Sie sind nicht angemeldet.

Liebe Gäste,

wir sind umgezogen. Das neue Forum könnt ihr hier erreichen.
https://strafkolonie-online.net/forum/board/

Situ

Registrierter Benutzer

  • »Situ« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 255

Nickname: Situ/Synes

  • Nachricht senden

1

Montag, 4. Januar 2016, 13:32

Kleines Modding Wiki - Was ist Was

Da mir schon mehrfach aufgefallen ist dass Leute ihre Wünsche in die falschen Threads schreiben oder generell oft manches nicht wissen wollte ich hier mal eine kleine Aufstellung reinschreiben, sie geht jetzt nicht in fachliche Tiefe sollte aber als Hilfestellung genügen

Spacern

-->

Gespacert wird wie der Name bereits verrät im Spacer, einem Programm das in Gothic bereits enthalten ist. Der primäre Vorgang, das Spacern, ist das ausstatten der Welt mit verschiedenen Ambientemodellen (Bäume, Büsche, Möbel... usw). Der Spacer wird außerdem für verschiedene weitere Vorgänge benötigt:
-> Transformieren der Meshwelten ins Gothicformat
-> Gothicspezifische Einstellungen der Texturmaterialien (zbsp: Durchlässigkeit für Blätter/Wasser)
-> Wegnetz und Spawnpunkte für Npcs und Monster
-> Itemspawn (Singleplayer)
-> Sound und Lichtbereiche
-> [Optional] Texturieren


3D Arbeiten

-->


Um 3D Arbeiten durchfühen zu können wird ein aktuelles 3D Programm benötigt (zbsp: Blender,3DsMax,Maya). Die Arbeiten im 3D Bereich sind ziemlich breit gefächert und in folgende Unterpunkte gegliedert:

Modellieren:
Der Modelliervorgang ist das "simple" erstellen einer Mesh, das kann eine einfache Kiste oder aber auch die Weltmesh von Sko sein, ganz nach eigenem Know How. Schwierigkeiten können aber die von der Gothic Engine verwendeten "Portale" machen (nein keine Teleporter!):

Portalexkursion

Als Portale werden Räume bezeichnet die durch Meshänderungen von dem natürlichen Lichtwechsel der Welt abgekoppelt werden. Ein zusätzlicher Nutzenfaktor ist das Performanceverbessernde spätladen der Vobs in jenen Räumen. Dies wird erreicht indem man im 3D-Programm in jeder Raumöffnung ein Portalpolygon platziert das den Trennpunkt angibt. Portalpolygone sind von weitem als dunkelgraue Flächen zu erkennen und blenden sich bei einer gewissen Distanz zum Helden einfach aus. Der Nachteil an Portalen sind die "mühsamen" Erstellungsregeln für die Räume und die möglichen aufkommenden schwerwiegenden Probleme.
Hier ein Guide von Übermeister DalaiZoll http://forum.worldofplayers.de/forum/th ... talkonform


Animieren:
Animationsarbeit entsteht immer dann, wenn für die Arbeit die Interaktion mit einem Bone-Skelett benötigt, darunter fallen "normale" Animationen aber auch Mobsis, Rüstungen oder Morphmeshes (zbsp: Alchemistentisch,Werkbank,Bögen...) da der Spieler mit diesen Interagiert. Hier mal eine kleine Auflistung:

-> Bone-Animationen: Bei Bone-Animationen wird das Grundskelett des Spielers/Monsters genutzt um verschiedene Bewegungsabläufe zu simulieren.



-> MorphMesh und Mobsis: Mobsis sind Modell mit denen der Spieler interagiert, sie werden unterteilt in Statisch und Dynamisch, Statische Mobsis bewegen sich selbst nicht wohingegen Dynamische mobsis sich selbst auch bewegen und zählen damit gleichzeitig auch zu den Morphmeshes. Morphpmeshes sind animierte Meshes ohne eigenes Bone-Skelett wie vorher genannte Dynamischen Mobsis aber auch Bögen und Armbrüste.


->Rüstungen: Meshtechnische Änderungen an Rüstungen müssen auf das Bone-Skelett des Spielers angepasst werden, diesen Vorgang nennt man "Riggen". (es ist nicht so einfach wie sich das alle mit Rüstungen denken :P )


Texturieren:

-->

Wenn man die vorhandenen Texturen nicht überschreibt benötigt man ebenfalls das 3D Programm zum texturieren, sowie natürlich ein 2D Programm falls man eine ganz neue Textur erstellen will. Beim texturieren belegt man einen Meshbereich mit einer Bilddatei und passt sie der Skalierung, Drehung und Zerrung an.



edit by Matteo: angepinnt

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Matteo« (4. Januar 2016, 13:42)


2

Montag, 4. Januar 2016, 14:57

Ist gar keine schlechte Idee uns Ottonormalverbrauchern diese Fachterminologie beizubringen :thumbup:

Aber eine Sache vermisse Ich trotzdem noch: Wo fügen sich in dem Ganzen denn jetzt die Scripte ein? Und wenn von Scripten die Rede ist, reden wir dann von Daedelus-Scripten? Ist doch auch schonmal öfter von Lua-Scripten die Rede - gehören die zum GMP? Inwieweit ist es möglich überhaupt programmiertechnisch Features einzubauen?
Handelt es sich beim Scripten nur um das herumspielen mit existierenden Klassen oder kann man da auch ganz neue Sachen schreiben?

:rolleyes: Will damit jetzt gar niemanden nerven, aber diese Fragen kamen bei mir jetzt gerade noch auf...

DerMitDemOrkTanzt

Situ

Registrierter Benutzer

  • »Situ« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 255

Nickname: Situ/Synes

  • Nachricht senden

3

Montag, 4. Januar 2016, 15:32

Stimmt, hätte auch noch Scriptschnittstellen einbauen können, wollte da jetzt aber nicht übertreiben. Desweiteren kann ich selbst zwar alle Sachen einbauen aber wenn es um Gmp Programmierung oder wirkliche Scriptingarbeit geht bin ich der falsche Mann, vielleicht sollte da Latro noch was zu schreiben.

4

Montag, 4. Januar 2016, 16:29

Wenn ich vom Scripten spreche, dann rede ich in der Regel von den LUA-Scripten, die der GMP-Server verwendet. Oder anders ausgedrückt, von den Serverscripten. Die haben mit den Daedalus-Scripten von Gothic nur in so fern etwas zu tun, dass die in den Daedalus-Scripten festgelegten Instanzcodes in den Serverscripten verwendet werden bei gewissen Interaktionen. Beispielsweise wenn ich in den Daedalus-Scripten ein Schwert namens "Beispielschwert" mit dem Instance-Code "ItMw_1h_Beispielschwert" erstelle, dann kann ich dieses spezielle Item über die LUA-Scripte des GMP-Servers einem Spieler geben, indem ich dem Server sage, er soll Spieler XYZ 1 Exemplar des Items "ItMw_1h_Beispielschwert" geben. Dasselbe gilt dann für Instance-Namen von Monstern, allen Items, Animationen, etc.


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

Sabrosa

Registrierter Benutzer

Beiträge: 753

Nickname: Sabrosa

Serverbeitritt: 22. Dezember 2014

  • Nachricht senden

5

Montag, 4. Januar 2016, 19:12

Und wenn von Scripten die Rede ist, reden wir dann von Daedelus-Scripten? Ist doch auch schonmal öfter von Lua-Scripten die Rede - gehören die zum GMP?

Das kommt ganz darauf an, was man tun will. Wenn man beispielsweise ein neues Item erstellen möchte, schreibt man dieses in Daedalus. Wenn man aber im Spiel unten links die Uhrzeit eingeblendet haben möchte, scriptet man das in Lua - also in den Serverscripten, die vom GMP verwendet werden. Übrigens muss immer eine neue .mod Datei rausgebracht werden, wenn man etwas in Daedalus schreibt - denn die .mod Datei beinhaltet unter anderem die Daedalus-Scripte.

Handelt es sich beim Scripten nur um das herumspielen mit existierenden Klassen oder kann man da auch ganz neue Sachen schreiben?

Man kann auch ganz neue Sachen schreiben. Klassen werden aber eher in Daedalus erstellt.

Ähnliche Themen

"Gothic", "Xardas" und "Piranha Bytes" sind eingetragene Warenzeichen der Pluto 13 GmbH Ruhrallee 63, 45138 Essen