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Diskussionsthread Modupdate 08.02.2016

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Lux

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Nickname: Lux (verstorben)

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61

Dienstag, 9. Februar 2016, 13:52

Versteh sowieso nicht wieso beispielsweise ein Kriegshammer mehr Schaden anrichten soll als ein Schwert. Klar, der Hammer ist schwerer und stabiler. Aber so ein Schwert nun mal scharf. Ein zertrümmerter Arm richtet Schaden an, ein abgeschnittener aber genauso.

62

Dienstag, 9. Februar 2016, 13:55

Die unterschiedlichen Waffengattungen stärker zu differenzieren wertetechnisch ist fester Teil des Resetkonzeptes. Nicht aber des "laufenden Spielbetriebs".


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

Romarco

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63

Dienstag, 9. Februar 2016, 13:56

Nja, auch wahr.
Ich meinte damit, dass Sumpf sowie altes Lager keine Äxte oder Hämmer tragen und es gegenüber diesen stark Schwertlastigen Fraktionen unfair gegenüber wäre, eben die Äxte und Hämmer stärker zu machen. Daher sollten, um Unregelmäßigkeiten zu vermeiden, pauschal alle Zweihandwaffen und Einhandwaffen jeweils in etwa gleich stark sein. Hoffe man versteht was ich meine

Ich kenne mich mit den Sitten im Sumpf nicht aus, daher die Frage: Darf man im Sumpf keinr Äxte tragen? Im alten Lager gibt es gewiss einige Leute, die Äxte besitzen und damit kämpfen.
Zweihandschwert "Hasenöhrchen" benötigt 10 Stärke und haut 20 Schaden raus
Zweihandaxt "Ejakulatzerschlitzer" benötigt 10 Stärke und darf ebenso nur 20 Schaden raushauen.

Ja, das wäre schon fair, aber das Zweihandschwert hat dann eine höhere Range. Laut Mondgesänge hat die höhste Reichweite einer Zweihandaxt 100 und eines Zweihandschwertes 140. Beispiel Rosenaxt gegen gutes Erzlangschwert (ich hoffe es heißt so, dieses lange Schwert mit dem Aussehen des Erzdrachentöters). Beide eine Anforderung von 70 Stärke und 76 Schaden, doch die Reichweite vom Schwert ist um 30 länger. (Erzdrachentöter 100, Rosenaxt 70)

Edit: Dann ist die Sache auch gegessen, hab Latros Post nicht gelesen, weil ich schon am schreiben war xD

64

Dienstag, 9. Februar 2016, 13:57

Die Reichweiten der SKO-Waffen stimmen nicht zwangsläufig mit denen der aus dem Originalspiel verzeichneten Waffen auf Mondgesänge überein und sind höchstens als Orientierungshilfe zu verstehen.


Zitat

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Gottfried

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65

Dienstag, 9. Februar 2016, 14:00

Bald sind Klingenwaffen nur noch gegen leichte Rüstungen zu gebrauen. Gegen Platte braucht man dann schon dicke Äxte oder Hämmer :thumbsup:

Die Meisterani fand ich immer ein wenig "affig" wie schnell man das Schwert "links-rechtsen" konnte. Hab die neue Geschwindigkeit leider noch nicht gesehen, finde es aber im Großen und Ganzen gut.

66

Dienstag, 9. Februar 2016, 14:03

Das wäre möglich, wenn wir die beiden unterschiedlichen Nahkampfschadensarten nicht zur Unterscheidung zwischen PvE und PvP verwenden würden. Da ich diese Differenzierung aber beibehalten möchte: Nein. Schwerter, Äxte und Streitkolben werden auch weiterhin denselben Schadenstyp verursachen und damit gegen alle Rüstungen gleichartig wirken.


Zitat

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Nelson

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67

Dienstag, 9. Februar 2016, 14:57

Wäre es Scriptechnisch nicht möglich, die Geschwindigkeit mit dem jeweiligen Prozentwert des Waffentalents skalieren zu lassen, ebenso den Kritwert?

Beispiel:

Ein Einhandmeister mit 60% des Waffentalentes, hat nur 75% der Geschwindigkeit die er normalerweise hätte.
Ein Kämpfer mit 30% des Waffentalentes, hat auch nur 75% der Geschwindigkeit die er normalerweise hätte.
Ein Ungeübter mit 10% des Waffentalentes, hat auch nur 75% der Geschwindikeit die er normalerweise hätte.
ein EherSchlechtAlsRecht kämpfer mit 0% des Waffentalentes, hat auch nur 75% der Geschwindigkeit die er normalerweise hätte.
Bemüht sich also jemand, sein Waffentalent zu "skillen", so wird die Geschwindigkeit ebenso immer schneller.
Das heißt, ein Meister hat einen guten Grund, weiterhin zu trainieren, damit er wirklich besser wird.



Beim Zweihand könnte man statt Geschwindigkeit den Kritwert umändern.
Hast du 60% in Zweihand und du krittest, so machst du 60% mehr Schaden an deinem Gegner. Statt 100, also 160.
Hast du wiederrum 100% in Zweihand, so machst du statt 100 Schaden schon ganze 200 Schaden.
Natürlich sollte man nun drauf achten, dass der Kritwert beim 1H kampf vermindert wird. Man könnte, wenn jemand 100% in 1H hat, es so regeln, dass der jenige dann
nur 50% mehr Schaden zufügen kann, wenn er Krittet.

Natürlich müsste man das Balancing anders handhaben, die oben genannten Zahlen sind nur Beispiele und ich habe jetzt auch gerade keine Lust, mir ein ausgetüfteltes Balancing System auszudenken, wenn ich nicht weiß, ob die Idee umsetzbar oder überhaupt gut ist.

Zitat

"Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt"

Zitat

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Alexus

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68

Dienstag, 9. Februar 2016, 15:24

Beim Zweihand könnte man statt Geschwindigkeit den Kritwert umändern.
Hast du 60% in Zweihand und du krittest, so machst du 60% mehr Schaden an deinem Gegner. Statt 100, also 160.
Hast du wiederrum 100% in Zweihand, so machst du statt 100 Schaden schon ganze 200 Schaden.
Natürlich sollte man nun drauf achten, dass der Kritwert beim 1H kampf vermindert wird. Man könnte, wenn jemand 100% in 1H hat, es so regeln, dass der jenige dann
nur 50% mehr Schaden zufügen kann, wenn er Krittet.
Ich glaube nicht, dass das machbar ist. Wenn du ja 60% Einhand/Zweihand hast, hast du mit jedem Schlag eine Krittchance von 60%, der Schaden den du bei einem Kritt machst ist Stärke+Waffenschaden. Latro kann aber in den Scripts einstellen wie viel Schaden man macht, ohne Kritt. In G2 sind das ja 10 Prozent (Stärke+Waffenschaden)x0,10. Ich nehme aber an, in SKO liegt der Schaden bei ca. 70 Prozent, da machst du dann mit jeder Nahkampfwaffe nur 30% mehr Schaden. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man das nur für alle Nahkampfwaffen einstellen kann, oder einzeln für Zweihand und Einhand.

Nelson

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69

Dienstag, 9. Februar 2016, 15:30

Beim Zweihand könnte man statt Geschwindigkeit den Kritwert umändern.
Hast du 60% in Zweihand und du krittest, so machst du 60% mehr Schaden an deinem Gegner. Statt 100, also 160.
Hast du wiederrum 100% in Zweihand, so machst du statt 100 Schaden schon ganze 200 Schaden.
Natürlich sollte man nun drauf achten, dass der Kritwert beim 1H kampf vermindert wird. Man könnte, wenn jemand 100% in 1H hat, es so regeln, dass der jenige dann
nur 50% mehr Schaden zufügen kann, wenn er Krittet.
Ich glaube nicht, dass das machbar ist. Wenn du ja 60% Einhand/Zweihand hast, hast du mit jedem Schlag eine Krittchance von 60%, der Schaden den du bei einem Kritt machst ist Stärke+Waffenschaden. Latro kann aber in den Scripts einstellen wie viel Schaden man macht, ohne Kritt. In G2 sind das ja 10 Prozent (Stärke+Waffenschaden)x0,10. Ich nehme aber an, in SKO liegt der Schaden bei ca. 70 Prozent, da machst du dann mit jeder Nahkampfwaffe nur 30% mehr Schaden. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man das nur für alle Nahkampfwaffen einstellen kann, oder einzeln für Zweihand und Einhand.

Die jeweilige Skalierung des Schadens, müsste dann wirklich von dem Spieler und nicht dem Server abhängig sein.
Das heißt, hast du 50 Prozent Zweihand, so wird Stärke+Waffenschaden x 0,50 genommen. Hast du 70% dann halt x0,70.
Diese Werte sollten dann beim Einhand knapp um die hälfte geschwächt werden. Dafür ja die Geschwindigkeit die man sich "antrainieren" kann.


//Edit: Die Frage die ich mir stelle ist, ob es den Server nicht überlasten würde, wenn man von ihm verlangen würde, dass er stetig bei jedem Spieler die Prozente abfragen würde und nebenbei noch den Schaden ausrechen würde. Hmmm... Latroo?!

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70

Dienstag, 9. Februar 2016, 15:41

Was Alexus zur Schadensberechnung geschrieben hat, trifft so auch zu. Der Kritische Schaden ist Stärke + Waffenschaden, der nicht-kritische Schaden ist (Stärke + Waffenschaden) * x. Diese beiden Formeln sind einheitlich für ALLE Nahkampfwaffen, völlig unerheblich, ob Einhand, Zweihand, Meister, Kämpfer, Ungeübt, Stärkebasiert, Geschickbasiert oder sonstwas. Den Wert x, wieviel Prozent des potentiell möglichen Schadens ein normaler Treffer macht, kann ich global für all diese Nahkampfwaffen festsetzen. Aber nicht abhängig machen von irgendwelchen einzelnen Geschichten.

Was hingegen möglich ist, ist die Staffelung der Angriffsgeschwindigkeiten abhängig vom genauen Waffentalentprozentsatz - tatsächlich habe ich eine solche sogar vorgenommen, siehe dazu den Changelog des Mod-Hotfixes, der irgendwann im Verlauf der nächsten Dreiviertelstunde erscheinen wird. Der Rechenaufwand für den Server ist hierbei praktisch nicht vorhanden, so klein ist er.


Zitat

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Matteo

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Dienstag, 9. Februar 2016, 15:55

Ergo ist ein Einhandkämpfer mit 60% nun quasi um 10% schneller als ein Einhandkämpfer mit 50%, oder wie?

Romarco

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72

Dienstag, 9. Februar 2016, 16:02

Und betrifft das die Zweihänder auch?
Hotfix 1 - 09.02.2016
Die 25%-Reduzierung bleibt bei Erreichen der Meisteranimation, reduziert sich später aber auf 19%. Wann? Tja! Übung macht den meister-Meister!Die Einhandkämpferanimation wurde um 13% verlangsamt - wer jetzt immernoch behauptet, die Kämpferanimation wäre schneller, als die Meisteranimation, ist Schuld, wenn aus den 13% rein aus Protest 50% werden.

Kann es jetzt sein, dass die Zweihänder nun schneller als die Einhänder sind?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Romarco« (9. Februar 2016, 16:09)


Rune

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73

Dienstag, 9. Februar 2016, 16:13

Testen wir gleich, Roma :D

74

Dienstag, 9. Februar 2016, 16:14

Das kann sein, wenn ein Zweihandprofi gegen einen Einhandnoob antritt, ja. Bei zwei Personen, die ihre jeweilige Animation beherrschen, ist und bleibt der Einhandkämpfer schneller.


Zitat

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Fred1234k

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Montag, 2. Mai 2016, 17:01

Hallo wann kommt die nächste Mod

? Kann nächste updates gar nicht erwarten!!! :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes:

Grave

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76

Samstag, 21. Mai 2016, 21:41

Wird eigentlich noch die Zweihandmeisterani verlangsamt? Oder bleibt die "Balance" so?

77

Samstag, 21. Mai 2016, 23:56

Die Einhandmeisterani wurde verlangsamt, um Zweihandkämpfern bessere Chancen zu geben. Die im gleichen Maße nun zu verlangsamen würde diesen Effekt negieren. Also nein.


Zitat

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Seratix

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78

Sonntag, 22. Mai 2016, 00:33

Einhänder haben kaum noch Chancen gegen Zweihänder. Ist einfach so.

Rune

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79

Sonntag, 22. Mai 2016, 00:38

Gegen die 2 Zweihänder die der Server im Pvp hat... Lag noch stats drauf, dann geht das... -.-"


(Peter V Brett)

Calymth

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80

Sonntag, 22. Mai 2016, 00:59

Einhänder haben kaum noch Chancen gegen Zweihänder. Ist einfach so.



Obwohl ich anfangs doch ziemlicher Befürworter dieser Änderung war, muss ich Sera hier zustimmen.
Einem (stattechnisch) ebenbürtigen Zweihandkämpfer kann der Einhandkämpfer niemals das Wasser reichen.

Er wurde in seinem einzigen Vorteil, den er ihm gegenüber hat , beschnitten. Nun ist der Zweihandkämpfer in Reichweite, Durchschlagskraft UND Geschwindigkeit besser.

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