal im GMP durchstartet und von Euphorie geblendet ist) und die Ermangelung an interessanten Berufen.

    Durchhalten gegen den anfänglichen Grind ehe man die Gegenstände hat welche einen im RP überhaupt als Individuum hervorheben statt "der Hosenlose" zu sein.

    Durchhalten falls man nicht zufällig Vakanzen in Läden sind wenn man startet sondern weiterspielen obwohl alle Läden und Tavernen mit Angestellten besetzt sind.

    Hier eine Gegenfrage an dich - was glaubst du ist die Spielerbindungsrate hier? Wie viele Leute machen einen 2. Charakter wenn der 1. Hops geht? Wie viele machen einen 3.? Ich behaupte keine 20% machen eine 2. Runde und eine 3. Runde ist vermutlich im unteren, einstelligen Prozentwert.

    Ist immer nett auf Leute zu zeigen die zum ersten Mal im GMP sind und deshalb die Anfangseuphorie mitnehmen können um die ersten 20-50 Spielstunden zu überstehen ehe sich die vielen Schichten der RP-Möglichkeiten offenbaren. Wer jedoch schon einige Rodeos hinter sich hat der bekommt den Einstieg in seiner nackten Eintönigkeit zu spüren.

    Bevor du es schaffst 70-90% der Spieler auch für eine 2. und 3. Runde zu begeistern, kannst du nicht behaupten der Einstieg funktioniert.

    Beruf ist hier auch nur ein Synonym für Beschäftigung und Beteiligung. Deshalb gibt sich auch niemand mit dem Schürfen zufrieden bis zum hohen Söldner. Enterdrücken an der Schmiede ist für den Menschen OOC genauso interessant wie Enterdrücken am Erzklumpen. Es ist das ganze RP um das Schmieden herum was das Handwerk attraktiv macht (und natürlich die deutlich bessere Entlohnung von Erz pro Minute).

  • Attraktivität der Gildenlosen erhöhen

    • Raffik
    • 31. Mai 2022 um 11:56

    Ist doch das ewig alte Thema - es ist leider nur ein sehr kleiner Bruchteil der GMP-Spielerschaft welcher wirklich bereit ist für die Nachfolgenden den Einstieg oder Fortschritt einfacher zu gestalten als sie es hatten. Meistens gibt es nur Shitstorms wenn jemand nach z.b. 2 Monaten Schatten wird wo die Vorangegangenen ja 4 Monate gebraucht haben (unerhört!).

    Meistens trifft genau das Gegenteil ein - es wird Schritt für Schritt schwieriger mit jedem Gildenmitglied das seinen Fortschritt mühseelig erspielt hat.

    Halte es für Sinnvoll egal wie einen 3. Handwerkerrang einzuführen - "Gehilfe".

    Meister - Handwerksmeister, selbsterklärend

    Geselle - Handwerksgeselle, selbsterklärend

    Gehilfe - Lernt ebenfalls Handwerksrezepte jedoch nur welche zu keinem Endprodukt führen. Er kann dann z.b. die Griffe oder vielleicht auch ein Roheisen beschmieden aber er wird kein Rezept beigebracht bekommen um das Schwert zusammenzustecken. Damit ist der Einfluss auf die Wirtschaft minimal da der Gehilfe nur einen potentiellen Kunden hat - seinen Ausbilder.

    Abseits davon halte ich vom gezielten Konzept eines "Langzeit-Buddlers" eher wenig. Gothic hat halt schon immer durch die Gilden hervorgestochen und nur mit entsprechender Gildenstärke lassen sich Lagerkonzepte verwirklichen. Wer das des RPs wegen trotzdem machen will, kann es ja jetzt schon. Das ganze jedoch technisch zu untermauern halte ich für zu viel Mühe für einen zu kleinen Kreis.

    Lieber grundlegend überlegen wie man das Gildenlos sein so verbessert, dass es interessant genug ist um Gildenmitgliedschaften rauszuzögern. Aktuell hat man nun mal als Gildenloser kaum was zu tun in der Engine und auch im RP keine Verantwortlichkeiten die einen beschäftigen.

    Man muss Ansporn erschaffen Hosenlose ran zu nehmen. Schatten, Söldner und Novizen müssen aktiv daran gemessen werden wie gut sie die Hosenlosen integrieren. Du willst Gardist werden? Wie viele Hosenlose hast du zum Schattendasein unterstützt. Was hast du getan um das Langzeitüberleben des Lagers zu sichern (was eben nun mal auch die Versorgung der Hosenlosen und die Nachrekrutierung der Lagermitglieder beinhaltet).

    Solange man Spieler nur an ihren persönlichen Erfolgen misst und dafür belohnt wird sich auch kaum etwas daran ändern, dass Spieler eben zum größten Teil sich selbst statt andere fördern. Sich hier auf die Minderheit zu verlassen welche proaktiv Neue zum Serverwohl fördert hat noch nie funktioniert und wird es auch nie.

    Man muss Egoisten dazu motivieren sich aus eigennützigen Motiven um Andere zu kümmern.

    Und zum Vorsprecher - Ja im SP sind Buddler am Arsch. Aber genau deshalb spielt man dort auch keinen 0815 Buddler sondern einen der innerhalb weniger Tage den Aufstieg in die Gilde schafft :winking_face: Würde nämlich ähnlich wenig Spaß machen wie im GMP wenn dem nicht so wäre.

  • Stengel Ausrüstbar machen.

    • Raffik
    • 25. Mai 2022 um 17:15

    Wäre generell cool wenn man ein paar Items im Waffen- oder dem nicht officially integrierten Kopfslot platziert damit man auch Tabakpfeifen und ähnliches im Mund ausrüsten kann.

  • Community Voting

    • Raffik
    • 11. Mai 2022 um 10:46

    Habe auch Nein gestimmt aus den genannten Gründen:

    - Eigenmächtig den eigenen Charakter getötet obwohl kein Grund hierfür bestand (abgesehen vom eigenen Gemütszustand). Habe ich mit Raffik auch gemacht und auch schon bereut aber das ist eben der Lauf der Dinge.

    - Wenn dir die Stats eh egal sind hält dich niemand auf einen neuen Char zu erstellen welcher dem Konzept ähnlich kommt. Ich spiele auch in den letzten Jahren deutlich häufiger Charaktere mit Hafenakzent als ich bereit bin mir einzugestehen aber wenn es dir Spaß macht, macht es dir Spaß.

    - Keine Sonderlocken für Niemand. Es ist nahezu unmöglich fair zu bewerten warum du in diesem Fall eine Wiederbelebung aber jemand anderes in anderen, ähnlichen Fällen keine bekommen soll. Schürt nur Unmut vor allem gegenüber allen Spielern welche den gleichen Fehler wie du begangen haben ohne den Rückzug antreten zu dürfen.

  • Strafkolonie Online Trailer

    • Raffik
    • 3. Mai 2022 um 10:17

    Am besten jetzt auch das Video den ganzen Plattformen die ohnehin schon Artikel zum GMP verfasst haben zukommen lassen und ein paar Infos mitliefern wie Serveralter, usw.

    SKO ist vllt nicht der größte GMP Server aber der mit Abstand Älteste und technisch am meisten fortgeschrittene. Das sollte man dort dann entsprechend hervorheben.

    Die freuen sich über einfache Online-Artikel :)

  • Kampfbalancing Update 27.04.2022 (Diskussion)

    • Raffik
    • 28. April 2022 um 10:44

    Ich finde es echt schon fast beängstigend wie oft ich mittlerweile Anpassungen auf SKO finde die ich mir im GMP schon seit bald einem Jahrzehnt gewünscht hätte.

    Zuerst war es das nervige, an MMOs tägliche Belohnungen angelehnte Training - Gone, alle 3 Tage reicht.

    Dann war es das nervige 500 Mal Enter drücken - Gone, Aufträge können bis zu 25 Mal automatisiert werden.

    Und jetzt die bescheidene PvP-Balance in allen Projekten bei denen die Stats immer so ausgelegt sind, dass a.) 1 Langzeit-Trainierter 8 Leute wegbatschen kann und b.) das 2 Langzeit-Trainierer sich gegenseitig in 3-5 Hits zu Boden gebracht haben - Gone.

    Also kann da immer wieder nur meinen Hut vor ziehen, dass man auf SKO (wenn auch etwas spät) endlich Problemstellen angeht die in anderen Projekten noch nicht einmal identifiziert wurden. Auch die Lösung mit den verschiedenen Längen ist genial, denn es ist mathematisch nahezu unmöglich zu kalkulieren wie viel Längen-Vorteil wie viel Schadenspunkte wert ist. Die Längen daher einfach anzugleichen löst dieses Dilemma vollständig auch wenn die Mühen dahinter vermutlich nervtötend ohne Ende waren (die Waffen anzupassen).

    Also wirklich mal wieder riesen Lob für dieses Update. Man muss nicht der größte Server sein wenn man der mit Abstand innovativste ist :) Man muss jetzt nur Geduld haben bis der neue Schub GMPler diese ganzen Painpoints bemerken (heißt wenn die Anfangs-Euphorie des Neuen ablässt und/oder man einen 2. Charakter starten muss) und dann sehen auf welchem Server diese behoben sind.

    An der Stelle möchte ich auch anmerken, dass man genau diese Updates in einem Trailer hervor heben sollte. Vielleicht 2 Trailer, einen für komplett dem GMP fremde Leute aber auch ein Feature-Highlight Trailer für (ehemalige) GMPler welche dadurch sehen warum sich ein Comeback auf SKO lohnt und auch für Vollzeit-Beschäftigte / Freizeit-Beraubte Menschen möglich ist.

  • Yet another D3D11 Renderer

    • Raffik
    • 25. Februar 2022 um 08:37

    Name der Mod: Yet Another D3D11 Renderer
    Version der Mod: v17.8
    Download Link zu der Version: https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/…-D3D11-Renderer
    Welchen Zweck hat die Mod: Ein G2 Renderer
    Sonstige Voraussetzungen für die Mod: Keine
    Kommentar:

    Funktioniert fast identisch zur Clockwork Edition, ist meiner Meinung nach nur besser konfiguriert und performt auch besser.

  • Überarbeitung der Zeitrechnung und des Verfalls - 25.01.2022 (Diskussion)

    • Raffik
    • 26. Januar 2022 um 11:06
    Zitat von Latro

    Man wirft ja nicht den frischen Pudding weg dessen Mindeshaltbarkeitsdatum in drei Wochen liegt, sondern den, der morgen abläuft. Wenn man ihn überhaupt wegwirft statt ihn einfach noch schnell zu essen.

    Ich fühle mich persönlich angegriffen und wüsste gerne wann meine Freundin sich bei dir hierzu beklagt hat.

    Ontopic: Ist auch geplant die Fäulnis an den Jahreszeiten variieren zu lassen? Wenn wir schon Jahreszeiten einführen, sollten diese auch in irgendeiner Form realitätsnahe sein. Das würde bedeuten während der Frühlings/Sommerzeiten droppen/wachsen mehr Pflanzen, während dem Herbst weniger und während des Winters gar nicht.

    Andererseits würden Dinge im Winter ja viel langsamer faulen als im Sommer bzw. je nach Temparatur draußen (unter 0 Grad) sogar gar nicht.

    Wäre nämlich spannend weil man dann im Winter auf andere Nahrungsmittel zurück fallen müsste als im Sommer.

    Zudem würde ich dann auch Salz-Rezepte einführen. Wenn wir Fäulnis einführen dann sollten wir auch die Techniken einführen welche die Menschen schon im Mittelalter entdeckt haben um gegen Fäulnis vorzugehen. Gepökeltes Fleisch, in Salz eingelegte Sachen, fermentiertes Obst/Gemüse, usw.

  • Abmeldethread | Bitte erst ab drei Tagen abmelden!

    • Raffik
    • 17. Januar 2022 um 17:08

    Moin, habe aktuell bisschen Stress auf Arbeit, deshalb war ich die letzten Abende nicht Online und werde es diese Woche auch nur sporadisch schaffen.

    Im RP liegt Raffik einfach bisschen kränkelnd im Bett und reagiert auf nichts und kriegt auch nichts mit.

  • Theoretisch gute, praktisch schlechte Charakterkonzepte

    • Raffik
    • 8. Januar 2022 um 14:52

    Moin,

    ich wollte mal eine kleine Beitragsrunde starten bezüglich Konzepten welche in der Theorie erstmal super interessant klingen, sich dann aber im day-to-day gameplay als eher schwierig gestalten.

    Ich fange mal mit dem Klassiker an:

    Stumme

    Klingt erstmal wie eine spannende Art seinen Charakter hervorzuheben und einzigartig zu gestalten. In der Praxis ist es jedoch eine reine Katastrophe. Es beginnt schon damit, dass die allermeisten nur Stumm nicht aber Taub sind - das ist dann wohl doch zu viel des Guten :grinning_face_with_smiling_eyes: Dann aber nutzen sie entweder komische Tafelsysteme um faktisch zu schreiben was sie sagen würden wenn sie könnten oder sie können an sich nur auf direkte Fragen mit Nicken und Schütteln antworten sowie einfachste Gesten von sich geben.

    Meistens hat man als Außenstehender dann wenig Lust mit dieser Figur zu interagieren weil einfach alles unverhältnismäßig komplizierter wird. Man kann die Zeit nicht mit bedeutungslosen Gesprächen füllen oder diese dafür nutzen neue Leute kennen zu lernen. Man ist die ganze Zeit darauf angewiesen, dass die anderen Figuren das Gespräch tragen mit der Hoffnung, dass besagtes Konzept an sich für den Gegenüber interessant genug ist als das er mit dir interagieren möchte.

    Und am Ende des Tages finden dann die meisten Tauben einen Weg wie sie ihre Sprache wiedererlangen. Wie ein Hauschlüssel den man verliert und dann wieder einsteckt. Und warum? Weil mit steigendem Charakterfortschritt die Pflichtenliste und damit der Bedarf zu kommunizieren wächst und ohne Fortschritt spielen wollen dann auch die meisten Stummen nicht. Fehlt nur noch, dass der Taube (will die ganze Zeit Taubstumme schreiben aber das sind sie ja nie) einen Akzent hat. Deswegen mein Rat an alle die ihre Figur spannender oder für sich selbst herausfordernder machen wollen - Stumm sein isses nicht.

  • /wasser 2.0 + Buddlerbier

    • Raffik
    • 6. Januar 2022 um 12:07
    Zitat von Jarret

    Durst hat keine Auswirkungen, nur so nebenbei. Man verliert keine HP oder so. Bei den Brunnen sind wahrscheinlich einfach die Wasserzonen vergessen wurden. Letztlich funzt der Wasserbefehl mit Zonen, wie bei dem Einrichtungsscript. Da müsste man - wenn gewollt - welche setzen.

    Vielleicht will man aber auch, dass man zum Wasserholen das Lager verlässt. Wobei das beim NL auch net der Fall ist.

    Aber...warum? Man wird echt zumindest nach RL Zeit gemessen schnell durstig und hat ganze Zeit das Symbol unten links aber dann macht es effektiv nichts?

  • Häufig verwendete Anglizismen & Alternativen

    • Raffik
    • 5. Januar 2022 um 18:55

    Da sieht man wie unterschiedlich jeder ist. Für mich wären die Tiernamen zb gar kein Thema weil das für mich einfach Eigennamen sind.

    Zebra haben wir ja auch nicht übersetzt zu Streifenpferd.

  • Häufig verwendete Anglizismen & Alternativen

    • Raffik
    • 5. Januar 2022 um 14:50

    Habe es bereits zu "Modern - Alternative" angepasst nach Jarrets Anmerkung :winking_face:

  • Häufig verwendete Anglizismen & Alternativen

    • Raffik
    • 5. Januar 2022 um 14:21

    Ich möchte nur darauf hinweisen, dass dies hier kein Verbesserungsvorschlag ist Anglizismen per Regel zu verbieten sondern eine Sammlung werden soll von Alternativen für diejenigen welche besagte Anglizismen gerne vermeiden möchten.

    So interessant eure Diskussion daher auch ist sie führt nirgendswo hin :)

  • Häufig verwendete Anglizismen & Alternativen

    • Raffik
    • 5. Januar 2022 um 13:27

    Ist natürlich jetzt ein interessantes Diskussionsthema und hängt sicherlich stark davon ab wobei man mehr Immersion verspürt - wenn die Spieler sich an das Vokabular des Spiels halten oder an dessen was für die Zeit stimmiger wäre. Dabei ist ja auch natürlich die Frage interessant ob die Figuren im Spiel gleich gesprochen hätten wenn das Spiel 10 Jahre vorher/nachher rausgekommen wäre - es also an der Kultur der Entwickler lag oder gezielt für das Spiel vorgesehen war.

    In meinem Fall ist es denke ich vorhersehbar, dass ich mehr Immersion verspüre wenn man moderne Worte meidet da ja auch ansonsten nichts in dieser Welt modern ist.

    Aber an sich ist das ja auch keine verbindliche Liste also wäre die Diskussion an dieser Stelle ohnehin obsolet - wer der Meinung ist Gothic klingt mit "Job", "Okay", "Top", und "Cool" authentischer als ohne kann es ja weiterhin so handhaben.

  • Häufig verwendete Anglizismen & Alternativen

    • Raffik
    • 5. Januar 2022 um 13:12

    Habe es entsprechend als Satz in den Anfang aufgenommen :)

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