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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Seratix« (6. September 2015, 15:10) aus folgendem Grund: Hinzugefügt (Etwas)
Zitat
Nur echt mit 52 Zähnen.
Einzig ein doppelseitiges Aufrufen der .wav würde einen Lag in 1% der Fälle verursachen. Sprich: Clientseitig wäre die Rain.wav drin und auch Serverseitig in der Mod. Was Latro nicht tun würde, stimmts?Zitat
Nein, einmal alle 16 Sekunden das Überprüfen des Wetters belastet den Server nicht, da er bei Nichtregen außer dieser einen Variablenabfrage keinen Rechenaufwand hat.
Der restliche Aufwand liegt auch beim Server, der dann, wenn das Wetter schlecht ist, alle 16 Sekunden jeden Spieler einmal überprüft. Das dürfte auch keinen Lag verursachen beim Spieler, sonst müsste jede Überprüfung, die so ziemlich bei allem, was passiert, stattfindet, Laggs verursachen. Also rein scriptseitig ist das ganze harmlos.
Laggs innerhalb Ballungsgebiete von Meshes sind, oder im Fall des Alten Lagers haben mehrere Ursachen. Welche schon zu meiner Zeit vertreten waren.
Spoiler
1.
In der Mod ist zwar die Kolonie.zen und diese Kolonie.zen wird von eurem Spacerer/in auch fleißig bearbeitet. Jedoch ist die Welt an sich nicht in eurer Mod gesplittet. Sprich: Ihr compiliert zwar die einzelnen Meshes rein, aber die Meshes (beispielsweise oldcamp.3ds) haben keine eigene Zen. Das hat Performanceeinbrüche zur Folge wegen Vertexgrenzen innerhalb des Levels bla blub. Wenn jetzt aber jeder Levelteil eine einzelne Zen hätte, könntet ihr mehr Vobs/Mobs platzieren und würdet die Performance an sich schonen. Und gerade das Alte Lager ist zugebombt mit Items und Vobs. Rechnet man dann noch 20 Spieler dazu, kommt Gimpelgmp nicht hinterher mit der Synchro und die Packets knallen auch hoch wie Suppe.
Oder um es einfach auszudrücken -> Deine Zen hat 63.000 Vertexbla und Polybums Grenzen. Dann ist ritze mit Performance und Spacern. Irgendwann.
Würde man einzelne Levelzens zusammen compilieren -> Jedes Lager wäre eine Zen + Surface Zen. Jede Zen hätte also diese 63.000 Polys und Vertexe (Selbst, wenn man dann alle Zens zur Kolonie.zen zusammencompiliert, tritt dann innerhalb der Gothic-Engine der Fall ein, dass jede Zen separat berechnet wird in der Gesamtzen) -> Dadurch spart man Performance und man kann ordentlich spacern (; + weniger Laggs.
Nachteil an der Geschichte wäre aber, dass man die Welt wieder bespacern müsste. was an sich aber schneller geht, da man sich immer auf eine einzelne Zen konzentrieren kann.
Spoiler
2. Musikzonen
Durch langwierige Erfahrungen einer Woche habe ich festgestellt, dass einige Musikzonen innerhalb des GMP zu massiven Laggs führen. Beispiel hierfür wäre fast jedes Dragonlocation-Musikstück von G2 Minental, was FPS-Einbrüche bringt, und das nicht zu knapp.
Also wäre es sehr ratsam, sich eventuell auch dort innerhalb des Alten Lagers mal alles anzuschauen, da es durchaus auch an diesen G1-Musikteilen liegen kann. Das passiert auch nicht immer -> Ursache unbekannt.
Auch hier gilt wie im Singleplayer eine goldene Regel: G2-Musik und G2-Addon-Musik dürfen nicht innerhalb einer Zen vertreten sein. Das führt zu Crashes. Nachzulesen im WoG u.a. von den Baracuda Bytes (;
Spoiler
3. Sämtliche Sichtzonen.
Je größer das Level und je mehr Gegenstände + Natura, desto mehr Vob- und Fogzonen sollte man setzen. Sieht unschön aus, reguliert aber Ruckler und gibt FPS.
Krieg ich jetzt ein Klugscheißerkeks von dir, Latro?