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Razac hat nen Knall, kenne ihn ja persönlich...
@Lain:Schnellere Angriffe erfordern erhöhte Konzentration, das stimmt, aber in einem Spiel wie Skyrim, in dem man nicht präzise ausweichen und kontern kann, kommt das letztendlich mit erhöhtem Schaden gleich. Wenn ein Spiel erwartet, dass man Schaden bekommt und dem Spieler nicht die Mittel gibt, theoretisch jedem Schaden auszuweichen, driften Schwierigkeitsgrade immer in "Artificial Difficulty" ab. Ein sehr negatives Wort für eine legitime Art der Schwierigkeit.
Ich würde gerne mal ein RPG sehen, in dem Schwierigkeitsgrad bedeutet, dass die Vielfalt der Angriffe eines Gegners erhöht und die länge einer Ankündigung eines Angriffs verringert werden und in dem parallel dazu die Werte, wie Stärke und HP, gleich bleiben.
@Razac: Ja aber du kannst das Spiel genausogut mit billigen Taktiken und Followern im schweren Modus durchspielen. Genauso wie du es auch auf Adept mit Taktik und Rafinesse angehen kannst. Nur weil man durchrennen kann, heißt das ja nicht, dass man das auch automatisch tut. Dein spezielles Spielerlebnis ist in meinen Augen nicht sehr aussagekräftig, weil du dir ja die Schwierigkeit nochmal selbst künstlich erhöht hast, mit deinem Verzicht auf diverse Features.
@Lain:Schnellere Angriffe erfordern erhöhte Konzentration, das stimmt, aber in einem Spiel wie Skyrim, in dem man nicht präzise ausweichen und kontern kann, kommt das letztendlich mit erhöhtem Schaden gleich. Wenn ein Spiel erwartet, dass man Schaden bekommt und dem Spieler nicht die Mittel gibt, theoretisch jedem Schaden auszuweichen, driften Schwierigkeitsgrade immer in "Artificial Difficulty" ab. Ein sehr negatives Wort für eine legitime Art der Schwierigkeit.
Ich würde gerne mal ein RPG sehen, in dem Schwierigkeitsgrad bedeutet, dass die Vielfalt der Angriffe eines Gegners erhöht und die länge einer Ankündigung eines Angriffs verringert werden und in dem parallel dazu die Werte, wie Stärke und HP, gleich bleiben.
Künstliche Schwierigkeit ist in manen Spielen (leider) nicht vermeidbar und ja, auch die Stats sind bei realer Schwierigkeit meist angepasst. Ist ja auch in Ordnung. Aber wem machen denn die hohen künstlichen Schwierigkeitsgrade Spaß? In Strategiespielen, wo der Gegner alle zwei Minuten eine riesenarmee aus dem Hut zaubert, weil es den Entwicklern zu blöd ist, ihre Head On KI aufzuwerten. Oder in Trading Card Games, wo schwere Gegner sich dadurch auszeichnen, dass sie einem in die Karten gucken und dieses Wissen auch einsetzen.
Sowas ist gut geeignet die Immersion und im schlimmsten Fall den Spielspaß zu zerstören. Und ich finde RPGs brauchen keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad. Lieber soll ein Spiel von vorn bis hinten anständig gebalanced sein, so wie die Souls Spiele von Fromsoftware. Und wenn dann Leute heulen, weil sie es nicht durchspielen können, weil sie vielleicht zwei linke Hände haben, dann haben die halt Pech gehabt, müssen üben, oder sich von Freunden helfen lassen.
Aber ein Effekt den ich immer wieder beobachte bei einstellbarer Schwierigkeit:
Spieler spielt auf normal. Ist ganz okay. Dann kommt ein Gegner, Boss, whatever, den man egal was man macht nicht besiegen kann. Der ist einfach objektiv zu stark. Also Schwierigkeit runterdrehen, Boss besiegen, Schwierigkeit wieder hochdrehen, weiterspielen. Das ist ja mal der größte Unsinn.^^
Ach und zu deiner Frage bzgl. Schwierigkeit ohne Statänderung. Ja, Stats werden immer verschoben, aber nur Stats verschieben ist ne billig Lösung. Dass es anders geht, wurde schon bewiesen. Kann dir aber aus dem Stehgreif nur Dragon Age Origins nennen. Da wurde sowohl KI, als auch Stats, sowie Friendly Fire angepasst, wenn man die Schwierigkeit verstellt hat.
Wenn Skyrim das nicht anbietet, weil das Kampfsystem schwammiger Müll von vor zehn Jahren ist (mit nem Cinema Effekt hier und da), dann spricht das nicht für die Qualität künstlicher Schwierigkeit
Disclaimer: Ich behaupte nicht, dass Skyrim per se ein schlechtes Spiel sei, es geht nur um die Schwierigkeit. Des weiteren behaupte ich nicht, dass Fromsoftware Spiele "perfekt" gebalanced sind, sondern dass sie anständig, d.H. gut gebalanced sind. Der Genuss meiner Beiträge kann zu seelischen Störungen, Herzrasen und Halsmuskelschwellung führen. Bei Risiken und Nebenwirkungen fragen Sie ihren Forenadmin, oder Ihren Hausarzt.
Edit: Und sorry für die ganzen Textwände, ich bin ein Diskussionsschwein
Hier sollte sein Text stehen.
Ich würde nicht verneinen, dass rundenbasierte Spiele da einen Vorteil haben. Wer die Mechaniken in XCOM kennt, weiß was ich meine. Dort gibt es zwischen dem Schwierigkeitsgrad "Normal" und "Classic" den großen Unterschied, dass sich die KI komplett anders verhält. In Normal greifen sie immer plump frontal an und schießen, egal wie gering die Trefferchance ist. In Classic flankieren sie jedoch und gehen lieber in Deckung und Overwatch, als einen sinnlosen 5%-Schuss zu wagen.2. die einzigen spiele, wo deine rechnung mit der besseren ki aufgeht sind tatsächlich rundenbasierte spiele, sowie aufbauspiele in denen man auswahl hat, was man baut oder macht. aber in nem spiel wie skyrim ist es halt klar geregelt:
Hier sollte seine Nachricht stehen ^^
Auf jeden Fall. Heutzutage kümmern sich zuviele Unternehmen viel zu wenig um ihre Kundschaft. Es kann ja nicht der Normalzustand werden, dass die Fangemeinden die Spiele entbuggen und ansprechend gestalten müssen *kopfschüttel*Aber ich finde, selbst wenn es für dich nicht so ganz toll war, sollte man bethesda es WIRKLICH hoch anrechnen, dass sie auf die community eingegangen sind. dass sie mods erlauben und so einfach machen, noch dazu.
XCOM ist auf jeden Fall ein sehr gutes Beispiel, da kann ich nur zustimmen.Ich würde nicht verneinen, dass rundenbasierte Spiele da einen Vorteil haben. Wer die Mechaniken in XCOM kennt, weiß was ich meine. Dort gibt es zwischen dem Schwierigkeitsgrad "Normal" und "Classic" den großen Unterschied, dass sich die KI komplett anders verhält. In Normal greifen sie immer plump frontal an und schießen, egal wie gering die Trefferchance ist. In Classic flankieren sie jedoch und gehen lieber in Deckung und Overwatch, als einen sinnlosen 5%-Schuss zu wagen.
Zum Thema Shooterkampagne mit intelligenten Gegner, kann ich S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl empfehlen (is von 2007). Das zeichnete sich dadurch aus, dass die Gegner für damalige Verhältnisse ungewöhnlich taktisch vorgegangen sind. Hast du dich irgendwo hinter Deckung verkrochen, haben sie dich von verschiedenen Seiten eingekreist und auch immer Druck auf dich ausgeübt, sind nach vorne gekommen, usw. Ziemlich coolJau. Aber für solch intelligentes verhalten spiel ich mutiplayer stell dir mal ne shooterkampagne vor, bei der alle so intelligent sind wie du. am besten noch mit festen savepoints, so dass du 10min gegen dich selbst kämpfen musst, bis du speicherst xD
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Marvo« (18. August 2014, 10:41)
Da tust du Bethesda ein wenig Unrecht. Ich will an "Alexander J. Velicky" erinnern, der bei Bethesda eingestellt wurde aufgrund seiner Mod Falskaar. Oder Obscuro von OOO, den Obsidian direkt für New Vegas eingestellt hat aufgrund seiner Oblivion-Mod. Und viele Studios bestehen zu einem großen Teil aus ehemaligen Moddern, die direkt aus der Szene angeheuert wurden, speziell unter Valve.naja, das mit den Mod zeigt ja nur, dass am Ende die Spieler bessere Programierer und Gamedesigner sind, als die, die Bethesta und co. einstellen...
naja, das mit den Mod zeigt ja nur, dass am Ende die Spieler bessere Programierer und Gamedesigner sind, als die, die Bethesta und co. einstellen...
naja, es lässt sich eher sagen, dass hier das Sprichwort: zu viele Köche verderben den Brei nicht gilt