Sie sind nicht angemeldet.

Liebe Gäste,

wir sind umgezogen. Das neue Forum könnt ihr hier erreichen.
https://strafkolonie-online.net/forum/board/

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: Strafkolonie Online. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

Razac

Registrierter Benutzer

  • »Razac« wurde gesperrt
  • »Razac« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 93

Nickname: Razac

Serverbeitritt: 16. Mai 2014

  • Nachricht senden

21

Sonntag, 17. August 2014, 13:43

@Marvo:
da frag ich mich sowieso... wie soll man eine ki noch besser machen? bei rennspielen versteh ich das... abdrängen... kurven besser fahren etc.
aber bei kampfspielen? :D soll ein troll nun anfangen zu blocken (ja gothic machts möglich xD)? oder sollen die ki gegner in anderen rythmen zuschlagen? soll auf einfach die ki nur gegen die wand rennen und auf legendär auf jede deine aktion entsprechend reagieren? (du rüstest magie aus, dein gegner zückt instand das magieschild) nene... ich finds das so ganz gut. die ki ist meiner meinung nach gut genug. nur macht sie auf niederen schwierigkeitsstufen nicht genug schaden um als bedrohung angesehen zu werden. auf legendär als magier ohne rüstung bist du selbst 3 wölfen ausgeliefert, wenn du 3 sekunden nichts machst. und das sind die schwächsten gegner im spiel.
ich finde die ki ist gut. gegner rennen weg, wenn sie sehr niedrige hp haben, wölfe versuchen dich zu umkreisen (was natürlich nur mit mehreren wölfen sinnvoll ist xD) und drachen können fünf verschiedene angriffsmethoden wählen...
was erwartest du denn von der ki? das würde mich mal interessieren. denn auch fernkampfangriffen weichen sie aus, wenn sie zeit dazu haben und blocken tun sie auch.

Mey

Registrierter Benutzer

Beiträge: 1 577

Nickname: Mey

Serverbeitritt: 14. August 2014

  • Nachricht senden

22

Sonntag, 17. August 2014, 13:46

Schenke der KI mehr taktisches Denken sowie zusammenarbeit... um das zu erreichen muss von anfang an so gescriptet werden. Und für die normale Schwierigkeit einfach ein paar Zeilen ausgelassen werden.

Aber woher nehmen sich die Leute die Zeit? Werden doch eh alle von den Publishern unter Druch gesetzt Spiele so schnell wie möglich auf den Markz zu schieben, wenn nicht sogar als "Early Acces Alpha", der neuen Generation der Geldmache und der bedeutungslosen Spielereinwirkung. (Außer bei Indie-Titeln!)

Marvo

Registrierter Benutzer

Beiträge: 33

Nickname: Varo, Roland

Serverbeitritt: 11. August 2014

  • Nachricht senden

23

Sonntag, 17. August 2014, 13:56

@Razac: Als Allererstes. Ich hänge mich hier nicht an Einzelfallbeispielen auf, weil wenn man will dann findet man immer EIN, oder auch ZWEI Beispiele, wo das nicht passt, was man sagt. Das ist aber immer der Fall. Insofern kein Nitpicking bitte ;)

Du beziehst dich auf Tiere und Monster. Und ja, bei starken, schwerfälligen Monstern wie Trollen oder Riesen, die nur draufhauen, kann man ruhig ein wenig an der Stärke und den HP schrauben, geschenkt. Aber warum die Gegnergruppen in den Höhlen nicht ein wenig größer machen? Fünf Skelette statt drei, anstatt die drei ein wenig stärker zu machen. Oder du könntest Wölfe z.B. bei halben HP einen Ruf ausstoßen lassen, der im Umkreis befindliche Wölfe zu Hilfe ruft, und und und.
Bei menschlichen Gegnern natürlich die Kampftaktik verbessern. Wenn natürlich das Gameplay so ausgelegt ist, dass alle vom selben Typ, gleich kämpfen, tja, dann müsste man da natürlich schonmal anfangen.

Wo wird das was ich hier schreibe gut umgesetzt? Batman Arkham City (is das einzige der Reihe, dass ich gespielt habe).
Leicht: Weniger Gegner. Lassen sich Zeit zwischen ihren Attacken. Schlecht bewaffnet. Man hat viel Zeit zum Reagieren.
Mittel: Normale Gegnerdichte und Bewaffnung. Gegner greifen schneller an, lassen dir weniger Zeit, weichen auch mal Projektilen aus.
Schwer: Große Gegnerdichte. Relativ früh ne Menge Gegner mit Schusswaffen (sehr gefährlich). Gegner greifen extrem aggressiv an, man hat keine Verschnaufpausen, muss den Überblick über das Kampfgeschehen haben und seine Kombos und Gadgets eigentlich schon im Muskelgedächtnis haben um perfekt reagieren zu können.

Aber Skyrim ist nunmal so geworden wie es ist. Und es ist natürlich legitim, dass du da deinen Spaß hast (aber 1000 Stunden 8| )

Galliad

Schatten

Beiträge: 1 293

Nickname: Berlind

Serverbeitritt: 16. Juli 2014

  • Nachricht senden

24

Sonntag, 17. August 2014, 14:24

Razac hat nen Knall, kenne ihn ja persönlich und hab ihm SKO erst empfohlen.
Aber ich stimme dir in deiner Ansicht zu Marvo. Ich spiele immer nur auf Lehrling (2. Stufe), weil ich keine Lust hab ewig auf Gegner einzuhacken. Ich steh drauf, wenns einfach ist.
Von Razac hab ich auch den Trick als Magier mit den Zauberstab in Gothic 2 bekommen. Dass man sich nur die Rune Goblinskelett holt und diese Rune dann als einzelne benutzt. Der Gebrauch kostet 20 Mana, die man durch den Zauberstab bekommt, so kann man unendlich oft Goblinskelett beschwören, Stab ablegen, wieder anlegen und wieder beschwören. Da es keine Grenze für die Menge an beschworenen Kreaturen gibt, kann man auf diese Weise fast alles plattmachen. Probleme hatte ich bei dem Playthrough nur mit Raven, für den ich zusätzlich nen Eisblock benutzt hab, oder 2, und mit den Drachen. Ab Kapitel 5 hat man dann die Rune Dämon beschwören und kann sich für Irdoraths Drachen noch die Schrumpfruhe holen. Spiel gewonnen.

Skyrim hat für mich einfach ein Problem: Je mehr ich mache, desto voller wird mein Questlog. Das geht soweit, bis ich absolut nicht mehr weis, von wem ich jene verschiedene Quest bekommen hab und nicht mehr weis wohin. Die Dungeons dauern ewig, die Bosse dauern ewig etc. Außerdem kotzt es mich einfach nur an, wenn ein Boss ca. 20mal stärker ist, als die restlichen Viecher im Dungeon. Bei der Menge an Dungeons weis ich nie, wo bin ich schon durch, wo war ich noch nie, wo fehlt mir nur der Boss...

Und entgegen der Versprechen der Entwickler vor dem Release sind die meisten Dungeons generisch. Ich mochte die dunkle Bruderschaft und Diebesgildenquestreihe, auch wenn ich bei letzterer am Ende nur wieder hunderte Falmer töten musste. Und ich wollte den Skelettschlüssel gefälligst behalten!! Das ist mein lieblingsartefakt. Die dunkle Bruderschaft hat mich mit dem großauftrag gegen Titus Mede II echt beeindruckt und ich hab das anfangs geliebt...bis ich dann die Leibgarde gegen mich hatte etc...

Skyrim ist ne weile cool und beeindruckend, aber es vergeht alles schnell wieder. Bevor ich damals wusste, wie man in Gothic 1 vorgehen muss, hab ich mal 4 ingame Tage Schwerter im alten Lager geschmiedet und an Fisk verkauft. Rohstahl kostet 40 Erz und man kann ein grobes Schwert für 50 loswerden. Mein erstes Mal im Schläfertempel werd ich auch nie vergessen. Das war vielleicht nicht so schön wie in Skyrim. aber es blieb in Erinnerung und das ist wichtiger.

Lain

Registrierter Benutzer

Beiträge: 971

Nickname: Lain (hat einen Graben im Exil)

Serverbeitritt: 18. Januar 2014

  • Nachricht senden

25

Sonntag, 17. August 2014, 14:29

@Marvo:

Schnellere Angriffe erfordern erhöhte Konzentration, das stimmt, aber in einem Spiel wie Skyrim, in dem man nicht präzise ausweichen und kontern kann, kommt das letztendlich mit erhöhtem Schaden gleich. Wenn ein Spiel erwartet, dass man Schaden bekommt und dem Spieler nicht die Mittel gibt, theoretisch jedem Schaden auszuweichen, driften Schwierigkeitsgrade immer in "Artificial Difficulty" ab. Ein sehr negatives Wort für eine legitime Art der Schwierigkeit.

Ich würde gerne mal ein RPG sehen, in dem Schwierigkeitsgrad bedeutet, dass die Vielfalt der Angriffe eines Gegners erhöht und die länge einer Ankündigung eines Angriffs verringert werden und in dem parallel dazu die Werte, wie Stärke und HP, gleich bleiben.

Razac

Registrierter Benutzer

  • »Razac« wurde gesperrt
  • »Razac« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 93

Nickname: Razac

Serverbeitritt: 16. Mai 2014

  • Nachricht senden

26

Sonntag, 17. August 2014, 14:39

Razac hat nen Knall, kenne ihn ja persönlich...


besser hätt ich mich nich beschreiben können ^^ kommt gleich in die forumbeschreibung :P

@Lain: jup. stimme dir zu. das meinte ich ja. ich denke schon, dass legendär eine völlig andere taktik braucht als adept. bei adept hackst du einfach ein... bei meister versuchst du auszuweichen und auf legendär beschiesst du von weitem mit pfeilen oder machst nen stealthangriff, schluckst tränke, schwächst ihn mit nem schrei oder nem zauber beschwörst ne ablenkung und hoffst, dass bis die ablenkung down ist, dein mana wieder hoch genug ist für ne neue ablenkung, oder dein ziel tot ist, weil du sonst dran bist ^^

Marvo

Registrierter Benutzer

Beiträge: 33

Nickname: Varo, Roland

Serverbeitritt: 11. August 2014

  • Nachricht senden

27

Sonntag, 17. August 2014, 16:36

@Razac: Ja aber du kannst das Spiel genausogut mit billigen Taktiken und Followern im schweren Modus durchspielen. Genauso wie du es auch auf Adept mit Taktik und Rafinesse angehen kannst. Nur weil man durchrennen kann, heißt das ja nicht, dass man das auch automatisch tut. Dein spezielles Spielerlebnis ist in meinen Augen nicht sehr aussagekräftig, weil du dir ja die Schwierigkeit nochmal selbst künstlich erhöht hast, mit deinem Verzicht auf diverse Features.
Schnellere Angriffe erfordern erhöhte Konzentration, das stimmt, aber in einem Spiel wie Skyrim, in dem man nicht präzise ausweichen und kontern kann, kommt das letztendlich mit erhöhtem Schaden gleich. Wenn ein Spiel erwartet, dass man Schaden bekommt und dem Spieler nicht die Mittel gibt, theoretisch jedem Schaden auszuweichen, driften Schwierigkeitsgrade immer in "Artificial Difficulty" ab. Ein sehr negatives Wort für eine legitime Art der Schwierigkeit.

Ich würde gerne mal ein RPG sehen, in dem Schwierigkeitsgrad bedeutet, dass die Vielfalt der Angriffe eines Gegners erhöht und die länge einer Ankündigung eines Angriffs verringert werden und in dem parallel dazu die Werte, wie Stärke und HP, gleich bleiben.
@Lain:
Künstliche Schwierigkeit ist in manen Spielen (leider) nicht vermeidbar und ja, auch die Stats sind bei realer Schwierigkeit meist angepasst. Ist ja auch in Ordnung. Aber wem machen denn die hohen künstlichen Schwierigkeitsgrade Spaß? In Strategiespielen, wo der Gegner alle zwei Minuten eine riesenarmee aus dem Hut zaubert, weil es den Entwicklern zu blöd ist, ihre Head On KI aufzuwerten. Oder in Trading Card Games, wo schwere Gegner sich dadurch auszeichnen, dass sie einem in die Karten gucken und dieses Wissen auch einsetzen.
Sowas ist gut geeignet die Immersion und im schlimmsten Fall den Spielspaß zu zerstören. Und ich finde RPGs brauchen keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad. Lieber soll ein Spiel von vorn bis hinten anständig gebalanced sein, so wie die Souls Spiele von Fromsoftware. Und wenn dann Leute heulen, weil sie es nicht durchspielen können, weil sie vielleicht zwei linke Hände haben, dann haben die halt Pech gehabt, müssen üben, oder sich von Freunden helfen lassen.

Aber ein Effekt den ich immer wieder beobachte bei einstellbarer Schwierigkeit:
Spieler spielt auf normal. Ist ganz okay. Dann kommt ein Gegner, Boss, whatever, den man egal was man macht nicht besiegen kann. Der ist einfach objektiv zu stark. Also Schwierigkeit runterdrehen, Boss besiegen, Schwierigkeit wieder hochdrehen, weiterspielen. Das ist ja mal der größte Unsinn.^^

Ach und zu deiner Frage bzgl. Schwierigkeit ohne Statänderung. Ja, Stats werden immer verschoben, aber nur Stats verschieben ist ne billig Lösung. Dass es anders geht, wurde schon bewiesen. Kann dir aber aus dem Stehgreif nur Dragon Age Origins nennen. Da wurde sowohl KI, als auch Stats, sowie Friendly Fire angepasst, wenn man die Schwierigkeit verstellt hat.
Wenn Skyrim das nicht anbietet, weil das Kampfsystem schwammiger Müll von vor zehn Jahren ist (mit nem Cinema Effekt hier und da), dann spricht das nicht für die Qualität künstlicher Schwierigkeit ;)

Disclaimer: Ich behaupte nicht, dass Skyrim per se ein schlechtes Spiel sei, es geht nur um die Schwierigkeit. Des weiteren behaupte ich nicht, dass Fromsoftware Spiele "perfekt" gebalanced sind, sondern dass sie anständig, d.H. gut gebalanced sind. Der Genuss meiner Beiträge kann zu seelischen Störungen, Herzrasen und Halsmuskelschwellung führen. Bei Risiken und Nebenwirkungen fragen Sie ihren Forenadmin, oder Ihren Hausarzt.

Edit: Und sorry für die ganzen Textwände, ich bin ein Diskussionsschwein :D

Razac

Registrierter Benutzer

  • »Razac« wurde gesperrt
  • »Razac« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 93

Nickname: Razac

Serverbeitritt: 16. Mai 2014

  • Nachricht senden

28

Sonntag, 17. August 2014, 23:58

@Razac: Ja aber du kannst das Spiel genausogut mit billigen Taktiken und Followern im schweren Modus durchspielen. Genauso wie du es auch auf Adept mit Taktik und Rafinesse angehen kannst. Nur weil man durchrennen kann, heißt das ja nicht, dass man das auch automatisch tut. Dein spezielles Spielerlebnis ist in meinen Augen nicht sehr aussagekräftig, weil du dir ja die Schwierigkeit nochmal selbst künstlich erhöht hast, mit deinem Verzicht auf diverse Features.
Schnellere Angriffe erfordern erhöhte Konzentration, das stimmt, aber in einem Spiel wie Skyrim, in dem man nicht präzise ausweichen und kontern kann, kommt das letztendlich mit erhöhtem Schaden gleich. Wenn ein Spiel erwartet, dass man Schaden bekommt und dem Spieler nicht die Mittel gibt, theoretisch jedem Schaden auszuweichen, driften Schwierigkeitsgrade immer in "Artificial Difficulty" ab. Ein sehr negatives Wort für eine legitime Art der Schwierigkeit.

Ich würde gerne mal ein RPG sehen, in dem Schwierigkeitsgrad bedeutet, dass die Vielfalt der Angriffe eines Gegners erhöht und die länge einer Ankündigung eines Angriffs verringert werden und in dem parallel dazu die Werte, wie Stärke und HP, gleich bleiben.
@Lain:
Künstliche Schwierigkeit ist in manen Spielen (leider) nicht vermeidbar und ja, auch die Stats sind bei realer Schwierigkeit meist angepasst. Ist ja auch in Ordnung. Aber wem machen denn die hohen künstlichen Schwierigkeitsgrade Spaß? In Strategiespielen, wo der Gegner alle zwei Minuten eine riesenarmee aus dem Hut zaubert, weil es den Entwicklern zu blöd ist, ihre Head On KI aufzuwerten. Oder in Trading Card Games, wo schwere Gegner sich dadurch auszeichnen, dass sie einem in die Karten gucken und dieses Wissen auch einsetzen.
Sowas ist gut geeignet die Immersion und im schlimmsten Fall den Spielspaß zu zerstören. Und ich finde RPGs brauchen keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad. Lieber soll ein Spiel von vorn bis hinten anständig gebalanced sein, so wie die Souls Spiele von Fromsoftware. Und wenn dann Leute heulen, weil sie es nicht durchspielen können, weil sie vielleicht zwei linke Hände haben, dann haben die halt Pech gehabt, müssen üben, oder sich von Freunden helfen lassen.

Aber ein Effekt den ich immer wieder beobachte bei einstellbarer Schwierigkeit:
Spieler spielt auf normal. Ist ganz okay. Dann kommt ein Gegner, Boss, whatever, den man egal was man macht nicht besiegen kann. Der ist einfach objektiv zu stark. Also Schwierigkeit runterdrehen, Boss besiegen, Schwierigkeit wieder hochdrehen, weiterspielen. Das ist ja mal der größte Unsinn.^^

Ach und zu deiner Frage bzgl. Schwierigkeit ohne Statänderung. Ja, Stats werden immer verschoben, aber nur Stats verschieben ist ne billig Lösung. Dass es anders geht, wurde schon bewiesen. Kann dir aber aus dem Stehgreif nur Dragon Age Origins nennen. Da wurde sowohl KI, als auch Stats, sowie Friendly Fire angepasst, wenn man die Schwierigkeit verstellt hat.
Wenn Skyrim das nicht anbietet, weil das Kampfsystem schwammiger Müll von vor zehn Jahren ist (mit nem Cinema Effekt hier und da), dann spricht das nicht für die Qualität künstlicher Schwierigkeit ;)

Disclaimer: Ich behaupte nicht, dass Skyrim per se ein schlechtes Spiel sei, es geht nur um die Schwierigkeit. Des weiteren behaupte ich nicht, dass Fromsoftware Spiele "perfekt" gebalanced sind, sondern dass sie anständig, d.H. gut gebalanced sind. Der Genuss meiner Beiträge kann zu seelischen Störungen, Herzrasen und Halsmuskelschwellung führen. Bei Risiken und Nebenwirkungen fragen Sie ihren Forenadmin, oder Ihren Hausarzt.

Edit: Und sorry für die ganzen Textwände, ich bin ein Diskussionsschwein :D



1, ich finde die ki aus skyrim so gut wie in keinem anderen spiel. begenschützen versuchen sich von ihrem zunahen ziel zu entfernen und weichen selbst fernkampf aus. zauberer benutzen magie (wenn ihre fähigkeit es zulässt) doppelt und feuern nicht schon bei 5 mana ihren blitz ab sondern sparen. gut, dass gegner sagen, muss wohl der wind gewesen sein, wenn sie nen pfeil im kopf haben... hmm :D aber wenn man das ausklammert, weil man das fürsschleichsystem so gemacht hat (ganz am anfang mit schleichen 15kam ein bandit mir, obwohl ich im schleichenmodus war fast 200 meter entgegen gerannt, obwohl er mich nie gesehen hat. gegner versuchen schwere schläge aus dem lauf zu machen, um mehr schaden als im stand anzurichten und ich finde, wenn man gegen zwei banditen kämpft, wird das blocken von einem zu ner echten taktischen herausforderung.

2. die einzigen spiele, wo deine rechnung mit der besseren ki aufgeht sind tatsächlich rundenbasierte spiele, sowie aufbauspiele in denen man auswahl hat, was man baut oder macht. aber in nem spiel wie skyrim ist es halt klar geregelt:
Magie oder fernkampfangriff > starkerschlaf > normaler schlag
und mehr gegner? WIRKLICH :D das is meiner meinung nach 0 besser als mehr hp...
oh und zum taktischen zusammenarbeiten:
hast du skyrim überhaupt gespielt?= :D wie gesagt wölfe versuchen, dich zu umkreisen und banditen blocken, wenn ihre hp runtergehen, fast nurnoch. magier gehen in die erste reihe um mit ihren spellshields deine zauber für die anderen zu blocken und fernkämpfer versuchen dir aus dem weg zu gehen bis es unvermeidbar wird. bosse in skyrim sind nicht unschlagbar! solange du die richtigen tränke, sprüche und schreie hast, kannst du selbst auf lvl 1 den stärksten gegner besiegen... da is dann tatsächlich der schwierigkeitsgrad unwichtig, da son legendärer drache nen lvl 1er selbst auf adept mit einem hit killt. und mehr hp nur bedeutet, mehr tränke und mehr schreie!
und mal ne kleine werbung:
ich geiere seit monaten auf shadow of mordor! dort gibt es zwar keine einstellbare schwierigkeit, was ich etwas schade finde, aber die entwickler meinen, es ist bockelhart wenn man head on gegen bosse kämpft... wenn man sich allerdings zeit für taktik wie bogenschützen dominieren feuerstellen hochjagen etc nimmt, sollte es um einiges einfacher werden. vielleicht is das ja ein spiel, das euch gefallen könnte. kommt am 2.10. raus.

Marvo

Registrierter Benutzer

Beiträge: 33

Nickname: Varo, Roland

Serverbeitritt: 11. August 2014

  • Nachricht senden

29

Montag, 18. August 2014, 02:11

Also als erstes möchte ich dich bitten, nicht meinen kompletten Text zu zitieren. Da ich viel schreibe, müllt das doch nur unnötig den Thread voll (sieht ja jeder was ich geschrieben habe, steht doch direkt über deinem Post). Zitate sind eher dafür da, einzelne Passagen aus vorherigen Posts hervor zu heben. ;)

Dann habe ich mich mal über den legendären Schwierigkeitsgrad informiert, über den du soviel schreibst, weil ich ehrlich gesagt das Gefühl hatte, dass wir von zwei unterschiedlichen Spielen reden. Und das haben wir tatsächlich.
Ich habe Skyrim Anfang des Jahres 2012 gespielt, als es noch recht frisch war. Das Skyrim Legendary Update und all die tollen Änderungen in der KI von denen du sprichst kamen im Sommer 2013, also erst letztes Jahr raus. Kein Wunder, dass ich das nicht mehr mitbekommen habe. :D Da hatte ich Skyrim schon abgehakt und mich nem Haufen anderer Spiele zugewandt. So ist das Legendary wohl ne Sache für Langzeitfans und Leuten die Skyrim noch nicht kennen, aber immer probieren wollten. Schade eigentlich, denn dadurch ist ein großer Teil der Spieler wohl durch das schlechte System geprägt.

Also muss ich meine Aussage etwas revidieren. Ja, nach dem Legendary Update sieht das Kampfsystem von Skyrim durchaus ordentlich aus und es ist abseits der Stats, etc. gut an der KI gewerkelt worden. Ein schöner Schwierigkeitsgrad, der wirklich mal ein bisschen Taktik erfordert. Daumen hoch. (Erinnert mich an das alternative Balancing von Gothic 3, aus dem Community Patch). Allerdings gibts da immer noch kein Treffer Feedback, außer dass man irgendwann tot umfällt.

ABER: Zur Zeit des Releases und noch anderthalb Jahre danach, war Skyrim ein schlammiges Loch voll mülligem Müllkampfsystem und billo Schwierigkeit. Mit Gegnern die immer in direkter Linie auf einen zurannten und die man alle mit Bogen, Powerschlägen und Zaubern nach Belieben zersägen konnte.

Also Glückwunsch Bethesda. Du hast uns anderthalb Jahre nach Release des Titels gezeigt, wie man in einem RPG, einen ansprechenden Schwierigkeitsgrad gestaltet (4 Jahre nach Demon's Souls und 1,5 Jahre nach Dark Souls 1). :P

[Sorry, die Spitze am Ende konnt ich mir nicht verkneifen] ;)

Razac

Registrierter Benutzer

  • »Razac« wurde gesperrt
  • »Razac« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 93

Nickname: Razac

Serverbeitritt: 16. Mai 2014

  • Nachricht senden

30

Montag, 18. August 2014, 03:00

Hier sollte sein Text stehen.

xD besser? :D

/me nickt. Davor fand ichs auch schon nicht schlecht und ich kann mich nichtmehr wirklich daran erinnern... deshalb werd ich nix dazu sagen und annehmen, dass du recht hast und ich einfach zu gehyped für das spiel war ums zu bemerken ^^

Aber ich finde, selbst wenn es für dich nicht so ganz toll war, sollte man bethesda es WIRKLICH hoch anrechnen, dass sie auf die community eingegangen sind. dass sie mods erlauben und so einfach machen, noch dazu.
imgegensatz zu zenimax, welche TESO ja mal komplett verhauen haben! (hab nen betakey bekommen... 3 stunden gespielt... deinstalliert. für mich, der zwar morrowind nie selbst gespielt hat aber sehr viel bei seinem nachbarn zugesehn hat und oblivion bestimmt 200h (wenn man bedenkt, dass ich noch nich so ein suchti war wie heute :D und max 2h am tag am pc war) und skyrim über 1000h gespielt hat... heißt das schon etwas ^^

Ich finde nahezu jedes system in Skyrim geil! Vom Schlösserknacken, dass nichtmehr simpeles geklicke war über mods (ich hab fast 40mods installiert! viele davon nur klein oder die unofficial patches... aber gerade die grafik und magiemods... göttlich) bis hin zu der gesamten balance im spiel. (übrigends kann man inzwischen ja perks zurücksetzen um noch höher zu leveln und somit jeden perk freizuschalten...)


oh und: *thumbs up* für deine haltung, deine ansichten aufzubesser, wenn du neue infos bekommst! sieht man leider viel zu selten ^^
würde mich freuen, wenn du skyrim nochmal anfängst... wenn du willst kann ich dir ja auch n paar mods empfehlen... dann aber per pn ^^

Lain

Registrierter Benutzer

Beiträge: 971

Nickname: Lain (hat einen Graben im Exil)

Serverbeitritt: 18. Januar 2014

  • Nachricht senden

31

Montag, 18. August 2014, 08:05

2. die einzigen spiele, wo deine rechnung mit der besseren ki aufgeht sind tatsächlich rundenbasierte spiele, sowie aufbauspiele in denen man auswahl hat, was man baut oder macht. aber in nem spiel wie skyrim ist es halt klar geregelt:
Ich würde nicht verneinen, dass rundenbasierte Spiele da einen Vorteil haben. Wer die Mechaniken in XCOM kennt, weiß was ich meine. Dort gibt es zwischen dem Schwierigkeitsgrad "Normal" und "Classic" den großen Unterschied, dass sich die KI komplett anders verhält. In Normal greifen sie immer plump frontal an und schießen, egal wie gering die Trefferchance ist. In Classic flankieren sie jedoch und gehen lieber in Deckung und Overwatch, als einen sinnlosen 5%-Schuss zu wagen.

Wenn Skyrim ein ähnliches System hätte, würde es so aussehen, dass auf einem hohen Schwierigkeitsgrad Gegner sich nicht separieren lassen, wie es derzeit der Fall ist. Sie würden immer in Gruppen bleiben, besonders, wenn sich ihr Gegner hinter einer Ecke befindet und dort mit nem Bogen campt.

Razac

Registrierter Benutzer

  • »Razac« wurde gesperrt
  • »Razac« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 93

Nickname: Razac

Serverbeitritt: 16. Mai 2014

  • Nachricht senden

32

Montag, 18. August 2014, 08:22

Hier sollte seine Nachricht stehen ^^


Jau. Aber für solch intelligentes verhalten spiel ich mutiplayer :D stell dir mal ne shooterkampagne vor, bei der alle so intelligent sind wie du. am besten noch mit festen savepoints, so dass du 10min gegen dich selbst kämpfen musst, bis du speicherst xD

Marvo

Registrierter Benutzer

Beiträge: 33

Nickname: Varo, Roland

Serverbeitritt: 11. August 2014

  • Nachricht senden

33

Montag, 18. August 2014, 10:34

Aber ich finde, selbst wenn es für dich nicht so ganz toll war, sollte man bethesda es WIRKLICH hoch anrechnen, dass sie auf die community eingegangen sind. dass sie mods erlauben und so einfach machen, noch dazu.
Auf jeden Fall. Heutzutage kümmern sich zuviele Unternehmen viel zu wenig um ihre Kundschaft. Es kann ja nicht der Normalzustand werden, dass die Fangemeinden die Spiele entbuggen und ansprechend gestalten müssen *kopfschüttel*

Ich würde nicht verneinen, dass rundenbasierte Spiele da einen Vorteil haben. Wer die Mechaniken in XCOM kennt, weiß was ich meine. Dort gibt es zwischen dem Schwierigkeitsgrad "Normal" und "Classic" den großen Unterschied, dass sich die KI komplett anders verhält. In Normal greifen sie immer plump frontal an und schießen, egal wie gering die Trefferchance ist. In Classic flankieren sie jedoch und gehen lieber in Deckung und Overwatch, als einen sinnlosen 5%-Schuss zu wagen.
XCOM ist auf jeden Fall ein sehr gutes Beispiel, da kann ich nur zustimmen.

Jau. Aber für solch intelligentes verhalten spiel ich mutiplayer :D stell dir mal ne shooterkampagne vor, bei der alle so intelligent sind wie du. am besten noch mit festen savepoints, so dass du 10min gegen dich selbst kämpfen musst, bis du speicherst xD
Zum Thema Shooterkampagne mit intelligenten Gegner, kann ich S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl empfehlen (is von 2007). Das zeichnete sich dadurch aus, dass die Gegner für damalige Verhältnisse ungewöhnlich taktisch vorgegangen sind. Hast du dich irgendwo hinter Deckung verkrochen, haben sie dich von verschiedenen Seiten eingekreist und auch immer Druck auf dich ausgeübt, sind nach vorne gekommen, usw. Ziemlich cool ;)

Edit: Zum Thema Ansichten anpassen. Dafür ist ne Diskussion ja da. Jeder bringt seine Ansichten und Argumente dar und mit diesen Infos kann dann jeder sein Weltbild evaluieren und bei Bedarf aktualisieren. Böse Zunge behaupten sogar, es gehe gar nicht ums gewinnen :D

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Marvo« (18. August 2014, 10:41)


Galliad

Schatten

Beiträge: 1 293

Nickname: Berlind

Serverbeitritt: 16. Juli 2014

  • Nachricht senden

34

Montag, 18. August 2014, 10:37

ja, aber du bist in dem game auch nach 3 schuss tot, während deine Gegner Kugeln wegstecken als wären es papierkügelchen.
naja, das mit den Mod zeigt ja nur, dass am Ende die Spieler bessere Programierer und Gamedesigner sind, als die, die Bethesta und co. einstellen...

Lain

Registrierter Benutzer

Beiträge: 971

Nickname: Lain (hat einen Graben im Exil)

Serverbeitritt: 18. Januar 2014

  • Nachricht senden

35

Montag, 18. August 2014, 11:03

naja, das mit den Mod zeigt ja nur, dass am Ende die Spieler bessere Programierer und Gamedesigner sind, als die, die Bethesta und co. einstellen...
Da tust du Bethesda ein wenig Unrecht. Ich will an "Alexander J. Velicky" erinnern, der bei Bethesda eingestellt wurde aufgrund seiner Mod Falskaar. Oder Obscuro von OOO, den Obsidian direkt für New Vegas eingestellt hat aufgrund seiner Oblivion-Mod. Und viele Studios bestehen zu einem großen Teil aus ehemaligen Moddern, die direkt aus der Szene angeheuert wurden, speziell unter Valve.


Aber an sich hast du Recht in dem Sinne, dass Modder eine Bereicherung für jede Community sind und den Wert eines Spiels für die Spielerschaft immens steigern können. Unternehmen sind auf Gewinnmaximierung (auch wenn ihnen im Studium die Kundenorientierung gepredigt wird, ist das eher Mittel zum Zweck) aus und sind bei teuren Spielen oftmals dazu gezwungen, Abstriche für "Hardcore"-Spieler zu machen. Und dann ist es schön, wenn die Community die Mittel in die Hand bekommt, das (abgewandelte) Toolkit der Gamedesigner nutzen zu können, um Dinge wie Schwierigkeitsgrade effektiv spezifischer anzupassen.

Razac

Registrierter Benutzer

  • »Razac« wurde gesperrt
  • »Razac« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 93

Nickname: Razac

Serverbeitritt: 16. Mai 2014

  • Nachricht senden

36

Montag, 18. August 2014, 11:24


naja, das mit den Mod zeigt ja nur, dass am Ende die Spieler bessere Programierer und Gamedesigner sind, als die, die Bethesta und co. einstellen...


Spoiler Spoiler



tschuldige... aber ich hoffe du kennst den unterschied zwischen einer völlig neuen engine entwickeln oder (wie es die meisten machen) eine engine zum entwickeln benutzen und einer mod zu erstellen.
mods sind mehr oder weniger nur wenige zeilen an code (außer die wirklich umfangreichen questmods... wovon mir aber nur wenige gefallen)

ich kann nur sagen, dass ich skyrim zwar inzwischen nie mehr als 60-80 stunden spiele und dann wieder für ein paar monate weglege, aber trotzdem fesselt es mich immer wieder!

Galliad

Schatten

Beiträge: 1 293

Nickname: Berlind

Serverbeitritt: 16. Juli 2014

  • Nachricht senden

37

Montag, 18. August 2014, 11:31

naja, es lässt sich eher sagen, dass hier das Sprichwort: zu viele Köche verderben den Brei nicht gilt :)

Razac

Registrierter Benutzer

  • »Razac« wurde gesperrt
  • »Razac« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 93

Nickname: Razac

Serverbeitritt: 16. Mai 2014

  • Nachricht senden

38

Montag, 18. August 2014, 11:50

naja, es lässt sich eher sagen, dass hier das Sprichwort: zu viele Köche verderben den Brei nicht gilt :)


muss ich wieder mit bullshit detected kommen? :D
installier dir doch mal alle questmods :D da verdirbt das sehr wohl den brei ^^
aber wie ich dir dann doch zustimmen kann:
dadurch, dass jeder selbst seine anzahl der köche bestimmen kann und sie notfalls wieder feuern kann hast du recht und mehr ist tatsächlich mehr ^^

Galliad

Schatten

Beiträge: 1 293

Nickname: Berlind

Serverbeitritt: 16. Juli 2014

  • Nachricht senden

39

Montag, 18. August 2014, 11:52

das meme tritt hier viel zu häufig auf.

Spoiler Spoiler

8o

Mey

Registrierter Benutzer

Beiträge: 1 577

Nickname: Mey

Serverbeitritt: 14. August 2014

  • Nachricht senden

40

Montag, 18. August 2014, 13:19

Wenn du wüsstest,... dass Modden auch eine Heiden arbeit ist, weil du eben in der Regel keine 50 Leute im Team hast die sich mit der Materie auskennen. Besonders Spiele zu Modden, die nicht gewollt waren gemodded zu werden, macht das ganze besonders reizvoll aber uach komplex. Wenn du jemals mit dem Gedanken spielst WoW zu modden,.. es klappt aber ist richtig aufwändig.

Ansonsten Leben spieloe eben, wie oben schon immer wieder erwähnt, weitaus länger mit einer aktiven Modder-Community. Bestes Beispiel ist darunter auch Warcraft 3, das mit dem sehr umfangreichen Editor einfach Möglichkeiten schafft. Ohne dem Arcade bereich wären diese Server bestimmt schon lange ausgestorben. Minecraft lebt ebenso nur noch von Mods, da die Masse an interessierten 'Mitentwickerln' das kleine Entwicklerteam überwiegt und da es so oder so in Java programmiert ist, kann fast jeder etwas dazu einbringen. Simple und einfach zu veränderde Spiele haben in meinen Augen gute Chancen auf ein Langwieriges dasein. Wohingegen eben so Titel an Konsolen einfach nur an ein kahles Riff krachen, weil diese weder Möglichkeiten haben durch Community ersteltle Bugfixes ihr Spiel zu verbessern oder eben mit Mods zu... verschönern/verschlimmern/und viele andere schmutzige Dinge damit treibt.

Diskutieren wir hier eigentlich noch über den Schwierigkeitsgrad, macht es überhaupt noch sinn diesen weiter zu diskutieren?

Ähnliche Themen

"Gothic", "Xardas" und "Piranha Bytes" sind eingetragene Warenzeichen der Pluto 13 GmbH Ruhrallee 63, 45138 Essen