Uff.... habe mich durch alle Beiträge gekämpft und möchte mal die in meinen Augen besten Gedanken mit meinen persönlichen hier festhalten.
Stärke der Charaktere:
1 Attributspunkt pro Tag bis Stufe 20 finde ich weitgehenst ok, zwar kann man das ggf ein wenig hochschrauben, sollte aber womöglich einen kompletten Resett in Betracht ziehen. Es lässt sich einfach von jemanden mit 50 Stärke sagen das Anfänger länger spielen müssen um so stark wie er zu werden.
Verlernung gewisser Talente:
An sich ist der Grundgedanke gut, ich würde ihn aber nicht ohne Kompromisse umsetzen. Viele sind teilweise Wochen im RL im Urlaub und verlieren somit direkt 10 Attribute, für die sie die doppelte Zeit, bei höherem Skill, geschuftet haben? Das RP sollte in meinen Augen keine zwangehaften "Daylies" beinhalten wie man sie von anderen Spielen kennt.
Das man nach diverser Inaktivität allerdings langsam und mit steigendem Tempo die Attribute bis zu einem Softcap verliert, finde ich gut. Wobei das wie schon gesagt im Rahmen gehalten werden sollte.
Anit Powerfarming:
Ein Schwerpunkt des Powerfarming liegt an den Aufgaben, welche man erhält. Wenn man 200 Pflanzen oder X Eichenstöcke oder sonst etwas farmen muss, wird man indirekt von den höheren Spielern gezwungen Powerfarming zu betreiben, um in der Kolonie voranzukommen...
Idee: Man könnte zb einen Stein im alten Lager einführen, wo jeder pro RL Tag nur 1x draufhauen kann und dafür einen kaputten Stein erhält. Dieser wird als Hauptwährung von höheren Spielern für Aufgaben oder Stimmen angenommen. Somit hat man direkt die Gewährleistung das niemand vor einer gewissen Zeit einem Lager beitreten kann. Allerdings sollte man umbedingt nur 1x kaputter Stein pro IG Tag bekommen bzw diese Steine bleiben nur 24std im Inventar und man muss sie bei einem "Schatzmeister" täglich eintauschen, welcher eine Strichliste führt. Somit wäre gewährleistet das kaum jemand diesen System effektiv umgehen kann, da jeder pro Tag nur 1 Strich erhalten kann. Es kostet sicherlich viel Organisation, würde den Schwerpunkt aber weitaus mehr auf Zeit und RP legen.
Eintönigkeit - wenig Berufe
Das wohl häufigste angeschnittene Thema und das NICHT zu unrecht !
Der Alltag sogut wie ALLER Schürfer besteht lediglich aus Erz schürfen gehen und die restliche Zeit vor dem Lagerfeuer zu verbringen... Tag ein und Tag aus, ohne großartig neue Geschichten erzählen zu können oder überhaupt Erinnerungen aus der VERGANGENHEIT des Charakters zu erzählen... ich meine was erwartet man sich dort?
Ohne leichte Rüstung wird man draußen von fast jedem überfallen, sei es auch nur aus dem Grund "ohne Hose nicht hier draußen", aber welche anderen Möglichkeiten oder Alternativen bieten sich einem?
Vorschlag: Vergangenheit
Ich finde jeder sollte eine Vergangenheit mit sich führen dürfen, soweit sie nicht zu "herausragend" ist. Gerne kann diese Vergangenheit auch kaum Auswirkungen auf die Fertigkeiten in der Kolonie haben, aber in dem "früheren" Leben hat jeder viel erlebt, ob man unschuldig oder schuldig in die Kolonie geworfen wurde, jeder hat eine Geschichte. Und auch diese Geschichten sollten am Lagerfeuer erzählt werden, den genau DAS macht in meinen Augen gutes RP aus. Somit können andere auch viel besser mögliche Charakerzüge der einzelnen Avatare nachvollziehen.
--- Allerdings kann man kaum eine Vergangenheit als "Schmied" haben und hier nichtmal wissen wie man mit dem Hammer auf ein Stahl haut... somit sollten gewissen Startvorteile, zugunsten der Glaubwürdigkeit des RP, bewilligt werden. Ein System wo man bei der Charakterstellung zwischen "5 Stärke" oder "5 Einhand" bishin zu Bogenfertigkeiten oder Berufsboni wählen kann, würde ich sehr begrüßen.
Somit kann zb jeder der gerne eine Vergangenheit als Schmied oä hat, dies auch mit seinem Skillpunktefortschritt am Start begründen. Jeder der ein Soldat oder Räuber war, hat ein wenig mehr Stärke auf dem Kasten, etc.
Man sollte eine gute Auswahl an Alternativen bilden, auf welche man fast jede Vergangenheit in irgend einer Form aufbauen kann.
Vorschlag: Gelegenheitsmeister
Die Umsetzung von einfachen Holzfällerarbeiten unter der Führung von Bruder Lain empfand ich als eine herausragende Abwechslung und auch das Erz lockte viele Leute, daran teilzunehmen. Ich finde es sollte mehr solcher Aktionen geben und dies kann auch ganz einfach bewerkstelligt werden.
Jedes Lager hat einen "Gelegenheitsmeister" oder ähnliches, welcher optimal einen Großteil des Tages an der Taverne steht und Aufgaben vergibt. Dafür wird ihm ein Kapital von zb 500 Erz am Tag bewilligt. Diese Aufgaben können von "Die Außenwand der Mauer reparieren" bishin zu "Kisten schleppen", "Die Wohnhäuser rausfegen", "Einen Militärmarsch zu Propagandazwecken" oder sonstiges reichen. Sprich jeden RL Tag sollte es zwischen 2-3 dieser "Gelegenheitsjobs" geben, welcher selbst ein einfacher Schürfer ohne Vorkenntnisse bewerkstelligen kann. Gerne kann als Belohnung auch Nahrung oder positiven Eindruck im Lager eingeführt werden. Mit Zweiterem meine ich, das man sich in den Augen aller "nützlich" macht, wenn man zb 10 mal bei diesen Jobs mitgeholfen hat.
Berufe:
Eine große Lücke ist die geringe Anzahl an möglichen Berufen. Eine Berufshirarchie würde ich begrüßen, das man zb erst Schmied werden kann wenn man einem Lager angehört, oä. Allerdings sollten die möglichen Berufe drastisch erhöht werden! Es kann auch etwas einfaches sein wie "Steine sammeln", indem man an vorgefertigen Stellen an Ufern etwas ähnliches wie Schürfen muss, soweit das Erzeugnis nützlich in der Welt ist. Somit kann man auch eine ganze Reihe an "einfachen" Aufgaben schaffen, die selbst jeder Neuling können sollte.
Man sollte allerdings aufpassen das das Berufsangebot NICHT überhand nimmt. Wir müssen bedenken das wir alle Sträflinge sind und kaum jemand war früher jeden Tag 10std in der Arbeit wie ein braver Bürger... warum sollte er es also jetzt tun?
Die Berufe sollten sich auch wesentlich unterscheiden, das es zb wirklich Berufe gibt, wo man 10 IG Stunden benötigt um an das Tageslimit zu kommen und für andere zb lediglich 1 IG braucht, dafür allerdings ein wenig Leben verliert oder ähnliches.
Optimal wird jeder Beruf wie das Schürfen gesteigert. So könnte man zb den Beruf "an einen Baum schlagen" einführen, der pro IG Tag max 1 std IG einnimmt und wo man immer 30 Leben verliert und zb 2 Äste dafür bekommt. So das man die ersten 5 bis 8 Tage einen klaren VERLUST macht und danach, wenn sein Skill hoch genug ist, man erst Gewinn aus der Sache schöpft. Dieser Gedanke würde wesentlich neue Langzeitmöglichkeiten bieten und das System von "Ich muss stärker werden" auf "Ich muss meine Berufe besser beherrschen" legen und so auch viel mehr RP bieten.
Auch momentan wird ständig über das gegenseitige Helfen von Berufstipps im RP geredet, was in Anbetracht vieler neuer Berufe, Skillsysteme und Teachs rapide zunehmen würde.
Anzahl an Berufen:
Niemand sollte alle Berufe können und somit jeden IG Tag 20std am arbeiten sein... es sollte optimal lediglich erlaubt sein 2 oder 3 Berufe auszuüben. Dies schließt Schürfen und die Feldarbeit mitein. Sprich das Schürfen muss geteached werden, da man sonst keine Hackmöglichkeiten nach Anklicken der Erzader hat.
Jeder Beruf sollte mit seinen Skilllevel auch den Ertrag oder die Geschwindkeit steigern, wie es beim Schürfen der Fall ist. Somit sollte ich selbst mit "Gezielten Schlag" mit Skill 80 mehr herausholen können, als mit gleichem Schlag bei Skill 40.
Dennoch sollte es ein anständiges "Tageslimit" geben, das keine Inflation eintritt. Als Alternative würde ich eine erhöhte Lernfertigkeit nach Erreichen des Tageslimits einfügen. Wenn man zb nach 4std IG Zeit seine Tagesration an Erzklumpen erbeutet hat, erhält man die nächsten 2std IG Zeit doppelt soviel Erfahrung. Natürlich ebenso wieder ein gewisses Limit setzen um "Powerfarming" soweit es geht zu unterbinden.
Wobei man bedenken sollte, das "Powerfarming" auch als einfach nur "ehrgeizig" interpretiert werden kann... wenn ich jeden Tag 4std für die Schule lerne bin ich zwar einerseits ein Streber, andererseits allerdings auch enorm ehrgeizig was meinen schulischen Erfolg betrifft.
Somit sollte es mit ausreichend Systemsperren gedulded werden, wenn jemand "ehrgeizig" ist bzw "Powerfarming" betreibt, soweit er seinen ausgespielten Charakter selbst als ehrgeizig einstuft.
Kochen:
Früher war das Kochsystem sehr beliebt und auch die Rezepte erfreuten sich hohen Preisen... leider bringt das Kochsystem kaum Vorteile mit sich. An viele Pflanzen kommt man durch die Wildnis nur schwer ran und die Preise der Zutaten unterscheiden sich kaum mit einem gleichwertigen Produkt in der Taverne.... lediglich im neuen Lager bietet Reis pflücken eine Alternative, wobei eigentlich nur Bauern den Reis kochen dürfen... Sprich auch hier kauft sich sogut wie JEDER lieber eine Schüssel Reis für 5 Erz in der Taverne, als mühseelig die Zutaten für ein Kochrezept zu sammeln, was wesentlich mehr Zeit, Risiko und Erz kostet und nicht mehr Heilung gewährt.
Vorschlag: --- Man könnte zb viele Kochrepte um +5hp anheben, so das es sich, wenn auch minimal, in Relation zu den Tavernenpreisen lohnen würde. Hinzu würde ich versuchen von vielen Pflanzen der Wildnis abzuweichen, da es einerseits nicht toleriert wird diese Pflanzen "powerzufarmen" aber andererseits "niemand mehr kocht"..... Sprich mit der Einführung neuer Berufe sollten ein Großteil der Zutaten im Beruf geschaffen werden. Man könnte einige Rezepten eine Rarität wie 1 Feldknöterich hinzufügen und dafür ihre Heilung rapide anschwellen lassen. Zb heilt ein Budderschnitzel 5hp, wenn ein anderes Rezept mit den gleichen Grundzutaten und einen Feldknöterich herstellt, heilt es um 15 bis 20hp. Somit würde es so etwas wie "Eichenstöcke" in der Kochkunst geben und es wäre auch endlich mal wieder lohnenswert zu kochen oder überhaupt Kochrezepte anderen beizubringen.
Umänderng: --- Eine Umänderung der meisten Zutaten oder Umstrukturierung von Pflanzenspawns wäre ebenfalls erstrebenswert. Viele Rezepte brauchen eine wertvolle Rübe oder Zwiebel und machen kaum Gewinn, weswegen fast ausschließlich nur noch Buddlerschnitzel, gebratene Pilze, gekochten Reis (nicht den Bauen sagen!) oder gebratenes/pikantes Fleisch gekocht wird. Diese Zutaten lassen sich leicht und ohne viel Risiko beschaffen und sind dank ihrer geringen Heilung dennoch eine gleichwertige Möglichkeit zu einem Taverneneinkauf.
Idee zur Verringerung der Inflation:
Da gerade durch ehrgeizige Spieler oder wucherhafte Aufgaben (Eine Stimme in einem Lager kostet teilweise in Warenwert über 1000 Erz...) der Erzfluss rapid erhöht wird, sollte man so etwas wie monatliche Abgaben einführen. Das bedeutet das JEDER zb 150 Erz pro RL Monat zahlen muss, welche von dem Lageranführer eingezogen werden und automatisch "verschwinden". Bei Verpassen der Abgabe muss man zb stattdessen 200 Erz zahlen. Durch einen Waffenankauf oder ähnliches von der Spieleleitung geführten Charakteren, welche die Gegenstände nicht selbst nutzen sondern einfach "verschwinden" lassen, könnte man vielleicht sogar dauerhaft für ein Gleichgewicht der Waren sorgen.
Das Erz was höhere Spieler für wertvolle Waffen oder Rüstungen beim "obersten Rüstungsschmied" oä ausgeben, sollte optimal ebenfalls eingezogen werden.
Mfg und vielen Dank wenn ihr bis hierher gekommen seid /lacht/