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Beiträge von Vanitas

  • Charakter für Ambiente sterben lassen

    • Vanitas
    • 5. Juni 2025 um 11:37

    Wir ziehen doch hier alle an einem Strang, wir alle spielen gerne Gothic als immersives, lebendiges und dynamisches Rollenspiel. Klar, jeder hat einen anderen Fokus und empfindet an anderen Sachen mal mehr oder mal weniger Spaß und wir wollen dafür sorgen, dass möglichst viele in diesen Genuss kommen und bleiben.

    Ich bin mir auch recht sicher, dass wir uns fast alle einig sind, dass Sko von einem stetigen Zustrom an neuen Charakteren lebt. Dieser Zustrom ist aber nun mal sehr begrenzt, da der GMP eine ziemliche Nische ist. Durch so ein System würde man dafür sorgen, dass es zumindest ein Zustrom an Neulingen gibt und gleichzeitig, wird das Sammelbecken, der oberen Ränge, entleert. Dieses Sammelbecken füllt sich immer mehr mit Spielern, was sich auch wieder auf die Glaubwürdigkeit der Welt von Sko auswirkt. Ich halte die beiden dichten Vorschläge nach einem konsequenteren Verletztungssystem und einem System für einen DEUTLICH besseren Wiedereinstieg als Wunsch danach die Glaubwürdigkeit von Sko zu erhöhen und ich verstehe diesen Wunsch sehr gut. Mit so einem System würde man statt einen Zustrom von Unten nach oben, wo sich dann alles im Laufe der Zeit oben staut, einen Kreislauf erschaffen. Natürlich braucht es dafür Regeln und Voraussetzungen. Man könnte beispielhaft sagen, dass so ein Wiedereinstieg nur alle 2 Jahre möglich ist, oder erst wieder möglich ist, wenn man seinen Char wieder auf den alten Rang gespielt hat etc. Um das Trolling vorzubeugen gibt es wohl genügend Hebel und Mechanismen.

    Ein weiteres Problem ist, dass alte Server ziemlich stark darunter leiden, dass es keinen Abfluss an Material gibt, wenn die alten Spieler ihren Char sterben lassen, dann würde zumindest etwas von diesem Material verschwinden.

    Und ja, es wäre schön, wenn man seinen Char sterben lässt, wenn dieser einfach durcherzählt ist und oh Wunder, das habe ich ja sogar getan. Einer von vielen Gründen von Vanitas Ableben war auch einfach, dass da nicht mehr viel an Charakterentwicklung gekommen ist. Es gibt aber nur sehr wenige Spieler, die bereit sind ihre Chars fürs Feeling sterben zu lassen, die kann man vermutlich an einer Hand abzählen. So ein System würde aber immerhin dazu führen, dass einige Leute darüber nachdenken ihre Char sterben zu lassen und einen Neuen zu erstellen. Es sind gerade die Chars, die Rang 4/Rang 3 haben, die gerade dafür argumentieren und ich unterstelle diesen einfach mal, dass sie so ein System dann nutzen würden. ABER keiner von diesen Leuten hat ein Problem damit seinen Rang 4/Rang 3 Char einfach weiterhin zu spielen, wenn der Wunsch nach wirklich was neuen entsteht, dann kann man immer noch das Lager wechseln, was nahe zu immer konsequenzlos geblieben ist. Deswegen lass ich für mich persönlich das Argument mit der Flucht vor Konsequenzen auch nicht gelten, einfach weil es bereits jetzt der Fall ist. In so einem Fall nimmt man dann nicht nur sein Cap mit, sondern auch sein Inventar und seine Bekanntschaften, was ich für deutlich schlimmer halte. Ich finde so ein System sorgt für deutlich mehr Konsequenzen, da es immer noch ein Chartod ist, man verliert ja dennoch ALLES andere bis auf halt sein Cap. Das bisherige Ausweichen von Konsequenzen war halt in der Regel einfach ein Inaktivgehen seitens der Spieler, die sich scheinbar in eine Sackgasse gespielt haben, manchmal sind sie dann wiedergekommen, wenn genügend Gras über die Sache gewachsen ist oder haben einfach das Lager gewechselt. Da finde ich so ein System, was einem dem Chartod leichter macht, deutlich immersiver und konsequenter.

    Ich verstehe die Gegenargumente also nicht wirklich. Die Leute mit Rang 3 und 4 sind ja bereits vorhaben und auf dem Server, es kann also kein Balancingproblem sein. Die Leute haben kein Problem damit, ihren jetzigen Char einfach weiterzuspielen und somit auch hat keiner ein Problem damit, wenn so ein System niemals eingeführt wird, da sie einfach weitermachen wie bisher. Ich sehe aber nur Vorteile in so einem System, weil es braucht einen Anreiz, eine Ermutigung für diese Spieler, die scheinbar alles haben, los zu lassen und etwas neues zu starten und das bleibende Cap ist dabei ein starker Anreiz und alles drunter ist ein fehlender Anreiz.

    Wir müssen halt aufhören so zu tun als würde sich auf Sko nicht alles um Stats und dergleichen drehen. Permascheiß ist so beliebt und es passiert damit so viel Bullshit, weil es sich auf die Stats auswirkt und ja es gibt Spieler, denen Stats scheiß egal sind, diese sind aber auf dem Server (mittlerweile oder schon immer) in der Minderzahl und ich feier diese Typen und ihr RP, ihr seid wichtig für den Server. Aber lasst uns in dem Punkt einfach auch ehrlich sein, dass Stats ein sehr wichtiger Teil von SKO sind für die absolute Mehrheit der Spieler des Servers und das sage ich als jemand, der quasi kaum Permazeug hatte und auch sonst sich aus PvP so gut es geht rausgehalten hat und der seinen Char einfach so sterben lassen hat.

  • Charakter für Ambiente sterben lassen

    • Vanitas
    • 5. Juni 2025 um 09:22

    RP lebt nun schon immer von Dynamik und Veränderung und mittlerweile haben wir recht viele Eventler mit sehr guten Tools, die die Umwelt dynamisch und veränderbar halten, was ich wirklich schön finde. Nur die Chars verändern sich kaum und es hat auch keiner wirklich eine Motivation seinen Char aufzugeben und ernsthafte Konsequenzen auszuspielen, weil der Weg bis dorthin wirklich sehr lang und zum Teil auch sehr steinig ist und man muss einfach auch sagen, dass irgendwann die Geschichte eines Chars auch fertig erzählt ist. Seit jeher ist es zudem ein Problem, dass wir immer von einer gefährlichen Kolonie reden, aber sich das absolut nicht in den Charakteren zeigt. Der Tod ist nie allgegenwärtig im RP, und das nimmt viel von der Gefahr und einer glaubhaften Welt raus.

    Ich finde den Vorschlag Syphers insofern sehr gut, da dem Spiel so gesehen nicht künstlich neue Charaktere mit Rang 3/4 zu geführt werden, die betroffenen Leute haben ja ihre Ränge schon. Gleichzeitig schwemmt es alte Chars raus, die eine große Menge an Erz/Stats/Items/Beziehungen und soweiter haben, und schafft somit Platz für NEUE Spieler, die dann selbst in den Genuss kommen können. Vielleicht trägt es sogar dazu bei die bisherigen Strukturen wieder etwas aufzulockern.

    Damit die betroffenen Leute aber auch bereit sind so ein System zu nutzen und ihren Charakter sterben zu lassen, braucht es auch recht starke Anreize dafür dass zu tun. Syphers Vorschlag ist so ein starker Anreiz, da man seine doch sehr hart erarbeitete Statgrenze behält und nicht das Gefühl hat, man verliere etwas dauerhaft: Erz/Items/Beziehungen kommen mit der Zeit auf jeden Fall wieder, aber ob man es nochmal schafft auf Rang 3/4 zu kommen, ist durchaus fraglich, weil es neben einer hohen RP-Qualität auch ein hohes Maß an Zeitinvestment braucht. Da man aber nicht weißt, ob man es wieder in die Reihen von Rang 3/4 schafft, ist man dann eher dazu verleitet seinen Char nicht sterben zu lassen und lieber das Lager/die Gilde zu wechseln. Mit so einem Schritt fängt man auch wieder von unten an, aber Berufe/Items/Erz/Beziehungen behält man, was ich für noch schlimmer halte, da das dann wirklich ein SEHR krasser Vorteil gegenüber anderen Neulingen ist. Es geht also nicht nur um Stats (natürlich auch, einfach weil das auch ein großer Teil des Funktionssystems des Servers ist) sondern vielmehr darum den alten Spielern ein System zu geben, Platz für neues zu schaffen. Dabei es ist nun mal wichtig, dass die Spieler nicht das Gefühl haben, dauerhaft etwas zu verlieren, was unter Umständen dann nicht wieder erreichen können. Deswegen halte ich es auch für essenziell die Grenze so zu ziehen, wie es vorgeschlagen wurde. Schon die Abstufung von Rang 4 auf Rang 3 würde vermutlich dazu führen, dass die Rang 4 Chars nicht bereit wären ihren Char sterben zu lassen.

    Es auch eine Art des Wertschätzend von alten Spielern gegenüber. Sie haben auf jeden Fall viel Zeit und Mühen reingesteckt, um auf die Ränge 3/4 zu kommen und entsprechend dabei auch das RP für den Server gefördert und damit drückt man aus, dass man dieses Investment dauerhaft wertschätzt.

    Ehrlich gesagt sehe ich in so einem System auch nur Vorteile für ganz Neue Spieler, weil sie dann die Möglichkeiten haben dauerhaft besetzte Ränge/Positionen/Berufe zu besetzen und möglichweise auch neue Strukturen zu schaffen. Meiner Meinung nach fände ich sogar starke Buddler immersionsfördernd, sofern nicht in einem Übermaß vorhanden sind, was so ein System ja mit sich bringen würde. Mich würde dann nur krass ausgerüstete Buddler stören, die mit der besten Waffe rumlaufen, aber sowas haben die Spieler dann ja in der Hand. So etwas wie freie Jäger lässt sich relativ leicht verhindern, in dem man halt weiterhin die Rüstungen so lässt, wie sie sind. Du kannst 80/80 haben aber kannst dich dennoch nicht mit allem und jeden anlegen, weil du relativ schnell im Dreck liegst. Der Fokus liegt also auch weiterhin auf den Gilden, weil sie die Rüstungs- und Berufshoheit haben. Was aber vielleicht passieren könnte, wären Langzeit- Buddler/Schürfer/Anhänger, was ich prinzipiell erstmal gut finde.

    Ich persönlich würde sogar soweit gehen und sagen, dass diese Option auch den von Spielern getöteten Chars offen stehen sollte, das würde dann vielleicht dazu führen, dass die Spieler nach einem Chartot eher erhalten bleiben und gleichzeitig würde es vielleicht die Servermoderation eher dazu ermutigen, Chartötungen durchzuwinken, was zusätzlich immersionsfördernd wäre.

    Meiner Meinung nach ergibt sich eine Win-Win-Situation. Alte Spieler haben die Möglichkeit relativ bequem abzutreten OHNE dabei das Gefühl haben zu müssen, etwas dauerhaft und für immer zu verlieren und Neue Spieler können in die offenen Lücken treten und Strukturen verändern und dynamisch halten.

  • [Umfrage] Abschaffung der Aufteilung zwischen Axt und Schwert

    • Vanitas
    • 1. August 2024 um 17:03
    Zitat von Grim

    Wird/wurde tatsächlich hier und da praktiziert. Grüße gehen raus an Vanitas , der Grim 2020 die Buddlerzucht abzog, damit er sich endlich eine Axt zulegt mit den Worten "Bekommst du eines Tages wieder..." jaja, ist klar.

    Die hing bis zum Schluss an meiner Wand.

  • Abmeldethread | Bitte erst ab drei Tagen abmelden!

    • Vanitas
    • 3. September 2023 um 00:22

    Mit Vanitas Tod melde ich mich auch vom Server und dem Gmp ab. Ich will an dieser Stelle einfach nur nochmal danke sagen. Danke Wendel fürs organisieren für mein letztes Event und danke an alle Teilnehmer. Danke an alle, die spaß am rp haben und diesen auch weitertragen. Aber auch danke an alle, die Zeit und Kraft investieren um das rp für andere zu gestalten. Das ist was den Server seit so vielen Jahren am Laufen hält. Ich wünsche euch an dieser Stelle noch viel Spaß im rp und verabschiede mich somit auch vom Forum. Man darf mich entsprechend auch aus dem Team entfernen.

  • Dekorative Schattenrüstung lässt sich nicht craften

    • Vanitas
    • 28. Juli 2023 um 19:31

    Bug besteht übrigens immer noch

  • Dekoitems buggen unter die Erde

    • Vanitas
    • 2. Juli 2023 um 19:41

    Es scheint wohl auch irgendwie mit den IDs zusammen zu hängen. Auf der 1 und der 14 hatte ich heute das Problem, jetzt auf der 20 hab ich es nicht mehr.

  • Dekorative Schattenrüstung lässt sich nicht craften

    • Vanitas
    • 23. April 2023 um 08:39

    Charaktername: Vanitas

    Bug-Beschreibung: Sobald man die Schattenrüstung gelernt hat, kann man entsprechend die dekorative Version dieser Rüstung. Bei der dekorativen schweren Schattenrüstung lässt sich der Craftingprozess auch starten und es läuft dann auch der gelbe Craftingbalken durch, allerdings wird der Prozess nicht abgeschlossen.

    Hast du versucht zu reloggen? Ja

    Welche Spieler waren anwesend? Vanitas

    Wie lässt sich der Bug reproduzieren? Craftingprozess der dekorativen Schattenrüstung starten

    Datum: 22.04.23

    Uhrzeit: circa 23:30

  • Keine Attribut-Selfteaches mit Dex-Nahkampfwaffen

    • Vanitas
    • 2. April 2023 um 14:51

    Allgemein bringt Fernkampf Dex und Nahkampf Stärke. Zumindest konnte ich nach dem regelmäßigen Einsatz der Armbrust auch dex selfteachen.

  • SKO Meme's Trash

    • Vanitas
    • 29. November 2022 um 17:14

    Außerdem trinken wir in der Regel Bier, um bloß nicht die heimische Wirtschaft zu unterstützen.

  • Screenshot Thread (bitte Spoiler benutzen)

    • Vanitas
    • 9. November 2022 um 18:51

    Eine furchtbare Riege war das damals, besonders dieser Rayn

  • Sterben durch Tiere

    • Vanitas
    • 17. Oktober 2022 um 16:44

    Das halte ich auch für sinnvoll. Es ist ja jetzt schon Gang und gebe, dass dieser 48h counter ausgehebelt wird oder "zufällig" einer aus dem eigenen Lager jemanden im Wald findet.

    Es ist auch scheiße wenn man als neuer stirbt und dann zwei Tage halt nicht on kommen kann/will/etc. Und dann der char weg ist.

    Entsprechend wäre ich auch dafür, dass man zwar tot liegen bleibt, allerdings seinen char dadurch nicht verliert. Wenn man es nicht ganz entschärfen will, könnte man den counter für Risikochars weiterhin bestehen lassen, als zusätzliches "Risiko".

  • Attraktivität der Gildenlosen erhöhen

    • Vanitas
    • 31. Mai 2022 um 17:31
    Zitat von Zendarius

    Mir ging da eher durch den Kopf, dass man das noch weiter ausbaut. Für den Griff braucht man dann zum Beispiel auch mal rote oder normale Waranhaut (rote oder grüne Griffe) oder Razorhaut. Vielleicht auch mal ein Fell, wenn die Optik es zu lässt.
    Und verschiedene Holzsorten an Stöcke, wenn das nicht schon drinnen ist.
    Beim Metall könnte man sich vielleicht auch noch was ausdenken, damit die Muster, welche dunkler gerne sind, erklärt werden. Eine Art Farbe oder etwas, wie das hineingebrannt bzw. hineingeätzt wird.

    Besonders im Vergleich zum Armbrustbau ist das schon merklich, was Material und deren Kosten angeht.
    Zum Ausgleich würde ich auch die AL Rüstungen teurer machen, damit es fair bleibt.
    (War ja eigentlich angedacht, dass beim AL die Waffen teuer sind und die Rüstungen günstig. Im NL anders herum. Aber ich würde Sinnigere Rezepte befürworten, wo mehr Material von anderen Berufen benötigt wird, bevorzugen.

    Alles anzeigen

    Das fände ich auch recht gut und vielleicht wäre es nicht schlecht die Berufe noch weiter zu verzahnen und unterschiedliche Abhängigkeiten zu bauen, die es ja jetzt schon zum Teil gibt. Einfach eine Größere Produktionskette schaffen, in die sich auch mehr Helfer einbauen lassen.

  • Attraktivität der Gildenlosen erhöhen

    • Vanitas
    • 31. Mai 2022 um 14:55
    Zitat von Raffik

    Beruf ist hier auch nur ein Synonym für Beschäftigung und Beteiligung. Deshalb gibt sich auch niemand mit dem Schürfen zufrieden bis zum hohen Söldner. Enterdrücken an der Schmiede ist für den Menschen OOC genauso interessant wie Enterdrücken am Erzklumpen. Es ist das ganze RP um das Schmieden herum was das Handwerk attraktiv macht (und natürlich die deutlich bessere Entlohnung von Erz pro Minute).

    In einer Minenkolonie und gerade auf Sko hat das Schürfen als solches eigentlich schon eine hohen Stellenwert. Lore bedingt dreht sich recht viel ums Erz und auf unserem Server auch recht viel um die Sondervorkommen. Ich weiß, dass es immer wieder Minenleiter gibt/gab die viel Herzblut in die Minen gesteckt haben, allerdings sind die Minen immer sehr ungeliebte Kinder der Gilden. Viele Gildenspieler haben keinen Bock auf den Hotspot, weil er sehr Zeitintensiv ist und viele Schürfer nutzen die Minen eigentlich nur um ihre Tasche zu füllen (Was sicher auch ein Aspekt sein sollte). Als Jemand, der in der Vergangenheit recht viel und lange mit der Mine zu tun hatte, kann ich aber auch sagen, dass circa die Hälfte der Spieler dort eigentlich nur Afk farmen möchte. Ich gebe dir aber recht, enterdrücken und ein bisschen emoten, macht keinen wirklichen Spaß.

    Vielleicht hat ja jemand eine Idee, wie man das Schürfen deutlich interessanter gestalten kann, damit halt mehr RP um das Schürfen gemacht werden kann und Schürfen vielleicht somit zu einem echten Beruf aufsteigt (?)

  • Attraktivität der Gildenlosen erhöhen

    • Vanitas
    • 27. Mai 2022 um 13:53

    Die Intention dahinter ist es Leuten eine attraktive Möglichkeit zu bieten einen dauerhaften Gildenlosen zu spielen, die daran eh schon Interesse haben und bisher dafür eher abgestraft wurden. Gründe dafür können ja verschieden sein. Es soll nicht diejenigen bestrafen, die den "normalen" Weg gehen wollen oder sonst wie in Konkurrenz stehen.

  • Attraktivität der Gildenlosen erhöhen

    • Vanitas
    • 27. Mai 2022 um 12:48

    Vorwort:

    Die folgenden Werte und das Konzept als solches ist nicht durchgerechnet oder final durchdacht. Fühlt euch also frei zu kritisieren, Gegenvorschläge zu machen oder Verbesserungen/ein alternatives Konzept vorzuschlagen. Die Spielleitung ist auch gerne dazu eingeladen, sich intern dazu beraten. Mir geht es viel mehr darum, dass man über das Problem spricht und ggf. eine Lösung findet, als das mein Konzept, in welcher Form auch immer, annimmt. Mein Konzept soll höchstens als Denkanstoß dienen. Viel Spaß beim Lesen.

    Problemstellung:

    Der Server ist vom Setting aber auch von seinen Systemen im Grunde darauf aufgebaut ist, dass es eine breite Gildenlosenmasse gibt und sich die Spielerzahlen entsprechend über die Gildenlosen hinzu den Grundgilden und Hohen Gilden zulaufend verteilen.

    Dieses System ging vor dem Reset und eine Zeit lang auch nach dem Reset noch recht gut auf, da es in der Regel immer genügend Neue gab, die die Gildenlosenbasis aufgefüllt haben. Jetzt ist es aber auch kein Geheimnis, dass 1.) nicht mehr so viele Neue gibt, die den Server aufsuchen 2.) Gildenlos sein für sehr viele unattraktiv ist und 3.) Man die Gildenlosen nicht bestrafen möchte bzw. ihnen einen Progress ermöglichen will, und somit die Gilden weiter "flutet" und somit das Missverhältnis zwischen Gildenlosen und Gildenmitgliedern weiter in schräglage bringt. Außerdem gibt es keine wirkliche Unterstützung dabei einen Dauerhaften Gildenlosen auszuspielen, der bspw. in der Rolle eines ewigen Minenarbeiters aufgeben will oder Chars wie Homer, die wir aus dem SP kennen, zu ermöglichen. Um nun diesem Problem entgegen zu wirken, bediene ich mich der alten Weisheit: "Make Gildenlose great again" und habe mir dazu folgendes überlegt.

    Der Kerngedanke:

    Mein überlegtes Konzept baut darauf auf, dass man den Gildenlosen sowohl im RP als auch Engine/Serverseitig ein Alleinstellungsmerkmal gibt, ähnlich wie es die derzeitigen Gilden es auch haben. Gleichzeitig ist es wichtig ihnen eine gewisse Progression zu ermöglich UND sicherzustellen, dass man sich nicht wie der letzte Arsch füllen muss. Denn sein wir mal ehrlich, die Wenigsten haben Lust sich dauerhaft rundlutschen zu lassen. Gleichzeitig ist es wichtig zu gewährleisten, dass diese Boni nicht dazuführen, dass das Kolonie Setting, was nun mal eine archaische und gewaltvolle Welt ist, übermäßig gestört wird.

    Das Konzept:

    Mir schwebt als Konzept der Dauerhafte-Gildenlose vor, der allerdings auch eine Lagerzugehörigkeit und ein entsprechendes Ansehen genießt/(genießen kann). Ähnliche Gildenlose hatten wir vor dem Reset beispielsweise mit Riff-Raff. Dabei sollte es so sein, dass der Übergang von Standard Gildenlosen zum Dauerhaften Gildenlosen sich wie ein Gildenbeitritt anfüllt und entsprechend folgende Restriktionen hat und NICHT mehr und zwar DAUERHAFT einer Gilden beitreten kann.

    Die Restriktionen:

    - Der Dauerhafte-Gildenlose hat in Zunkunft nur noch einen Berufspunkt , den er in spezifische "Berufe" (dazu unten mehr) investieren kann, die anderen Berufe bleiben normalen Gildenlosen und Gildenspielern vorbehalten.

    - Er hat die Möglichkeit auf eine rp-besondere Kleidung (auch dazu unten mehr), die KEINEN besseren Schutz bietet.

    - Er hat die HP eines leichten Grundgildenmitglieds.

    - Seine Primärstatgrenzen verändern sich wie folgt: Er hat nun die Möglichkeit bis zu 40 str/geschick zu lernen, wodurch er als Risikochar und mit Bonuslernpunkte auf 60 str/geschick kommen kann. Seine Waffenwerte bleiben bei 25, wodurch er durch Bonuslernpunkte und Risikochar auf 45 Waffentalent kommen kann. Ich halte diese Verschiebung für sinnvoll, da man es einem Schürfer, der jahrelang in der Mine hackt, durchaus abkauft, dass er entsprechend einen Oberarm wie ein Golem hat, allerdings halte ich es auch für immersionsstörend, wenn man auf "einmal" Schürfer mit Meisterani hat. Gleichzeitig gewährleistet man somit eine Progression.

    Die Berufe:

    Hier kommt es darauf an auf bestehende Systeme zurückzugreifen, den Dauerhaften-Gildenlosen aber gewisse Vorteile zu möglichen. Ein Langzeit-Gildenloser kann aber jeweils nur EINEN Beruf ergreifen. Dadurch soll gewährleistet werden, dass Interessierte auch entsprechend in RP-Hotspots eingebunden werden und sie eine starke Stütze für diese bilden können. Die Berufe werden ziemlich unbalanced, es geht dabei aber auch nicht das perfekte Farm-MMO-RPG Konzept zu gestalten, sondern Dauerhaften-Gildenlose eine enginegestützte Möglichkeit zu geben in ihrer Rolle besser aufgehen zu können. Hierbei sei nochmal erwähnt, dass die Werte natürlich nicht final sind und gerne andere gewählt werden können.


    Der Meisterschürfer:

    Er hat sich seit längerer Zeit der Mine verschrieben. Niemand kennt das Gestein der Kolonie besser als er.

    - Er hat entsprechend die Möglichkeit einen Schürfskill von 200 zu erlangen

    - Er schürft mehr aus den Sondervorkommen als die anderen

    - Er findet mehr Edelsteine als andere

    - Er hat eine höhere Abgabe Grenze als normale Schürfer und kann entsprechend mehr Lohn bei eintauschen bekommen (40 NL/ 45 AL)

    Der Reisbauer:

    Seit Tag Eins hängt er auf den überschwemmten Feldern des Neuen Lagers. Was früher eine Qual war, ist mittlerweile seine Leidenschaft.

    - Er kann doppelt so schnell Reis ernten als ein normaler Schürfer mit einer Sichel.

    - Ggf. kann er auch doppelt so lange Reis ernten als ein normaler Schürfer.

    Der Sumpfkrautbauer

    Er liebt das Sumpfkraut mehr als jeder andere. Das mit diesem Schläfer ist nur nettes Beiwerk.

    - Er kann doppelt so schnell Sumpfkraut ernten als ein normaler Schürfer mit einer Sichel.

    - Ggf. kann er auch doppelt so lange Sumfkraut ernten als ein normaler Schürfer.

    Der Holzfäller

    Erz, Reis und Sumpfkraut sind nichts für ihn. Dafür kann niemand so wie er Bäume umpusten

    - Er kann deutlich mehr Bäume fällen als andere (Ein sinniger Wert ist mir jetzt nicht eingefallen, vielleicht kann er dreimal so viel Holzfällen als andere)

    Weitere entkopplung der Berufe (?):

    Falls man es wünscht könnte man das ganze sogar noch weiter entkoppeln und zum Beispiel weitere Sonderberufe einführen, die nur die Dauerhaften-Gildenlosen lernen können und auf die die Lager wirklich angewiesen sind. Hier wäre der Aufwand deutlich höher und ich zweifel daran, das es 1.) einen weiteren Nutzen bringt 2.) auch sinnvoll genutzt wird. Aber als Beispiele:

    -Schmelzer: nur er betreibt den Schmelzofen und kann aus Kohle und Erz Stahl herstellen

    -Brenner: Er brennt den Schnaps für die Kneipe

    -Werkzeugschmied/Schlosser: Selbsterklärend

    - Ggf. auch Koch und Schreiner: Selbsterklärend

    DIe Rüstungen/Kleidungen der Dauerhaften-Gildenlosen:

    Ich weiß noch ganz genau, wie ich damals mit Rayn vor dem Reset die rote Hose als Schattenanwärter bekommen habe und ich habe das Ding geliebt. Es war einfach ein Alleinstellungsmerkmal und eine Errungenschaft mit meinem Char, über die ich mich mehr gefreut habe als über die Schattenkluft. Das Ding hatte weder bessere Werte noch war ich damit ein Gildenmitglied, aber dennoch hatte man sich über das Ding sehr gefreut.

    Entsprechend würde ich für jeden Beruf eine solche Hose/Kleidung einführen, die zwar Stattechnisch nicht besser ist als die normale Schürferhose, aber entsprechend ein anderes Design hat. WICHTIG: NUR die Dauerhaften Gildenlosen können mit dem entsprechenden Beruf, die entsprechende Kleidung anlegen, sonst rennt nachher wieder jeder damit rum und es verliert seinen Wert.

    Meisterschürfer: Die Rote Buddlerhose für das Alte Lager und eine blaue Alternative fürs Neue Lager

    Reisbauer: Die vorhandene Reisbauernkleidung

    Sumpfkrautbauer: Vielleicht ein grünlich eingefärbter Anhängerrock (?)

    Holzfäller: Die schwarze Buddlerhose (?)

    Bereits Identifizierte Probleme:

    Wer entscheidet wie und wann ein Gildenloser zu einem Dauerhaften Gildenlosen wird?

    --> Hier sehe ich das größte Problem. Es sollte nicht jeder Gildenlose "sofort" ein dauerhafter Gildenloser werden können und gleichzeitig sollte es nicht so lange dauern, dass die Spieler die Lust auf dem Weg dorthin verlieren. Spontan hätte ich jetzt gesagt, dass der Weg dorthin circa solange dauern sollte wie vom Start bis zum Mittleren Grundgildenmitglied.

    Abusepotential: Man erstellt sich einen Twink und benutzt diesen dann als Farmchar

    Balancingprobleme: Zu starke/zu Schwache Berufe und ggf. zu starke Gildenlose?

    Umsetzungsprobleme: Ich bin im Scripten nicht wirklich drinnen, habe aber versucht auf Bestehendes zurückzugreifen, um somit den Aufwand zu minimieren. Den Arbeitsumfang und auch, ob es Umsetzungsfähig ist, kann ich aber nicht einschätzen.

  • Kampfbalancing Update 27.04.2022 (Diskussion)

    • Vanitas
    • 1. Mai 2022 um 16:17

    Beim Herstellen des Trümmerschlags bekommt man am Ende weiterhin eine Stachelkeule raus. Im Schmiedescript ist zwar alles mit Trümmerschlag beschrieben, aber als Item bekommt man halt die Stachelkeule

  • Die folgende Datei ist nicht aktuell : RP_Strafkolonieonline.mod

    • Vanitas
    • 30. April 2022 um 09:36

    Hatte das Problem auch. Hab dann auf einer frischen gothic 2 Installation, die oben angepinnte Installationsanleitung befolgt und dann lief es einwandfrei

  • Kampfbalancing Update 27.04.2022 (Diskussion)

    • Vanitas
    • 28. April 2022 um 17:44

    Die Stachelkeule wurde zwar von den Werten angepasst, hat aber immernoch eine Range von 75. Die NL Einhandwaffen davor und danach haben jeweils 100. Ich denke also, dass die Waffe vergessen wurde. Sonst danke dafür, dass die Rosenaxt endlich mal wirklich schön aussieht

  • R4 für die Grundgilde

    • Vanitas
    • 10. Dezember 2021 um 06:24

    Ich bin für einen Untersuchungsausschuss, der mal dem korrupten Söldnerchef über die Finger schaut.

  • R4 für die Grundgilde

    • Vanitas
    • 9. Dezember 2021 um 18:33
    Zitat von Baldric

    Am Ende würde es noch darauf hinauslaufen, dass es noch Rang 5 Kämpfergilden gibt. Wie die dann aussehen sollen weiß ich auch nicht. Will es auch gar nicht wissen, wenn ich mir jetzt schon die Vorschläge für Rang 4 der Grundgilden ansehen muss

    Söldner bekommen dann halt noch die Drachenjägerrüstungen und schon hast du platz für 3 weitere Ränge

Strafkolonie-Online Server

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