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1

Dienstag, 6. Mai 2014, 17:04

Scriptupdate 06.05.14 / 07.05.14

- Fleisch wird jetzt nicht mehr bei jedem Nahkampftreffer zum Großteil zerstört, sondern nur noch zu 25%
- Monster haben das Klettern und springen gelernt und lassen sich nicht mehr wie dumme Zielscheiben einfach erschießen

Das Script zum Klettern ist ziemlich kompliziert und in der jetzigen Form nicht zwangsläufig final. Für bessere Ergebnisse ist ein Livetest des Scriptes allerdings unvermeidlich, da reelle Serverlagen mit mehreren Dutzend bis einhundert Spielern, die gleichzeitig und unabhängig voneinander mit den Monstern interagieren, nicht von uns simuliert werden können. Sollte es zu schwerwiegenden Problemen kommen, wird das Script natürlich wieder entfernt.


Es ist keine neue .mod Datei erforderlich.

2

Dienstag, 6. Mai 2014, 17:10

Ok welche Viecher können klettern?

Weil ein Scav höchsten eine Anhöhe hoch jumpen kann.
Goblins konnten normalerweise auch so schon klettern.
Und warane?
Oder ein Troll der zu dir auf den Baum springt :D?

Das die viecher deinen Pfeilen ausweichen *-* Geil.

ReisenderHippie

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3

Dienstag, 6. Mai 2014, 17:10

Angenommen man steigt hinter dem Alten Lager, wo es zum Orkgebiet (mit den roten flaggen) geht auf diesen Holzzaun, bzw Palisade. Da können se doch wohl nich hochklettern oder? o_O

Fairas

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4

Dienstag, 6. Mai 2014, 17:13

Orks konnten schon vor dem Update auf Bäume klettern :D

Heady

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5

Dienstag, 6. Mai 2014, 17:13

Fleischscript:
Sehr gut. Hätten noch einige Feinheiten gemacht werden können, aber es ist ein Schritt in die richtige Richtung.

Klettern von Monstern:
Naja... Das war immer eine recht gute Lösung viel Stress zu umgehen.
Hoffentlich wird das nicht zu störend.. Der Ansatz ist gut, aber teilweise ist das einfach bisher wichtig gewesen um Viecher nur zu umgehen.
Wir werden sehen, wie sich das äußert, auch wenn ich nur schwer glauben kann, dass Warge und Snapper 2m hohe Kanten erklimmen können... ;)


In der Kombination beider Änderungen liegt ein guter Ansatz, allerdings ist das mit dem Fleisch leider noch immer von Glück abhängig und nicht von Planung... Was ja nicht schlecht sein muss. Eher im Gegenteil. Allerdings ist Glück, bzw. Zufall auch immer ein Frustträger, aber das ist eine andere Geschichte... ;)

Dragon

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6

Dienstag, 6. Mai 2014, 17:20

Kletternde Monster.. Als ob die KI der Monster nicht schlimm genug rumbuggt, da biegen wir gleich das ganze in die vollkommen unrealistische Alternative ;)

Fairas

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7

Dienstag, 6. Mai 2014, 18:37

Ich finde den Ansatz gut, wenn ich sehe wie Leute fünf verbuggte Viecher von Arten umkloppen wo sie ohne Bugs nicht mal eines davon schaffen würde wird mir schlecht.

Lain

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8

Dienstag, 6. Mai 2014, 19:14

Ich finde dass die Vorteile der kletternden Monster auch klar die Nachteile überwiegen, sofern der Server mitmacht.

9

Dienstag, 6. Mai 2014, 19:39

Nur fürs Protokoll: Das lief bei den lokalen Tests um ein Vielfaches schöner. Aber es ist eben auche in Unterschied, ob man mit 0-Ping allein auf dem Server ist, oder mit >0 Ping mit ein paar Dutzend Mitspielern. Es läuft noch nicht so rund, wie wir uns das vorstellen und gern hätten, deshalb werden wir zusehen, dass wir das Script dazu noch optimieren. Einen Ansatz hab ich dazu schon, aber ich bitte um das Verständnis dafür, dass solche aufwendigen AI-Geschichten auch mal ein wenig länger dauern und wie in diesem Fall einen Vergleich ihrer Funktionalität auf dem Liveserver benötigen.

Heady

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10

Dienstag, 6. Mai 2014, 19:47

Ich habe das soeben auf dem Server mit einem Wolf getestet.

Wolf gepullt, auf eine Anhöhe mit 2 Kanten gesprungen und gewartet.
Nach 3-4 Sekunden hüpfte der Wolf 2x und stand oben - sah echt elegant aus. Gute Arbeit an die Skripter. :)

Zu dem Zeitpunkt waren im Chunk max. 4 Clients geladen und so um die 5 Mobs.
Wenn das jetzt bei Hochbetrieb des Servers passiert könnte das trotzdem zu Laggs führen, aber der erste Test sah gut aus.

Ryan

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11

Dienstag, 6. Mai 2014, 19:48

ich finde das ziemlich unrealistisch das klettern

mal ein paar Beispiele ;)
Woelfe .. Orkhunde ..sind alles Hunde - koennen Hunde Klettern ?
( springen okay solang sie nur maximal 1,5 Meter hoch springen koennen)
Molrats sind das Gegenstueck des Schweins denke ich mal ... koennen Schweine klettern oder springen ?
Scavenger haben nur 2 Fuesse und nen Schaedel , koennt ihr ohne haende klettern ?

12

Dienstag, 6. Mai 2014, 19:52

Gegenfrage: Lasst ihr euch stumpfsinnig erschießen und bleibt an Ort und Stelle stehen, bis ihr endlich tot seid? Die Molerats krallen sich in den Fels, die Scavenger haben verdammt kräftige Beine mit denen sie sich abdrücken können. Irgendwo müssen Abstriche am Realismus gemacht werden, wenn die Engine zu krass ausgenutzt wird. Um mal ein paar Zitate zu nennen, worauf ich anspiele:

Zitat

Dagegen gibt es jedenfalls soweit ich weiß keine Serverregel. Wer also keine Lust auf RP hat, kann das ruhig nutzen.

Zitat

sollte ich dann vieleicht erwähnen, das seit dem Rudelverhalten, nur noch so gejagd wird...?

Zitat

...weil es ja auch anders kaum noch möglich ist.

Zitat

Dennoch finde ich, dass Jägern mittlerweile die Hände gebunden sind und sie solches Bugusing betreiben müssen um überhaupt eine erfolgreiche Jagd zu haben.

Maik

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13

Dienstag, 6. Mai 2014, 19:53

Ryan, Molerats sind FETTE nackte Ratten :D

Melvyn

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Nickname: Melvyn - Oft kopiert, nie erreicht.

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14

Dienstag, 6. Mai 2014, 20:13

Naja, also ich würde mir bei der Jagd gegen böse Viecher auch einen sicheren Ort suchen, wo die nicht hinkommen. Und das hieße nunmal, irgendwo raufzulettern. :D Aber ich war ja noch nie jagen, und deshalb kommen bestimmt gleich ein paar schlaue RL Jäger und hauen mir eins :D

Monster sollten wenn überhaupt nur dort hochspringen können, wo Spieler auch hoch können. Alles andere wäre mehr als unrelatistisch.

15

Dienstag, 6. Mai 2014, 20:37

Wenn man das abfragen könnte mit den Serverscripten, dann fände ich das auch genial. Fakt ist, dass wir noch nichteinmal Kollisionsabfragen oder simple Abfragen wie im Wasser sein zur Verfügung haben.

Barus

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16

Dienstag, 6. Mai 2014, 21:39

Kletternde Monster.. Als ob die KI der Monster nicht schlimm genug rumbuggt, da biegen wir gleich das ganze in die vollkommen unrealistische Alternative ;)
/sign

Ich finde bevor man es den Spielern erschwert mit Rudel klettern usw sollte man daran arbeiten die K1 so wie in Gothic 2 ansatzweise zu kriegen und diese scheiss struggle oder was das is mit dem schlagen dann wird man von nem monster gebissen und bricht den schlag ab usw weg macht und DANN sollte man sowas einfuehren!

Ich weiss das ihr schon daran versucht zu arbeiten aber das ist einer der finde ich wichtigsten dinge momentan aufm dem server ein funktionierendes pve

ansonsten wie Kevorn sagt Schritt in ne bessere richtung gute sache :thumbsup:

17

Dienstag, 6. Mai 2014, 21:47

Die KI wird nie wie in Gothic 2 sein. Darauf zu hoffen ist utopisch. Die Fortschritte, die wir hinsichtlich der AI in den letzten Wochen erzielt haben, sind schon weit mehr, als wir uns je zu träumen gewagt haben. Und in dem Fall geht es nicht darum, die KI wie im Singleplayer hinzubekommen, sondern den Bugusern einen Riegel vor zu schieben. Ansonsten hab ich deinen Satz mit struggle und Angriff einfach nicht verstanden.

Heady

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18

Dienstag, 6. Mai 2014, 22:45

[..]
Ansonsten hab ich deinen Satz mit struggle und Angriff einfach nicht verstanden.

Er meint wohl das zurückweichen, wenn man getroffen wird.

Barus

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19

Mittwoch, 7. Mai 2014, 00:54

[..]
Ansonsten hab ich deinen Satz mit struggle und Angriff einfach nicht verstanden.

Er meint wohl das zurückweichen, wenn man getroffen wird.
Genau sorry :P

Ja ich finds nur blöd das sie durch einen beissen die monster und wenn du dich dann umdrehst um die zu schlagen dann "weichst du zurück" das ist echt nervig und mühesam aber das ist verständlich oder? :huh: :S

20

Mittwoch, 7. Mai 2014, 11:31

Wie versprochen habe ich das Kletterscript nochmal überarbeitet - auch, wenn ich in der Zeit lieber hätte in der Uni sein sollen :D
Lokal sah (wieder) alles ziemlich gut aus, ich hoffe, dass die jetzige Version des Scriptes besser auf dem Liveserver funktioniert, als die erste. Konstruktive Rückmeldungen, wie sich die Monster in der Ausführung ihrer Animationen verhalten (insbesondere Phänomene wie über euch hinwegfliegende Scavenger) wären sehr willkommen, um bei der Optimierung des Scriptes zu helfen. Destruktive Kommentare à la "Die Monster buggen schon genug, sowas ist scheiße, macht lieber dies und jenes" bringen uns an dieser Stelle nicht weiter - das herumbuggende Verhalten der Monster hat nämlich andere Gründe, wie z.B. die Frequenz der AI-Updates, deren Erhöhung die Performance einbrechen lassen könnte, sowie fehlende Möglichkeiten der Kollisionsabfragung und damit verbunden der Wegfindung.

Außerdem kann man nun wieder Tierhäute ziehen, da war mir ein kleiner Fehler im gestrigen Update unterlaufen.

Desweiteren wurden knapp 700 Charaktere gelöscht, die bereits seit mehr als 2 Monaten tot sind, d.h. die vor dem 01.03.14 gestorben sind. Die Name dieser Charaktere sind damit wieder nutzbar.

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