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Donnerstag, 12. Juni 2014, 14:40

Scriptupdate 12.06.2014

Changelog:

- Die Söldnergilde wurde überarbeitet. Auch Gildenlose können nun als Söldneranwärter aufgenommen werden, was wie eine Grundgilde behandelt wird. Die Beförderung zum Vollwertigen Söldner erfolgt dann über die Rangsetzung durch die Söldnerführung. Dies ermötlicht den Söldnern eine bessere Verwaltung der Anwärter hinsichtlich Sold, Rationen und Rechten.
- Ranghohe Söldner und die "Minenverwalter" der Söldner können über die Berechtigung zum Tragen von Waffen in der Freien Mine verfügen und über den Befehl /set CHARAKTER waffetragen 1/0 jedem diese Rechte geben oder entziehen, um z.B. Aufseher anders zu behandeln
- Der Lagerschutz für Söldner wurde überarbeitet: Söldneranwärter genießen nun nicht länger Schutz im Neuen Lager und werden dahingehend ebenso behandelt wie Schürfer.
- Eine Sicherheitsabfrage beim Lehren von grundlegenden Schmiedefertigkeiten, um fehlerhafter Benutzung vorzubeugen *zu den Söldnern schiel*
- Söldnerextrawurscht 3.0
- Supporter können jetzt tatsächlich die /aluncrash, /mineuncrash und /holzfaelleruncrash CHARAKTER Befehle für de Crashzonen im Alten Lager, der Alten Mine und dem Holzfällerlager nahe des Neuen Lagers nutzen
- Die Fernheilung von Magiern kann nun auch Tote wiederbeleben
- Der Status "Proviantmeister" ermöglicht nun auch, wie es das Amt beinhaltet, den Proviant für die Gilde regulieren zu können
- Äußerst fähiges Angelscript (*) (**)


(*) Mit den uns zur Verfügung stehenden Angel-Items und zugehörigen Animationen ist ein fehlerfreies Angeln nicht möglich. Die Angel wird falsch herum, also nach hinten, gehalten und das Ausführen der vorhandenen Angelanimationen lässt den Spieler feststecken, so dass dieser den Angelplatz nicht mehr auf normalem Wege verlassen kann, und, wenn er ihn auf unnormalem Wege verlässt, der Angelplatz nicht länger nutzbar ist, da er noch "in Benutzung" ist. Darauf haben wir keinen Einfluss, weswegen wir das auch nicht beheben können. Das äußerst fähige Angelscript (TM) kommt daher ohne jegliche Animationen und mit einer nach hinten ausgeworfenen Angelschnur aus, bei der man dem Plätschern des Wassers gebannt und unbewegt zusieht, aber durch Adanos' Gnade dennoch Fische fangen kann. Und das beste daran ist, dass man die Mobsis ganz normal verlassen und wieder betreten kann.

(**) Der äußerst fähige Barlin arbeitet darüber hinaus an einem gänzlich improvisierten Angelablauf, der auf zweckentfremdete Nutzung von in Gothic zur Verfügung stehenden Animationen beruht, um dem äußerst fähigen Angelscript (TM) noch ein etwas ansprechenderes Aussehen zu geben. Sollten diese experimentellen Versuche nicht fruchten, müssen die unter (*) genannten Abstriche in Kauf genommen werden oder wir müssen gänzlich auf eine Angelmöglichkeit verzichten. Aus diesem Grund werden die Angeln als Items vorläufig noch nicht freigegeben

Heady

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2

Donnerstag, 12. Juni 2014, 14:51

Hmm.. Das klingt schonmal nach sehr guter Arbeit, dank dir, Latro und allen, die beim Skripten bzw. Umskripten geholfen haben.

Die Befehle zum Setzen der Waffenerlaubnis... Wie genau läuft das? Charaktername oder aktuelle ID?

3

Donnerstag, 12. Juni 2014, 15:14

Alle /set Befehle erfolgen über den Charakternamen, da sie auch bei nicht eingeloggten Charakteren Anwendung finden sollen, z.B. bei der Sold-/Rationenvergabe.

Heady

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4

Donnerstag, 12. Juni 2014, 15:54

Zitat

- Ranghohe Söldner und die "Minenverwalter" der Söldner können über die Berechtigung zum Tragen von Waffen in der Freien Mine verfügen und über den Befehl /set CHARAKTER waffetragen 1/0 jedem diese Rechte geben oder entziehen, um z.B. Aufseher anders zu behandeln

Was genau verstehst du unter "Ranghohe Söldner"? ;)
Von der Logik her, sollten allgemein Söldner Zugriff auf den Befehl haben, oder eben ab Rang 2, wenn ich mich auf die Tabelle im Internen beziehe.

Mythena

Μυθῆνα.

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5

Donnerstag, 12. Juni 2014, 16:12

Sehr gute Arbeit :love:

6

Donnerstag, 12. Juni 2014, 16:16

Ranghoch bedeutet meistens Veteranen- oder Elitestatus. Im Falle der Minenwaffen ist es bereits der Veteranenstatus - jeder leichte Popelsöldner kann ja nun nicht alle Rechte haben :P

Heady

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7

Donnerstag, 12. Juni 2014, 16:19

Ranghoch bedeutet meistens Veteranen- oder Elitestatus. Im Falle der Minenwaffen ist es bereits der Veteranenstatus - jeder leichte Popelsöldner kann ja nun nicht alle Rechte haben :P

Naja, aber die leichten Söldner sind ja jetzt auf Rang 1 und 2 aufgeteilt.
Söldner, die sich einen Namen machen und ordentlich was tun erhalten Rang 2.
Und von der Logik her würde ich bei denen die Erlaubnis geben über die Waffenrechte in der Mine zu entscheiden.

Aber das musst du, wenn überhaupt, mit Lain besprechen. Ich gebe nur meine kleine Meinung dazu preis.. ;)


PS: Wer jetzt noch sagt ihr macht nichts fürs NL, der hat was Falsches geraucht... ;)

Maik

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8

Donnerstag, 12. Juni 2014, 16:28

/me schlendert nach einem wilden Abend mit Farquarl bekifft druchs Lager und schreit gen Himmel: "WARUM MACHT IHR NICHTS FÜR UNS?!?!"

Nein Spass bei Seite, echt klasse Neuerungen!!! Danke an alle die da mitgewirkt und das vorangebracht haben! :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup:

shiz0_wtf

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9

Donnerstag, 12. Juni 2014, 16:33

Das mit den Waffen in der Mine kann doch so bleiben... Finde es sollte keiner dem/der Verwalter/in rein reden was das angeht.

/me flüstert: Kayleen for Preisen!

Heady

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10

Donnerstag, 12. Juni 2014, 16:40

Wenn sie aber mal da ist und jemand RICHTIGE Scheiße baut, dann sollte auch ein anderer Söldner das Tragen von Waffen unterbinden können.
So oder so, sollte sich das nun Lain überlegen, wenn überhaupt eine Änderung vorgenommen wird.

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