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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Rhaiden« (25. Februar 2014, 19:47)
Zitat
Das Holzfällen sollte wiederbelebt werden, da es eine klasse Abwechslung zu den Minengängen bietet.
-Reperaturarbeiten im Außenring des AL bzw Auskehren der Wohnhöhle im NL alle 2 RL-Tage.
-Vielleicht ein Trennen von Bogenbau und Jägern, damit sich daraus mehr Arbeitsplätze ergeben.
-Im NL sollte man als Neuling immer erst am Reisfeld anfangen und sich das Recht und Vertrauen zum Schürfen in der Mine erst durch Fleiss und gutes RP erarbeiten. Das würde aber auch ein passendes Equivalent fürs AL benötigen...
-Vor allem aber: Weg von Aufträgen alla "Bring mir 15 Eichenstöcke" oder "Besorge für mich X Pflanzen von jeder Sorte". So bekommt man ja von Beginn an das Farmen auferlegt und lernt garnichts andrs kennen. Besser wäre es Informationen zu beschaffen, Nachrichten zu überbringen,... Sachen halt, die das RP fördern.
Es sollte sich einfach ein Großteil der Spieler an der Nase packen und wieder mehr RP betreiben, anstatt immer nur Erz zu horten und um Trainings betteln.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Garret« (25. Februar 2014, 19:42)
Dazu habe ich dutzende Einfälle, in Gothic 2 gab es die Moeglichkeit Berufe zu erlernen, bevor man ins obere Viertel durfte. Das RP wäre auf jeden Fall gefördert, weil das Hierarchiesystem dadurch verändert wird. Ein Schmied , ein Bogner oder Tischler wären also durch ihr kaufmännisches Geschick in einer anerkannten Stellung, die ernst zu nehmen wäre und von Schatten Gardisten , Banditen oder Söldnern dementsprechend respektiert werden würde, vorausgesetzt nicht jeder Schatten oder Bandit könnte zum Beispiel schmieden, das müsste geändert werden. Das gleiche bezieht sich auf das Training. Es sollte separate Trainer in den Lagern geben und dies sollten dann ihre einzigen Berufe sein . Aktivität sollte auch ein Faktor werden, der zu einer gewissen Profession befähigt. Spielzeiten sollten angeglichen werden. Falls ihr Fragen habt , so kontaktiert mich im Ts, ich bin schreibfaul.Eine Umstrukturierung des Lernsystems, hin zu mehr Gewicht auf Berufe, wäre dabei vmtl. etwas, was noch am allgemeinverträglihsten wäre.
Wie mancher schon erfahren hat, bin ich mit dem derzeitigen Balancing auf unserem Server mehr als unzufrieden. Das Ungleichgewicht zwischen Lang- und Kurzzeitspielern ist viel zu gewaltig, das Gameplay viel zu sehr auf Kampfkraft ausgerichtet und jeder giert nur noch danach, das stärkste zu sein.Ich spiele in diesem Sinne mit mehreren Gedanken... von einem kompletten Verzicht von der Möglichkeit, dass Spieler sich gegenseitig Schaden zufügen können (man legt es in die Hand der Spieler, ob sie besiegt werden, und stützt es nicht allein auf das Gameplay) bis zu starken Abschwächung der Kampfrelevanz auf dem Server.
[...]
Beispiel:
-Wie gewohnt wird es ab 20/30/40 Stärke immer schwerer, stärker zu werden.
-Man verliert alle 4 Tage 1 Stärke, bis man wieder auf 30 oder 20 ist.
Somit würde praktisch ein "Softcap" bei 50 Stärke existieren und man müsste sehr viel Krafttraining machen, um über 40 Stärke zu bleiben. Dadurch wäre es nicht mehr möglich, erst mal schön Stärke zu pushen und dann auf Geschick zu gehen und am Ende der ultimative Allrounder zu sein. Außerdem würde zusätzlich das von Jey angesprochene System, Attribute/Talente/Fertigkeiten gleichzusetzen, dazu führen, dass Charaktere belohnt werden, die sich auf einzelne Aspekte spezialisieren.
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ist doch aber ein super vorschlag!Ich muss ehrlich sagen ich habe gerade Bedenken bezüglich der Aufrichtigkeit dieses Threads. Ich könnte jetzt eine Liste mit 50 Vorschlägen einbringen und würde befürchten das 49 davon mit "VERGISS ES" abgeschmettert werden.
Mehr berufe einzubauen ist ne gute idee aberIch finde das die Lager als erstes jeweiles eine unabhängige Industrie aufbauen müssen.
der krampfhaften suche nach kampflehrern kann man gut entgegensteuern indem man nicht zwangsläufig bei null anfangen muss sondern gerne auch vorerfahrungen in die kolonie mitnehmen kann. dadurch kommt man deutlich schneller in die rolle für die der char gedacht ist, wobei veränderungen nie ausgeschlossen werden
Ich finde das die Lager als erstes jeweiles eine unabhängige Industrie aufbauen müssen.
Im Neuen Lager ist durch die Reisfelder da natürlich schon etwas unfassbar Gutes entstanden.
Für das alte Lager koennte ich mir eine Weizen, Wein ( Brot, Bier) oder Fischindustrie ( Fisch, Fischöl, Häute, Schuppen, Krallen, Zähne) vorstellen. Das würde feste Arbeitsplätze schaffen und einen Handel zwischen den Lagern nötiger. Durch feste Arbeitsverteilung sitzen die Leute nicht so viel rum, und RP wird wieder nötiger.
Jedes Lager sollte natürlich seinen Satz an, Gerbern, Schneidern, Holzfällern, Tischlern, Schmieden, Färbern, Bolzenmachern, Klingenschleifern, und den Arbeitsplätzen die das RP schafft (wie die oben genannten Industrien).
Die Gedanken hinter meinen Vorschlägen sind:
Arbeitsplätze zu schaffen, die abwechslungsreich und interessant sind, so dass RP vorran getrieben und Powerfarming eigentlich so gut wie unwichtig wird. Handel zwischen den Lagern wichtig und nötig fürs Überleben zu machen.
- "Startklassen" einführen (klingt schrecklich nach MMO), dieses "keiner kann am Anfang nichts" passt einfach nicht zu einer soliden Hintergrundgeschichte der Charaktere. Als Sträfling wird man schwach, vergisst einiges, alles ok. Aber man wird nicht absolut schwach und weis gar nichts. Das ist leider aus RP-Sicht ziemlich unlogisch.
Beispiele für mögliche Klassen (orientiert am heutigen Balancing):
Spoiler Spoiler