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Yormund

Dr. med. Yormolch - schleschter Zeischner und Profikritisierer

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1

Samstag, 27. August 2016, 22:06

Magie - ein Diskussionsthread

Hidiho meine sehr verehrte Community. Dieses Thema wird wahrscheinlich gerade in den internen Foren von unseren fleißigen Spielleitern totgekaut, jedoch möchte ich hier einmal den Pöbel anstiften, seine geistigen Ergüsse hinauszuschreien.

Anbei im Spoiler ist eine Liste aller Zauber aus Gothic 1 und 2, die ich so finden konnte. Davon ausgenommen sind die Teleportrunen und Fernheilung, Letztere, weil sie hier als Modifikation eingefügt wurde, und in den Hauptspielen als Item nicht existiert. In der Liste habe ich die Zauber in Elemente unterteilt. Warum ich das getan habe, schildere ich weiter unten.

Spoiler Spoiler

Kategorien:

-Hauptelemente: Feuer, Wasser, Erde, Luft

-Zweitelement/genaues Element: Finsternis, Licht, Leben, Natur, Geist, Feuer, Wasser, Erde, Luft, Eis, Blitz


1. Kreis

Blitz (Luft/Blitz)
Feuerpfeil (Feuer/Feuer)
Goblinskelett (Erde/Finsternis)
Leichte Wunden heilen (Wasser/Leben)
Licht (Feuer/Licht)
Wurzelschlingen (Erde/Natur)


2. Kreis

Eislanze (Wasser/Eis)
Eispfeil (Wasser/Eis)
Energie stehlen (Luft/Finsternis)
Feuerball (Feuer/Feuer)
Schlaf (Erde/Geist)
Windfaust (Luft/Luft)
Windhose (Luft/Luft)
Wolf rufen (Erde/Leben)


3. Kreis

Telekinese (Luft/Geist)
Pyrokinese (Feuer/Geist)
Freundlich stimmen (Erde/Geist)
Angst (Luft/Geist)
Beliars Zorn (Luft/Finsternis)
Eisblock (Wasser/Eis)
Geysir (Wasser/Wasser)
Kleiner Feuersturm (Feuer/Feuer)
Kugelblitz (Luft/Blitz)
Mittlere Wunden heilen (Wasser/Leben)
Skelett erschaffen (Erde/Finsternis)
Unwetter (Luft/Blitz)
Steinwächter erschaffen (Erde/Finsternis)


4. Kreis

Sturmfaust (Luft/Luft)
Kontrolle (Luft/Geist)
Blitzschlag (Luft/Blitz)
Golem erschaffen (Erde/Leben)
Großer Feuerball (Feuer/Feuer)
Insektenschwarm (Luft/Natur)
Untote vernichten (Feuer/Licht)
Wasserfaust (Wasser/Wasser)
Zombie erschaffen (Erde/Finsternis)


5. Kreis

Dämon beschwören (Feuer/Finsternis)
Eiswelle (Wasser/Eis)
Großer Feuersturm (Feuer/Feuer)
Schrei der Toten (Luft/Finsternis)
Schwere Wunden heilen (Wasser/Leben)


6. Kreis

Armee der Finsternis (Erde/Finsternis)
Feuerregen (Feuer/Feuer)
Heiliges Geschoss (Feuer/Licht)
Monster Schrumpfen (Erde/Natur)
Todeshauch (Luft/Finsternis)
Todeswelle (Luft/Finsternis)


Druidenzauber:
Vergessen (Erde/Geist)

Verwandlung in nahezu alles (Erde/Natur)

Verwandlung Blutfliege (Erde/Natur)
Verwandlung Minecrawler (Erde/Natur)
Verwandlung Fleischwanze (Erde/Natur)
Verwandlung Molerat (Erde/Natur)
Verwandlung Drachensnapper (Erde/Natur)
Verwandlung Feldräuber (Erde/Natur)
Verwandlung Feuerwaran (Erde/Natur)
Verwandlung Riesenratte (Erde/Natur)
Verwandlung Lurker (Erde/Natur)
Verwandlung Scavenger (Erde/Natur)
Verwandlung Schattenläufer (Erde/Natur)
Verwandlung Schaf (Erde/Natur)
Verwandlung Snapper (Erde/Natur)
Verwandlung Waran (Erde/Natur)
Verwandlung Warg (Erde/Natur)
Verwandlung Orkhund (Erde/Natur)
Verwandlung Wolf (Erde/Natur)


Paladinrunen:
Große Wundheilung (Feuer/Leben)
Mittlere Wundheilung (Feuer/Leben)
Kleine Wundheilung (Feuer/Leben)
Heiliges Licht (Feuer/Licht)
Heiliger Pfeil (Feuer/Licht)
Böses vertreiben (Feuer/Licht)
Böses vernichten (Feuer/Licht)


Was will ich mit dieser Diskussion erreichen?

Ganz einfach, eine klare Entscheidung, welche Rune zu welcher Gruppierung gehört, und auch von dieser hergestellt werden kann. Dazu habe ich die mehr oder weniger passenden Elemente beigefügt. Ich bin nämlich mit der momentanen Verteilung der Zauber mehr oder minder unzufrieden, weil ich es einfach für unlogisch halte, wem welche Magie zusteht.
Leider macht es PB da nicht viel besser, und lässt in ihrem Hauptspiel den Feuermagiern die Dämonenbeschwörung als Zauber zugestehen, während man so etwas einfaches wie "Vergessen" bei irgend einem Alchemisten in der Unterstadt und bei einem "Händler für spezielle Waren" in der Oberstadt kaufen kann.


Spruchrollen kann also jeder nutzen, nur sind halt manche Zauber verpöhnt (so der Almanach, und sicherlich auch die Lore), aber für Runen muss man den entsprechenden Gott anrufen (so der Almanach und sicher auch die Lore). Welche Zauber darf nun wer nutzen?

meine Meinung

Vorneweg, ich rede hier von den Runen, nicht von den Spruchrollen.

Ich würde ja persönlich Schwarzmagiern nur schwarzmagische Zauber zugestehen, und allerhöchstens noch die Adanoszauber, die Schaden anrichten, da diese Magier ja komplett auf Zerstörung aus sind. Von den Innoszaubern würde ich ihnen nur die "zerstörerischen" Kreis 1 und 2 Zauber zugestehen, da man da noch sagen kann, dass Beliar ein korrumpierte version der Feuerzauber schenkt. Schläferanhänger sind eine Ausnahme, und dürfen wohl zusätzlich ihre Spezielle Schläfermagie (G1-Liste: Freundlich stimmen, Kontrolle, Pyrokinese, Schlaf, Sturmfaust, Telekinese, Windfaust), sowie eigene Versionen der Wundheilung und Licht als Runen anwenden. Das hat nichts mit Balancinggründen zu tun, sondern mit der reinen Verfügbarkeit der Zauber nach "Lorelogik".
Ähnlich dürften Wassermagier keinen Zugriff auf Beliarzauber haben, da diese ja Lebensvernichtend im Sinne von "ich fresse deine Seele und trinke dein Blut um anschließend deinen Körper für mich kämpfen zu lassen" sind, aber sehr wohl auf Innoszauber bis zu einem gewissen Rang, wohl etwa Kreis 2 oder 3 (je nach Zauber)da sie ja auch Innos als Gott akzeptieren und dessen Magie auch weniger unmenschlich ist.
Feuermagier dürften Beliarmagie gar nicht nutzen können, Adanosmagie aber wohl auch bis Kreis 2, oder sogar 3 sowie eine eigene Form der Heilungsmagie.

Desweiteren bin ich der Meinung, dass einige Zauber eher neutraler Natur sind, und somit auch als Runen allen zustehen. Dazu zähle ich:
-Windfaust
-Blitz
-Schlaf
-freundlich stimmen
-das Rufen von Wölfen, Irrlichtern und Golems (im RP)
-Telekinese
-Kugelblitz

4 dieser Zauber galten ja in G1 als Schläfermagie, dafür haben diese ja aber auch die in G2 als Feuermagie beschriebene Heilung und Licht als Zauber, sodass ich es nicht für verwerflich halten würde, diese Zauber allen zur Verfügung zu stellen


Auch gibt es Zauber, die ich wohl Druidischer Magie zuschreiben würde, und somit wohl allen zugänglich machen würde, sofern sie sich in diese Richtung fortbilden:
-Wurzelschlingen
-Insektenschwarm

Fernehilung und Untote vernichten sind Zauber, die meiner Meinung nach bei Adanos- und Innos-Anhängern den meisten Sinn machen. Für die die sich diesen Riesentext nun tatsächlich gegeben haben: Ist mein Wunschtraum zu ungebalanced?
Die drei Heiligen!



Was für die Ohren.

2

Samstag, 27. August 2016, 22:44

Ganz einfach, eine klare Entscheidung, welche Rune zu welcher Gruppierung gehört, und auch von dieser hergestellt werden kann. Dazu habe ich die mehr oder weniger passenden Elemente beigefügt. Ich bin nämlich mit der momentanen Verteilung der Zauber mehr oder minder unzufrieden, weil ich es einfach für unlogisch halte, wem welche Magie zusteht.
Leider macht es PB da nicht viel besser, und lässt in ihrem Hauptspiel den Feuermagiern die Dämonenbeschwörung als Zauber zugestehen, während man so etwas einfaches wie "Vergessen" bei irgend einem Alchemisten in der Unterstadt und bei einem "Händler für spezielle Waren" in der Oberstadt kaufen kann.
Die gibt es doch? Alles was mit Feuer zu tun hat gibts nur für Feuermagier, Alles was nur im geringsten mit Wasser zutun hat ist für die Wassermagier. Der Sumpf hat aus Balancinggründen eben Blitz und co bekommen damit die diesselbe Anzahl an Zauber haben wie die anderen Gilden. Das sind halt einfach Sumpfzauber und sollte auch so ausgespielt werden.
Die Neutralen Zauber kann so und so jeder überall lernen.



Zur Lore: Innos hat die Magie in die Welt gebracht damit die Menschen und andere damit seinen Plan weiterführen. Adanos hat die Verbindung zu Innos gekappt, die Magie bleibt so dennoch vorhanden. Beliar infiziert die Magier nur und manipuliert sie mit seinen Schergen so wie er will. Die Wasser und Feuermagier nutzen diese wie sie wollen und wie sie empfinden das es richtig ist. Die Wassermagier hätten sich genauso Erdmagier, Windmagier, Naturmagier oder Adanosmagier nennen können und alles an Magie wirken können wie sie wollen. PB hat hier eben -Wasser- und -Feuer-magier vorgegeben.


Da hab ich übrigens einen 40.000 Wörter Guide geschrieben, den alle durchgelesen haben aber immer noch nicht geantwortet haben :v Steht intern als Konzept das man nur mal annehmen müsste. Und alle Magier haben den per Pm bekommen.
Spruchrollen kann also jeder nutzen, nur sind halt manche Zauber verpöhnt (so der Almanach, und sicherlich auch die Lore), aber für Runen muss man den entsprechenden Gott anrufen (so der Almanach und sicher auch die Lore). Welche Zauber darf nun wer nutzen?
Jeder der die richtige Ausbildung bekommt, kann Rollen nutzen ja. Aber nein ganz sicher nicht muss man wie Schamanen denjenigen ''Gott'' anrufen um Runen richtig nutzen zu können. Die Runen werden eben dem und jenen Gott zu geschrieben, so aber auch die Spruchrollen. Das sagt nicht aus das nur ''Adanosmagier'' -Wasser-runen nutzen dürfen. Natürlich sieht das dumm aus wenn jetzt ein Feuermagier mit Eis rumschleudert. Aber das hat man PB zu verdanken und nicht der Lore.

Und ja Magier dürfen auch ''Beliar'' -Dunkle- Magie anwenden. Gibt ja niemanden wie gesagt der sie dafür bestrafen würde außer man selbst und seine Dummheit so ein Risiko einzugehen. Das ist wieder lediglich eine ''Sicht'' der Dinge. Ich schätze kein Magier egal welcher Kaste würde es erdulden das einer sowas einfach blind macht.


Nochmal: Die Götter haben keinen Einfluss und würden einen Magier nicht vorschreiben was sie nutzen dürfen und was nicht. Die Magier verschreiben sich eben einer Magiegattung und widmen diese gattung ihren gott. Kennt man doch aus Elder scrolls, Wow, Das Schwarze Auge und was sonst noch alles damit zu tun hat.

Wasser = Gleichgewicht

Ich mein muss ich da noch was sagen? Das erklärt sich doch von selbst

Feuer = Ordnung

Das ist eben die Schöne Seite von Feuer. Die Gute Seite. Immer mit der Warnung das es auch mal ausbrechen kann. Eben als Zeichen das sie die dominante Kirche ist. Das Feuer ist ebenso das Leben, aka Licht. Das Licht ist nicht Licht im eigentlichen sinne. Sondern damit ist wahrscheinlich die Seele gemeint ;) Und in der Seele liegt die Kraft Magie zu wirken. Deshalb kommt alles von Innos. Das predigen wir Wassermagier im Neuen Lager seit Tag eins um die Leute nicht denken zu lassen das Adanos der Obermacker is xD

Beliar = So ziemlich genau das gegenteil aller Adjektive des vorherigen Textes, eben total böse und Neidisch auf die anderen.
Unterklassen die in Gothic existieren sind doch nicht mal ein muss. Oder als eindeutig hin zu nehmen. Druiden kann man genauso als Schamanen bezeichnen wären aber deswegen jetzt nicht gleich böse und Beliardiener nur weil es Orkschamanen gibt und die eindeutig Beliar anbeten.


Übrigens darf man auch ruhig aus der ''Meta'' hinaus denken und eigene Zauber erfinden. Mein Charakter experimentiert seit sie es kann bereits an Rp Rollen die man noch nie in Gothic gesehen hat und man eben mit Fantasie im Rp ausspielen muss.




ded

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Ashaara« (27. August 2016, 22:50)


Yormund

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3

Samstag, 27. August 2016, 22:48

Ich geb mir mal den "Guide" von dir, und antworte dann nochmal :3
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Rune

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4

Samstag, 27. August 2016, 22:49

Also ich finde die derzeitige Aufteung gut. Neuen Frage nur: Warum dir community einbinden? So etwas kann man intern ausdiskutieren, wer welchen Zauber bekommt, aus dem ganz einfachen Grund, das 95% der Leute nie mit Magie zutuen haben werden, geschweige denn wissen werden, wer welchen Zauber bauen kann.

Zu dem Dämonen-Beschwören im Singelplayer: Es ist gerechtfertigt, dass die Kreis 6 Magier sich den dunklen Künsten widmen dürfen, wenn auch nicht gerne gesehen. Immerhin kommen nicht viele so weit, oder siehst du Pyrokhar bei einem Kampf Dämonen rufen?

#Handy


(Peter V Brett)

5

Samstag, 27. August 2016, 23:17

Finde es eigentlich in Ordnung so wie es jetzt ist, momentan ist alles relativ gut gebalanced (abgesehen vielleicht vom letzten Sumpf-Zauber, der im Vergleich zur Eiswelle und Feuerregen nicht so pralle ist).

Diese Beschwörungszauber sind im RP ziemlich sinnlos, übermächtige Wesen einfach aufploppen zu lassen ist ja wohl der größte Unsinn den es gibt, zumal es Beliar-Magie ist und so, dazu muss man wohl gar nix weiter sagen. Verwandlungs-, Heil- und Teleportationszauber (die Runen gibt es im Spiel schon, nur nicht per Script herstellbar, aber kann man sich ja im RP basteln) neutral zu halten finde ich auch sinnvoller als Heilung Innos zuzuordnen und sämtliche Verwandlungen den Druiden oder der Erde, so wie es eben in Gothic 1 war. Verwandlung könnte momentan auch im RP gemacht werden, hab mich schon mit jemandem darüber unterhalten und fände die Idee schön, einem Magier nach intensiven Studien und kreativem RP über die Herstellung einer solchen Rolle das Passwort für ein schwaches Tier zu geben, um das entsprechend darzustellen, so lange das von einem SL überwacht wird, brav Zutaten gelöscht oder Screenshots geschickt werden usw. usw..

Zitat

Ich bin nämlich mit der momentanen Verteilung der Zauber mehr oder minder unzufrieden, weil ich es einfach für unlogisch halte, wem welche Magie zusteht.
Leider macht es PB da nicht viel besser, und lässt in ihrem Hauptspiel den Feuermagiern die Dämonenbeschwörung als Zauber zugestehen, während man so etwas einfaches wie "Vergessen" bei irgend einem Alchemisten in der Unterstadt und bei einem "Händler für spezielle Waren" in der Oberstadt kaufen kann.


Das fand ich auch immer selten dämlich und ich würde mich auch weigern es so auszuspielen wie im Singleplayer, das theoretisch jeder Dahergelaufene sowas kaufen darf. Ich würde auch ungern Leute die keine Magier oder Novizen sind (im Sumpf ist das ja etwas anders, einen Sumpfnovizen mit Licht-Rolle fände ich allerdings um Längen stimmiger als einen Buddler oder Bandit der sowas hat) mit sowas herumwerkeln sehen, zumal es im Internen mittlerweile einen Guide für die Magie-Welt in Gothic gibt. Den will ich nach dem Reset gern in alle Magier-Unterforen hauen, damit der Kern nicht überall anders ausgespielt wird (was die Charaktere denken was sie da tun ist natürlich jedem selbst überlassen dann). Bei den Wassermagiern wird beispielsweise gar nicht mal Adanos angerufen, damit man einen Zauber wirken kann. Der Zauber wird aus der Rolle gezogen, das könnte auch jemand der sagt, dass Adanos doof ist, solange er das nötige Wissen besitzt. Dass viele Magier dann glauben, dass Innos oder der Schläfer ihnen diese Magie schenkt usw. ist dann wieder RP-Sache, aber die "Wahrheit" muss eben vorgeschrieben werden.

Dass ein Feuermagier in Gothic 2 Goblinskelett-Rollen verkauft würde ich auch mal frech auf die Spielmechanik schreiben, da man solche Zauber wohl kaufen können soll, es aber keine bösen Beliar-Händler gibt. Also steckte man die einfach in das Inventar eines herumexperimentierenden Feuermagiers.^^

Hier mal die aktuelle Verteilung der Zauber, finde es wie gesagt so vollkommen in Ordnung. Balancing und RP beißt sich hierbei kaum, zumal es ja nur um die Herstellung geht und nicht um die Anwendung. Ich pack sie mal in den Spoiler, ist ja kein großes Geheimnis:

Spoiler Spoiler


Neutral
Feuerbubu
Wassah
Erwacheee
_______
Kreis 1
Licht
Leichte Wunden heilen

Feuerpfeil
Eispfeil
Wurzelschlingen
Blitz


Kreis 2
Feuerball
Eislanze
Windfaust
Schlaf


Kreis 3
Mittlere Wunden heilen
Kleiner Feuersturm
Eisblock
Wasserfaust

Blitzschlag
Windhose


Kreis 4
Fernheilung
Großer Feuerball
Geysir
Kugelblitz
Energie stehlen (sieht hübsch aus, hat aber keinen Effekt im Spiel)


Kreis 5
Schwere Wunden heilen
Großer Feuersturm
Eiswelle
Zorn des Schläfers

Kreis 6
Welle der Heilung
Feuerregen
Heiliges Geschoss

Unwetter
Schrumpfen


Beliar-Zauber werden ja wohl eh nicht benutzt, da wir keine offizielle Beliar-Gilde haben und eigentlich sind die ganzen Schläfersachen ja Beliarzeugs. :x Einem Schwarzmagier würde ich also der Einfachheit halber diese Zauber geben und im RP anders darstellen. RP-Beschwörungen sind natürlich auch noch eine Option, aber bitte nicht mit gecrafteten Spruchrollen.

Pyrokinese (Feuermagier) und Telekinese (da der Sumpf schon recht viele hat: Eher Neutral Kreis 2) hätte ich auch sehr gern gehabt, aber die kann man wohl nicht im GMP einbauen (gibt aber eine G2 Mod, die das macht). Aber auch hier würde ich mich nicht quer stellen wenn ein Magier eine Telekinese-Rolle im RP schreibt und diese benutzen mag.

EDIT: Hab das geschrieben als noch keine Antwort da war :L

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Don« (8. April 2017, 14:02)


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6

Sonntag, 28. August 2016, 00:25

Dann wurde ich eines Besseren belehrt und neige mein von Selbsthass und Frustration getriebenes Haupt vor euch. Ich werde mir alles nochmal ganz genau durchlesen und nachdenken :3
Die drei Heiligen!



Was für die Ohren.

7

Sonntag, 28. August 2016, 01:47

Also ich finde die derzeitige Aufteung gut. Neuen Frage nur: Warum dir community einbinden? So etwas kann man intern ausdiskutieren, wer welchen Zauber bekommt, aus dem ganz einfachen Grund, das 95% der Leute nie mit Magie zutuen haben werden, geschweige denn wissen werden, wer welchen Zauber bauen kann.
Der Mann hat Recht. Die Community einbinden ist ja wohl das Hinterletzte, dieses Viehvolk.. :whistling: Aber ich kann es dir ja gerne sagen: Sicherlich lag seine Intention bei der Erstellung dieses Threads dabei, vielfältige Meinungen über Ansichten der Magieaufteilung und den jeweiligen Zaubergattungen zu sammeln. Nur weil jemand in SKO nicht Magier spielt, heisst das noch lange nicht das er keine vernünftigen Konzepte oder Ideen mitteilen kann. Beispiel WoG Roleplay ;)

Auch wenn ich verstehe dass du es nicht wirklich böse meinst, ist dieses "Hinter verschlossenen Türen alles ausdiskutieren" einfach nur abgehoben.

Zitat


Zu dem Dämonen-Beschwören im Singelplayer: Es ist gerechtfertigt, dass die Kreis 6 Magier sich den dunklen Künsten widmen dürfen, wenn auch nicht gerne gesehen. Immerhin kommen nicht viele so weit, oder siehst du Pyrokhar bei einem Kampf Dämonen rufen?

#Handy
So wie ich das sehe, sehe ich Pyrokar garnicht kämpfen, oder selbst wenn künstlich erzeugt, dann nur mit den üblichen von PB vorgegebenen "Deathball" oder diesem komischen blauen Ball, welcher standardmässig bei jedem NPC der Gilde Magier eingetragen ist. Nicht alles was hinkt ist auch ein Vergleich :whistling:
"So möge die unreine Welt, vollends durch Innos reinen Flammen gesäubert werden. Ein Augenschmaus für jeden Gläubigen" :love:

Spoiler Spoiler


Yormund

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8

Sonntag, 28. August 2016, 02:06

Muss Zaram da zustimmen. Ich fand Ashaaras und Renas Posts sehr viel konstruktiver, als deinen Rune.

Natürlich ist es nicht gerne gesehen, wenn Feuermagier Dämonen und Untote beschwören und ich finde es einfach unlogisch, dass die Zauber dafür überhaupt im Feuerkloster angeboten werden. Aber das ist der SP, wir sind im MP und deshalb machen wir sowas auch nicht. Ich habe mir jetzt mal das intern ausgearbeitete Konzept gegeben und so weit ich das verstanden habe, wird dieses, sobald es fertig ist auch in Teilen der breiten Spielerschaft als OOC-Leitfaden zugänglich gemacht, ähnlich wie das bereits bei den Pflanzen in Arbeit ist.

Bis es aber so weit ist, kann jeder, der sich berufen fühlt und meint, etwas sinnvolles zur Bildung eines einheitlichen Magiekontexts gerne hier reinschreiben.

Ich persönlich sage schon einmal, dass meine Bedenken und Fragen durch Ashaaras internen Post und Renas schön farblich gemachte Liste erst einmal aus dem Weg geräumt wurden. Später auftretende Wiedersprüche und Ungereimtheiten kann man dann ja noch Fallspezifisch klären.

Nachträglich reineditiert: Ist heiliges Geschoss jetzt doch Innosbubuzauber? Ich dachte das wäre uns aberkannt worden irgendwann mal :?
Ich schätze einmal, sowas wie Untote vernichten wurde einfach als zu stark für das Balancing angesehen oder wurde doch als Paladinrune eingestuft? Sorry ich hab G2 nie gespielt, aber auf Mondgesänge steht es unter den normalen und nicht unter den Paladinrunen, also würde ich mich über Aufklärung freuen :S
Die drei Heiligen!



Was für die Ohren.

9

Sonntag, 28. August 2016, 02:13

Ist doch alles Wichtige gesagt. Macht den Thread doch einfach zu bevor hier wieder jeder an seinem Nächsten hoch geht.

Marlow

Spielleiter

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10

Sonntag, 28. August 2016, 02:56

Diese Beschwörungszauber sind im RP ziemlich sinnlos, übermächtige Wesen einfach aufploppen zu lassen ist ja wohl der größte Unsinn den es gibt, zumal es Beliar-Magie ist und so, dazu muss man wohl gar nix weiter sagen.

Dass ein Feuermagier in Gothic 2 Goblinskelett-Rollen verkauft würde ich auch mal frech auf die Spielmechanik schreiben, da man solche Zauber wohl kaufen können soll, es aber keine bösen Beliar-Händler gibt. Also steckte man die einfach in das Inventar eines herumexperimentierenden Feuermagiers.^^



Eigentlich wurden sich da von den PB schon mehr Gedanken dazu gemacht.

Sie bauten ja extra einen Dialog mit Karras ein, in welchem dieser darlegt, dass es sich bei den "Beschwörungsrunen" eben nicht um Beschwörungen handelt, sondern um Sphärische Manifestation.

Das "sphärisch" steht dabei dann wohl einfach für die Sphäre Adanos und Manifestation heißt laut Wikipedia folgendes:

Zitat von »Wikipedia«

"Als Manifestation (von lateinisch [i]manifestare[/i]‚handgreiflich machen‘) wird das Sichtbarwerden oder Sich-offenbaren von Dingen aller Art bezeichnet, die vorher unsichtbar bzw. gestaltlos oder gar nicht-existent waren."


Also werden die Wesen, welche mit Hilfe der Runen manifestiert werden, wohl nicht irgendwo hergerufen, sondern einfach durch die magische Kraft in sichtbare Materie geformt.


Bei der sphärischen Manifestation geht es denke ich nicht darum irgendwelche Wesen aus Beliars Reich zu rufen, auch bei solchen, wo es zunächst so scheint, wie bei Goblinskeletten, sondern wie oben angedeutet einfach darum Materie so zu formen, dass sie eine Gestalt annimmt.
Diese Manifestationen können außerdem nur für sehr kurze Zeit bestehen, ehe sie wieder in sich zusammen fallen, womit sie auch im Gegensatz zu Wesen stehen, welche durch Nekromantie oder Beschwörungen aus Beliars Reich, gerufen wurden, welche dann für sich existieren können.


Das wäre zumindest meine Theorie und klingt für mich auch weitaus spannender und komplexer, als einfach zu sagen es gibt nur die böse Beliarbeschwörung und wurde von PB zgunsten jeder Spiellogik ins Feuerkloster geworfen.

11

Sonntag, 28. August 2016, 12:15

Wenn ein innostreuer, fanatischer Feuermagier eine "Armee der Finsternis" manifestiert oder eine "Welle des Todes" nutzt (war doch in G2 kein Beliar-Zauber der Beliarklaue?) ist das aber schon fragwürdig.^^ Ich hab auch mal kurz nachgeschaut, dieser Gorax verkauft tatsächlich eine “Dämon beschwören” (oder eben manifestieren) Rolle, Isgaroth ebenso und Karass nicht nur das, sondern auch eine “Armee der Finsternis” Rolle. Wieso sollten Feuermagier etwas derart “böses” erschaffen, das man eindeutig Beliar zuordnen könnte? Wenn sowas erlaubt ist, wieso dann nicht auch die Beschwörung selbst, die ja wohl fast das selbe wäre, mit dem einzigen Unterschied, dass das Wesen länger in der Adanos-Sphäre wandeln kann? Wie kann es sein, dass ein Magier aus dem Nichts im Bruchteil einer Sekunde ein lebensechtes Wesen erschafft? Und wieso ausgerechnet Untote, Skelette und Dämonen? Wieso nicht was "feuermagieriges" (:D) wie "Flammen-Golems", brennende Irrlichter oder so, also warum Kreaturen Beliars? Die Gothic-Lore ist an vielen Stellen so undicht, dass man sich fürs RP viel dazudenken muss. Ich zählte die Herbeirufungs-Rollen und Runen auch immer zu sowas, weil sie im Rollenspiel nicht nur so gut wie unbrauchbar sind (Feuermagier ruft Dämonen), sondern es auch ziemlich flach und einfallslos wäre, könnte man als Wasser- oder Feuermagier solche mächtigen und vor allem bösen Wesen mal eben aus dem Hut herzaubern. Ich würde alle Zauber, die in diese Richtung gehen, darum schon in Richtung Beliar schieben und dort ruhen lassen. Zumindest deren Herstellung, dass man sowas auch als Wasser-/Feuermagier tun könnte, wenn man wie auch immer an sowas herankommt, ist dann ja schon wieder was anderes.

Scagnix

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12

Sonntag, 28. August 2016, 12:46

Dafür!

Milagro

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13

Sonntag, 28. August 2016, 12:53

Nun, wenn es dir unlogisch scheint das man Untote beschwört könnte man das ja im RP abändern so dass man zu den bestimmten Gruppen ihre eigenen "Beschwörungen" zuordnet wie zum Beispiel für die Feuermagier der Feuer-Golem.

14

Sonntag, 28. August 2016, 13:17

Ich will eure herzzerreißende Diskussion nicht kaputt machen ,aber Beschwörungen sind so oder so per Spruchrolle/Rune auf SKO nicht möglich. Das müsste man mit einem oder mehreren Supportern/Spielleitern ausspielen.


Ich will nur sagen...ihr macht hier Kisten auf die sowieso im MagieRP nur am Rande vorkommen.



Yormund

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15

Sonntag, 28. August 2016, 13:19

Gibt ja auch Wolf und Steingolem herbeirufen... Beschwörungen bleiben RP-Sache, und im RP würden uns schon genug Sachen einfallen, die nichts mit Beliar zu tun haben, die wir auch beschwören könnten :3
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Was für die Ohren.

Marlow

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16

Sonntag, 28. August 2016, 18:14

Meiner Intepretation nach hat Sphärische Manifestation auch nichts mit Beliar zu tun, selbst wenn der Magier Skelette oder Dämonen damit beschwört, da keine wirklichen Unoten beschworen werden, sondern einfach nur Erscheinungen für kurze Zeit manifestiert werden.
Ob die Erscheinung noch aussieht wie ein Wolf, ein Skelett oder wie ein Brot macht da keinen Unterschied.

Wenn es da einzelnen Magier nicht gefällt eine Manifestation erscheinen zu lassen, welche aussieht wie ein Skelett, wäre das eine RP Sache, aber die Innoskirche außerhalb scheint es generell zu billigen.


Auch wenn es dann durch die Engine nicht direkt umgesetzt werden kann, ist es dennoch Teil des Settings und daher durchaus interessant zu diskutieren, wie ich finde. ^^

17

Sonntag, 28. August 2016, 18:27

Würden die ganzen Viecher, wenn sie mal ausgespielt werden diesen Geistereffekt haben könnte man das wie in Skyrim handhaben. Aber das man da Viecher aus dem nichts heraus beschwört aus Fleisch und Knochen, ohne vorher passendes vorzuberiten oder eben eine Grundlage zu haben dafür empfände ich das als mist wenn man da eine Rune bastelt wo man das nach belieben durchführen ''könnte'' :x

Golems, Skelette und co brauchen halt Passendes Material dazu das in eine Art Ritual vorbereitet wird und die Rune oder so aktiviert diese halt, anders würde ich mich wenn ich damit rp machen müsste, verarscht fühlen :D
ded

Andurien

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18

Sonntag, 28. August 2016, 18:42

Spezialisierung?

Kann man nicht Vielleicht eine Spezialisierung der Magier Machen?

Wäre dann Engine oder Programmtechnisch vielleicht Schwer (keine ahnung davon).

Aber kann man nicht einen Magier, der sich auf Beschwörungen Spezialisiert eine Braune Robe Verpassen und dieser Kann dann, bis auf die Ersten beiden Kreise, keine weiteren Erlernen, da dieser ja nur Tiere oder eben Skelette Beschwören kann?

Die vorbereitungszeit einer Solchen Beschwörung wäre dann eben das Anfordern eines Supporters der dann das Spiel für Zeit X als Tierchen begleitet.

Das würde dann einen neuen Platz freilegen, und Vielleicht sogar zu den Freien Jägern, oder sogar als Kompletter Einzelgänger passen.

Ist nur meine bescheidene Meinung, Mfg Andurien

19

Sonntag, 28. August 2016, 18:44

Das Rp in der Kolonie ist auf die 3 Kreise ausgelegt (4 mit schwarzmagie) und das wird sich in ferner Zukunft auch nicht ändern. Spezialisierungen gibt es auch innerhalb dieser, eben das Interessensfeld eines Magiers. Dafür bekommt man aber keine Speziellen Roben oder Runen.
ded

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