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Diskussionsthread Miniupdate 10.08.2015

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Fellprinzessin

Μυθῆνα.

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61

Dienstag, 11. August 2015, 22:22

Ich habe seit dem Update 5 - 20 FPS, aber auch erst seit dem Update. Keine Ahnung, woran es liegt, aber es macht das Spielen, zumindest im Lager, unmöglich.

62

Dienstag, 11. August 2015, 22:32

Ich merke bisher keine negative Beeinträchtigung.
O Tite tute Tati tibi tanta tyranne tulisti.

63

Dienstag, 11. August 2015, 22:32

Der Sound wird ja nur bei Schlechtwetter abgespielt, also nicht permanent. Und an den FPS dürfte der nichts ändern.


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

Sabrosa

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64

Dienstag, 11. August 2015, 22:35

Ich habe jetzt öfters Crashes, würde ich mal behaupten. Und kommt es mir nur so vor, oder regnet es seit fünf RL-Stunden fast permanent? :thumbdown:

65

Dienstag, 11. August 2015, 22:50

Hmm was eine simple abfrage in einen script alles auslösen kann o: auch nur wegen 16 sekunden :c Manche haben doch bestimmt laggs weil das script ja nahezu immer greift oder? Es fragt ja auch ab wenns nich regnet soll kein sound abgespielt werden und das macht er solange bis es regnet? Das haut doch eig auch voll rein oder?
ded

66

Dienstag, 11. August 2015, 22:57

Nein, einmal alle 16 Sekunden das Überprüfen des Wetters belastet den Server nicht, da er bei Nichtregen außer dieser einen Variablenabfrage keinen Rechenaufwand hat.
Der restliche Aufwand liegt auch beim Server, der dann, wenn das Wetter schlecht ist, alle 16 Sekunden jeden Spieler einmal überprüft. Das dürfte auch keinen Lag verursachen beim Spieler, sonst müsste jede Überprüfung, die so ziemlich bei allem, was passiert, stattfindet, Lags verursachen. Also rein scriptseitig ist das ganze harmlos.


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

67

Mittwoch, 12. August 2015, 00:36

Zitat

Nein, einmal alle 16 Sekunden das Überprüfen des Wetters belastet den Server nicht, da er bei Nichtregen außer dieser einen Variablenabfrage keinen Rechenaufwand hat.
Der restliche Aufwand liegt auch beim Server, der dann, wenn das Wetter schlecht ist, alle 16 Sekunden jeden Spieler einmal überprüft. Das dürfte auch keinen Lag verursachen beim Spieler, sonst müsste jede Überprüfung, die so ziemlich bei allem, was passiert, stattfindet, Lags verursachen. Also rein scriptseitig ist das ganze harmlos.
Einzig ein doppelseitiges aufrufen der .wav würde einen Lag in 1% der Fälle verursachen. Sprich Clientseitig wäre die Rain.wav drin und auch Serverseitig in der Mod. Was Latro nicht tun würde, stimmts? ;)

Laggs innerhalb Ballungsgebiete von Meshes sind oder im Fall alten Lager haben mehrere Ursachen. Welche schon zu meiner Zeit vertreten waren :P

Spoiler Spoiler


1.
In der Mod ist zwar die Kolonie.zen und diese Kolonie.zen wird von eurem Spacerer/in auch fleißig bearbeitet. Jedoch ist die Welt an sich nicht in eurer Mod gesplittet. Sprich ihr compiliert zwar die einzelnen Meshes rein, aber die Meshes (beispielsweise oldcamp.3ds) haben keine eigene Zen. Das hat Performanceeinbrüche zur folge wegen Vertexgrenzen innerhalb des Levels bla blub. Wenn jetzt aber jeder Levelteil eine einzelne Zen hätte, könntet ihr mehr Vobs/Mobs platzieren und würdet die Performance an sich schonen. Und gerade das Alte Lager ist zugebombt mit Items und Vobs. Rechnet man dann noch 20 Spieler dazu kommt Gimpelgmp nicht hinterher mit der Synchro und die packets knallen auch hoch wie Suppe.

Oder um es einfach auszudrücken -> Deine Zen hat 63.000 Vertexbla und Polybums Grenze. Dann ist ritze mit Performance und Spacern. Irgendwann.
Würde man einzelne Levelzens zusammen compilieren -> Jedes Lager wäre eine Zen + Surface Zen. Jede Zen hätte also diese 63.000 Polys und Vertexe (Selbst wenn man dann alle Zens zur Kolonie.zen zusammencompiliert tritt dann innerhalb der Gothic Engine der Fall ein, dass jede Zen separat berechnet wird in der Gesamtzen.) -> Dadurch spart man Performance und man kann ordentlich spacern (; + weniger Laggs.

Nachteil an der Geschichte wäre aber, dass man die Welt wieder bespacern müsste. was an sich aber schneller geht, da man sich immer auf eine einzelne Zen konzentrieren kann.



Spoiler Spoiler


2. Musikzonen

Durch Langwierige Erfahrungen einer Woche, habe ich festgestellt, dass einige Musikzonen innerhalb des GMP zu massiven Lags führen. Beispiel hierfür wäre fast jedes Dragonlocation Musikstück von G2 Minental, was FPS Einbrüche bringt und dass nicht zu knapp.
Also wäre es sehr ratsam, sich Eventuell auch dort innerhalb des Alten Lagers mal alles anzuschauen, da es durchaus auch an diesen G1 Musikteilen liegen kann. Das passiert auch nicht immer -> Ursache unbekannt.
Auch hier gilt wie im Singleplayer eine goldene Regel. G2 Musik und G2 Addon Musik dürfen nicht innerhalb einer Zen vertreten sein. Das führt zu Crashen. Nachzulesen im WoG u.a. von den Baracuda Bytes (;


Spoiler Spoiler


3. Sämtliche Sichtzonen.
Je größer das Level und je mehr Gegenstände + Natura desto mehr Vob und Fogzonen sollte man setzen. Sieht unschön aus, reguliert aber ruckler und gibt FPS.





Krieg ich jetzt ein Klugscheisserkeks von dir, Latro?

68

Mittwoch, 12. August 2015, 00:40

*schiebt Barlin einen Klugscheißerkeks rüber*


Zitat

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Ryuzaki

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69

Donnerstag, 13. August 2015, 00:44

Die Tirer wurde "ein wenig" gepusht... Aber nur "ein wenig"...

Find ich gut :D Ich bin nicht mehr Gott :P

Ashkaras

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70

Donnerstag, 13. August 2015, 03:23

Stimmt, "ein wenig". *wurde fast von nem Wolf aus voller Überraschung getötet und das obwohl Ash mehr als 190hp hat*

Sabrosa

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71

Donnerstag, 13. August 2015, 03:51

Ich denke mal, das ist nur eine Reaktion auf die Verdrängung der Tiere. Sie müssen um Essen bangen und werden angriffslustiger aus ihrer Verzweiflung. So würde ich es mir erklären. Das geheime Feature ist bestimmt etwas anderes. ^^

Fellprinzessin

Μυθῆνα.

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72

Donnerstag, 13. August 2015, 04:40

Denkt man logisch, so weiß man, wieso die Tiere etwas "stärker" sind.
Sie fühlen sich bedroht, leiden Hunger -> Sie sind aggressiver, als sonst. Somit kämpfen sie auch brutaler. Sie haben Angst um ihr Leben, da sie viele Artgenossen haben sterben sehen. Durch den Menschen. Kommt dann ein solcher Mensch angewatschelt, mit gezogener Waffe und stolziert in eine Wolfshöhle ist es doch logisch, dass sie sich wehren. Wäre der Mensch da nicht genau so? Fühlt der Mensch sich bedroht, so stellt er Fallen auf. So bewaffnet er sich. So sorgt er dafür, dass er geschützt ist. Er wird vorsichtiger und aggressiver um zu überleben.

Ryuzaki

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73

Donnerstag, 13. August 2015, 10:39

Ich sag ja nicht das es schlecht ist. Hab nur nicht schlecht gestaunt da mir Bergsnapper nurnoch Grundschaden gemacht haben früher. Und mir ein Bluthund nun mit einem Angriff 20 HP in der schweren Rüstung raus haut. ^^ Da dacht ich mir: Alles klar alter... Du machst jetzt kein Snapperrudel mehr klein :O

Edit: Ist das nun das Feature? 8o

74

Donnerstag, 13. August 2015, 10:49

Das kann nicht das Feature sein, wurde ja schon mal auf den vorherigen Seiten angesprochen. :x

Zitat

Denkt man logisch, so weiß man, wieso die Tiere etwas "stärker" sind.
Sie fühlen sich bedroht, leiden Hunger -> Sie sind aggressiver, als sonst. Somit kämpfen sie auch brutaler. Sie haben Angst um ihr Leben, da sie viele Artgenossen haben sterben sehen. Durch den Menschen. Kommt dann ein solcher Mensch angewatschelt, mit gezogener Waffe und stolziert in eine Wolfshöhle ist es doch logisch, dass sie sich wehren. Wäre der Mensch da nicht genau so? Fühlt der Mensch sich bedroht, so stellt er Fallen auf. So bewaffnet er sich. So sorgt er dafür, dass er geschützt ist. Er wird vorsichtiger und aggressiver um zu überleben.


Wenn man logisch denkt würde sich das Neue Lager nur noch von Reis und Fisch ernähren müssen und das Alte Lager müsste Fleisch aus der Außenwelt holen oder Buddler essen, nach all den Jahren könnte sich der Bestand niemals erholen. :D Die Wölfe in dem Bau hätte man einfach ausgeräuchert (normalerweise geben solche Viecher doch auch kaum Fleisch?) oder mit Fackeln aufgescheucht und abgestochen. Und das sicher schon ein paar Wochen nach der Erschaffung der Barriere. :x So viele Jahre wie wir danach spielen, da kann es doch eigentlich gar nicht mehr so viele Viecher geben oder sogar überhaupt keine, wenn man bedenkt dass es nur 50-60 Viecher von jeder Sorte insgesamt in der Barriere gibt.
.. Oder man denkt sich die Kolonie einfach größer.

Edit: Jap, klar ist es nur in der Engine. :D Aber es gab ja auch damals schon so ein Wilderer-Event wo zahllose Tiere abgeschlachtet wurden allein bei dieser Sache hätte es schon so aussehen müssen wie jetzt. Und zu Gomez' Zeiten passierte sowas sicher auch mal. Ich weiß auch nicht ob sich Bluthunde mit Wölfen, Molerats und Scavengern fetzen würden, aber ja, die Orks achten sicher mehr auf den Bestand als die Menschen oder ernähren sich nicht nur von Tieren.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Rena« (13. August 2015, 11:29)


Matteo

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75

Donnerstag, 13. August 2015, 11:02


Wenn man logisch denkt würde sich das Neue Lager nur noch von Reis und Fisch ernähren müssen und das Alte Lager müsste Fleisch aus der Außenwelt holen oder Buddler essen, nach all den Jahren könnte sich der Bestand niemals erholen. :D Die Wölfe in dem Bau hätte man einfach ausgeräuchert (normalerweise geben solche Viecher doch auch kaum Fleisch?) oder mit Fackeln aufgescheucht und abgestochen. Und das sicher schon ein paar Wochen nach der Erschaffung der Barriere. :x So viele Jahre wie wir danach spielen, da kann es doch eigentlich gar nicht mehr so viele Viecher geben oder sogar überhaupt keine, wenn man bedenkt dass es nur 50-60 Viecher von jeder Sorte insgesamt in der Barriere gibt.
.. Oder man denkt sich die Kolonie einfach größer.


Dass es nicht mehr solcher Viecher gibt, hat wohl lediglich enginetechnischen Ursprung. Im RP kann man sich imho sicher mehr Tiere vorstellen, sodass sich der Bestand immer wieder erholen kann, vorallem weil die Tiere mit dem Orkgebiet gut einfach eine Möglichkeit haben sich zurückzuziehen um für Nachwuchs zu sorgen (zumindest vor den blutrünstigen Menschen), auch wenn sich die Orks von irgendwas ernähren müssen.

Aber dass es solche Umstände schon früher mal hätte geben müssen oder in gewissen Abständen regelmäßig geben muss, stimmt wohl, wenn den Tieren sowohl auch den Pflanzen (!) nicht mal die Möglichkeit gegeben wird sich in ihren Beständen zu erholen.

76

Donnerstag, 13. August 2015, 12:45

Natürlich müssen die Tierbestände als größer angenommen werden. Genau wie die gesamte Welt an sich als größer angenommen werden muss. Allein der Tagesablauf in der Gothicengine besitzt nur etwa eine Stunde unserer Zeit. Vom Tagesrhythmus an ist die Gothicwelt per Engine also auf den Faktor 1/24 vereinfacht. SKO gleicht das schon aus, in dem die Enginezeit mehrmals täglich zurückgesetzt wird, wenn es am wenigsten auffällt, um den Tag künstlich auf 2 Stunden auszuweiten. Das ist dennoch immernoch ein Faktor von 1/12. Umgekehrt müsste man sich also alles um das 24-fache (normale Engine) bzw. wenigstens um das 12-fache (SKO-Zeit) größer vorstellen. Was man auf SKO an Entfernung in einer Ingamestunde zu Fuß zurücklegt, dauert nach RL-Zeit gerade mal fünf Minuten. Und der Fehler ist jetzt, die Größe der Welt so zu sehen, wie sie engineseitig sichtbar ist: Als in fünf Minuten von A nach B begehbar. Tatsächlich müsste man sich die Strecke, die man in 5 (RL-) Minuten durch die Kolonie geht aber von der Dimension als eine einstündige (wieder RL-Zeit) Wanderung vorstellen. So eine riesengroße Welt wäre weder enginetechnisch/performancetechnicsh realisierbar, noch könnte man sie vollständig befüllen in realistischer Zeit, noch könnte man sie überhaupt ansatzweise sinnvoll bespielen. Jetzt davon auszugehen "Es gibt doch serverseitig nur die 12 Bluthunde auf dem Plateau oben, wenn man die alle einmal tötet, sind sie ausgerottet, wie sollen da neue entstehen?" ist enfach völlig kurzsichtig gedacht. Mit Faktor 12 wären wir schon bei 144 Bluthunden, mit Faktor 24 sogar bei 288 Bluthunden, von denen dann gerade mal 12 gestorben sind. Jetzt könnte die berechtigte Frage nach dem Verbleib der restlichen 132/276 Bluthunde kommen. Aber da muss man einfach so viel Fantasie mitbringen, dass man Engine von RP trennt und sagt "Gut, die sind irgendwo anders, vielleicht in den Bergen, die auch in Wirklichkeit höher als 3 Meter große Geröllaufschüttungen sind und sicher auch oben, für mich nicht sichtbar oder erreichbar, Höhlen haben, in denen sich in den Bergen lebende Tiere zurückziehen!". Oder ähnliche kreative Ausreden erfinden.


Zitat

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Sabrosa

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77

Donnerstag, 13. August 2015, 21:46

Dazu kommt noch, dass das Gewicht auch davon betroffen ist, allerdings sollte man bei Gewichts- und Längenangaben eh keine SI-Einheiten verwenden. Also müssen wir uns Alternativen zum Meter, Kilogramm etc. suchen. :wacko:

Robbert

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78

Donnerstag, 13. August 2015, 22:19

Naja, umgangssprachlich rutscht einem schon immer mal meter oder so raus, aber ich bemuehe mich meistens alte einheiten wie Pfund oder Zentner zu benutzen. Das gleiche koennte man mit Meile, Elle, zoll usw. bei Längeneinheiten machen.
"Das Gute am Internet ist, dass jeder seine Meinung äußern kann. Das Schlechte ist, dass es auch jeder tut!"

Ich kauf mir 'nen Ponyhof und nenne ihn "Das Leben"

79

Donnerstag, 13. August 2015, 23:06

Ich nutz immer "Schritt" und "Handbreit" :D


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Sabrosa

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80

Donnerstag, 13. August 2015, 23:09

Mir ist gerade eingefallen, dass Gorn die Größe eines Trolls mal mit drei Metern beschrieb... Ich bin mir aber nicht ganz sicher. Wenn das allerdings stimmt, dürfen wir zumindest die SI-Einheit Meter verwenden. Wenn man aber nicht bei jeder Längenangabe die vermutete Engine-Entfernung mit 12 multiplizieren möchte, sollte man bitte keine Längenangaben verwenden. Wenn jemand den genauen Dialog kennt, soll er ihn bitte zitieren. Ohne konkreten Beweis dürfen wir den Meter aber nicht verwenden.

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