Beiträge von Daron

    Schau mal in meinen Vorschlag

    hinein :D

    kann mir mal jemand erklären, warum man eine schreinerausbildung braucht um Äste von einem baum abzutrennen? Das ist doch völliger Humbug. Genauso wie übrigens Holzscheite3.


    kleiner RL ausblick. Wer gutes Pfeilholz brauch, der pflanzt sich vielleicht mal ne weide oder ne reihe Haselsträucher die sich hervorragend zum Pfeileschnitzen eignen.


    Was ist so schlimm daran wenn maln Baum der Äste wegen gefällt wird bei bedarf? Ich erinner mich an Gothas testvideo in dem aus einem baum bestimmt 50 Äste droppten. mit der drastischen reduzierung kam es dann zu einem vermehrten abfarmen der Bäume gefolgt von liegen gelassenen stämmen weil die eh keiner brauch. Ich für meinen teil findes es einfach unsinn die Menge an munition durch einen mangel an Ästen zu begrenzen. Bolzen sollten durch ihre spitzen (Kohle und stahl) verteuert werden, Pfeile dagegen sollten billiger sein da man dafür nurn paar Zähne brauch.

    Warum das ganze?

    1 Aufwertung des Holzfällerberufes. Obwohl sich natürlich jeder selbst Holz schlagen kann, verspreche ich mir von demwohl sprunghaft steigenden Brennholzverbrauch eine deutliche aufwertung des Holzfällerberufes, zu deren kunden nun nicht mehr bloß schreiner zählen sondern auch alle Chars die genug erz haben um sich die plakerei zu ersparen.

    bislang wurden bäume fast ausschließlich wegen ihrer äste gefällt. Wenn ein Spieler, der sich Holzfäller aufs Namensschild schreibt, über 300 stämme im Inventar hat weil alle nur Äste kaufen läuft was falsch :D. Das bisschen Bauholz was benötigt wird wird zudem meist von den schreinern selbst gefarmt oder in nem one day Auftrag vergeben.

    Beim Entasten werden nun deutlich weniger Schwere Äste generiert (Der Sinn vom Holzfällen ist es immernoch, Bauholz zu erhalten, nicht die gefällten Bäume nach dem Entasten liegen zu lassen weil man nur auf ein paar Äste geil war... Haben leider mal wieder einige Leute grundlegend nicht begriffen...)

    Push :D.

    Neulinge, die wir sehr gut hätten gebrauchen können, werden dorthin gelotst, was vollkommen verständlich ist. Man kann SKO eben nicht allein spielen. Wenn kaum Neulinge nachkommen und die Stammspielerschaft aus unterschiedlichsten Gründen zurückgeht,

    Es gibt sicher einen ganzen haufen ehemalige SKOler die jetzt dort spielen. Daher behaupte ich mal, das SKO auch unter den GMP neulingen dort schnell ein begriff werden wird. vielleicht kriegen wir ja in 2 bis 3 monaten ne welle :D

    Früh Morgens und Daron hat mal wieder zu viel zeit... Aber kommen wir zum eigentlichen thema. Ein thema was im alten forum glaub ich schonmal diskutiert wurde, damals wegen aufwand oder unwissenheit über die umsetztbarkeit abgelehnt wurde, ich krieg das nicht mehr zusammen. Inzwischen dürfte der Aufwand jedoch ein ganz anderer sein


    1: entfernen fester Lagerfeuer sowie der Koch und Bratstellen mit Außnahme des herds.

    2: Kessel Kraftbar machen, und den besitz wie Rüstungen regeltechnisch schützen, da sonst einige Kneipen oder Tavernenchefs feuchte träume kriegen könnten. (Herstellbar aus Rohstahl und 2 Kohle an der Esse, siehe Pfanne)

    3: Craftbares Feuerholz Item. (1 Baumstammteil => 4 Feuerholz und 2 schwere Äste => 1x Feuerholz) Dieses sollte für alle craftbar sein. Alternativ kann man auch den angesägten Baumstamm anstelle mit /baum mit /Feuerholz direkt zu Feuerholz verarbeiten ohne vorher das Baumstammteil sägen zu müssen. dies hätte den charm, dass man auch ohne sägebock feuerholz an ort und stelle herstellen könnte.

    4 Lagerfeuer bekommen einen Brennstoffvorrat welcher mit der zeit verbrannt wird. Das heist, ein großes Lagerfeuer verbraucht alle 3 Ingame stunden 1 x Brennholz ein kleines alle 6 Ingame stunden. geht der brennstoffvorrat auf 0 wird das Feuer zu nem haufen asche, kann jedoch mit einem aufstocken des Holzvorrats erneut entzündet werden ohne es neu platzieren zu müssen.

    4: /kleineslagerfeuer und /lagerfeuer benötigen nun 1/2 Feuerholz anstelle der Äste, die dann auch den Anfangsvorrat bilden.

    5: Wer ohne Herd kochen will muss per befehl einen Kessel, drehspieß oder eine Pfanne benutzen. Diese werden authomatisch als ambienteitem aufgestellt, damit nicht jeder troll diese einfach einsammelt und sie auch mal über nacht stehen bleiben können. Zudem bekommen die Kessel einen Brennholzverbrauch eines kleinen lagerfeuers, der drehspieß den verbrauch des großen lagerfeuers. Nur mit aktivem Feuer ist die kochstelle nutzbar 8o


    6: PS. /tausche scheitholz 1-4. Hier könnte der tauschbefehl umgeändert werden, dass man die nicht mehr aus stockern macht sondern zukünftig aus Feuerholz. Die Textur des Feuerholzitems kann man zb die Holzscheite 1 benutzen. Holzscheite 2 wird zu 1 und bedarf 5 x Feuerholz, Holzscheite 3 wird zu 2 und für jedermann Craftbar, holzscheite4 wird zu 3 und bedarf 20 Feuerholz und 4 Holzscheite2.


    Warum das ganze?

    1 Aufwertung des Holzfällerberufes. Obwohl sich natürlich jeder selbst Holz schlagen kann, verspreche ich mir von demwohl sprunghaft steigenden Brennholzverbrauch eine deutliche aufwertung des Holzfällerberufes, zu deren kunden nun nicht mehr bloß schreiner zählen sondern auch alle Chars die genug erz haben um sich die plakerei zu ersparen.

    2 Jeder kann selbst entscheiden wann und wo er kocht und muss nicht mehr feste plätze aufsuchen

    3 ein weiterer schwacher versuch RP rund um den besitz und Erwerb von Kochutensilien (Pfanne/Kessel) zu ermöglichen.

    4 Die spieler können selbst entscheiden, wo sie ein Feuer machen, wer sich darum kümmert und welche feuerstellen einfach nicht genutzt werden. Dies könnte zu einer angenehmen verlagerung der Spielertreffpunkte führen.

    5 Hoffe ich auf mehr begegnungen mit Holzfällern die sich auch ausserhalb der sicheren frühmorgentlichen Farmzeiten zu ihren Arbeitsplätzen begeben und sich andere methoden zur Banditenabwehr überlegen (egal ob rote oder blaue Banditen) An der stelle möchte ich nochmal mein vertrauen zum Ausdruck bringen, dass dies von der Mehrheit nicht direkt ausgenutzt wird um die Leute an ihren Holzlagern abzufarmen. ;)

    Daron wird die nächsten 4 Wochen wohl weniger aktiv und zeitweise auch von laggs begleitet werden. Hintergrund ist mein umzug in mein Eigenheim, ein brüchiges W lan signal das ich von meinen nachbarn schnorr und fehlende Zeit. Besonders im PVP wird Daron wohl demnächste ein paar Probleme haben

    Willst du mit dem Thread auch irgendetwas aussagen/bezwecken, oder nur um Mathenachhilfe fragen?

    Naja zum einen hatte ich grade etwas Zeit und ich dachte mir ich liefer mal eine erste faktenlage für alle die das Gefühl haben unterdurchschnittlich schlecht zu würfeln. :D Vielleicht find ich ja sogar ein paar nacharmer die ihre eigenen messertreihen aufstellen.


    Gotha, das kapier ich nicht sry :?::saint: pls help me

    Um sicherzustellen, dass Items immer so "effizient" wie möglich verbraucht werden, stellt das System sicher, dass bei einem Verzehr oder einem Vercraften immer die ältesten und damit am kürzesten vor dem Verfall stehenden Items verbraucht werden.


    .....


    Die Lebensdauer jedes einzelnen Items wird zum Zeitpunkt dessen Erschaffung individuell festgelegt.

    wie sieht es beim Trade und drop aus?


    Ist die Erschaffung bei Pflanzen der spawn in der welt oder der Moment des Plückens?

    Dass die Orks nicht das Ziel haben die Menschen zu bekämpfen und nur zu verjagen sehe ich als schlichtweg falsch. Die würden am Liebsten alle Menschen loswerden.

    In dem falle müsste es deutlich häufiger übergriffe der orks geben. bislang respektieren die orks aber die grenzen, zumal sie gefühlt jedes mal sterben wenn sie ihr land verlassen.

    die so große Lücken im Orkgebiet hinterlassen, dass jeder Powerfarmer feuchte Träume bekommt.

    deshalb ja die erhöhte triggerrange für die verbliebenen Krieger. Ausserdem kann man auch heute schon als PPler das orkgebiet abfarmen wenn man wirklich will.

    Aber ja ich schreib die scripte nicht. Da es bereits ein patroullienscript gibt wäre meine vermutung, dass es schlimmstenfalls ein paar anpassungen geben müsste (mehr npcs in die truppe fertig).

    Die triggerrange müsste ebenfalls ne Zahlenspielerei sein.


    Bin mal gespannt wie die Adminlösung ausschaut

    Ich denke also, dass die Orks eher zahlenmäßig verstärkt sein müssten und nicht stattechnisch.

    Gegenvorschlag: die Orks sortieren sich um aufgrund der doch Massiven Angriffe der Menschen um. Die anzahl der verstreuten orks und späher wird deutlich reduziert, in gleichem Maße wird jedoch der umfang der Orkpatroullie deutlich erhöht. Anstelle von vielen einzelnen orks die brainafk in der gegend rumstehen um sich abfrühstücken zu lassen, sammeln die orks sich in 2 Größeren verbänden (Orkpatroullien) um Gemeinsam Jagt auf die Eindringlinge zu machen. Diese wandern als geschlossener Kampfverbund im Orkgebiet umher. Will man nun auf der Suche nachRessorcen ins Orkgebiet ziehen hat man 2 Möglichkeiten. erstens Man stellt selber einen wahrhaft schlagkräftigen Kampfverband, oder man entsendet Späher die diese Orkverbände frühzeitig erkennen sodass man ihnen aus dem Weg gehen kann.

    Zudem könnte man den Eventlern (oder nur den leitenden) die Möglichkeit den Führungsork zu übernehmen. Dadurch könnte man den Orks wieder mehr athmo geben.


    als Direkte Folge wird zunächst einmal das Orkgebiet zugänglicher, da es weniger verstreute Orks gibt. Ich hätte auch gleich noch ein paar Weitere Ideen für kleinere Anpassungen.

    - Orkspäher versuchen zu fliehen und greifen nur in Verbindung mit Kriegern an.

    - Aggrorange der freien Krieger wird erhöht, damit man sich nicht mehr so einfach vorbeischleichen kann.

    - Die Orkpatroullien warten länger ab und brüllen länger bevor sie wirklich angreifen. Dadurch bekommen die spieler die Möglichkeit zu fliehen, da es das Ziel der Patroullie ist die Menschen zu verjagen nicht zwangsläufig zu bekämpfen. Wenn sie Angreifen dann jedoch mit voller macht. Bedeutet wenn einer in der Patroullie beschossen oder zu lange getriggert wird dann greift die ganze meute an, und zwar alle Menschen der gruppe, auch wenn einige versuchen zu fliehen.

    - eine der Orkpatroullien kann einen Wegpunkt am Orkfriedhof bekommen.


    Ich erhoffe mir dadurch zweierlei.

    1 Das Orkgebiet wird auch für kleinere Jagten benutzbar, da man den Patroullien aus dem weg gehen kann. übrigens eine analogie zu den Orkjägern, die sich ja auch in die menschenlande vorwagen.

    2 Die Orks bekommen wieder mehr einen gegnercharm und weniger einen NPC frühstückcharakter wenn kein SL da ist.

    Ich denke also, dass die Orks eher zahlenmäßig verstärkt sein müssten und nicht stattechnisch. Sie sind stattechnisch sowieso im 1vs1 stärker als ihr Äquivalent der Menschen, was ich in Anbetracht des Körperbaus auch gut finde. Wenn man das allerdings nicht in's Absurde treiben will, geht die Stärkung der Orks in meinen Augen nur über die Anzahl.

    bringt nicht viel. es gibt ja Orks in großer anzahl, aber man kann sie eben einzeln (oder in kleingruppen) triggern und umnatzten mit alle mann. Es bringt nix nochmal 20 orks zu verteilen. solang die sich engine einzeln triggern lassen. man könnte natürlich ein gewaltiges Rudelverhalten einbauen, das bei einem angriff auf einen Ork gleich ne Meute von 20 orks triggert, aber dann steht sicher die eine hälfte hinterm Felsen oder bugt sich in die Spieler rein. Ich glaube es ist einfach super schwer ein "Flucht-sammel-kollektivangriff Skript" sinnvoll zu programieren. vom SL ausgespielt würden sich die einzelnen orks wohl zurückziehen sich mit ihren Brüdern sammeln und dann gemeinsam zum Angriff blasen. Aber Engine ist das ehr schwierig umzusetzten.

    Dahingehend übrigens schonmal großes Lob an die Orkpatroullie die mit na anständigen Mannstärke umher zieht und so eine Art bedrohung für die Menschen darstellt. Scheisse ich hab ne Idee... :P