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Diskussionsthread Modupdate 05.01.17

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Sabrosa

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81

Sonntag, 8. Januar 2017, 17:58

Das ist es ja gerade. Jetzt wird man förmlich gezwungen jetzt aufeinander zu zugehen, deckt sich nicht mit der Rp Situation. Ein Rp Problem wird, durch die Engine ... beieinflusst.

Jetzt weißt du mal wie es dem Neuen Lager die ganze Zeit geht :P Wir mussten früher auf Knien ankriechen, damit wir auch nur das kleinste bisschen Wolle bekommen, die ja ach so wichtig für unsere Rüstungen ist. Oder die Heiltränke damals. Kaum ist das AL jetzt mal von wem abhängig, geht das große Heulen los :D


Ich wiederhole diese Frage mal, da es mich auch interessiert:
Das erwähnte Crawlergift, ist man damit im Rp infiziert, oder gibt es dazu auch Enginemäßig was? Und wenn ja, wie kann man das sehen? Verliert man dann allmählich LP, bis man umfällt und bewusstlos, oder gar tot ist?

82

Sonntag, 8. Januar 2017, 17:59

Die Frage habe ich gekonnt ignoriert, da ich sie nicht zu beantworten gedenke. Und das tue ich auch nicht durch Zitieren der Frage. ;)


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

Katar Knolle

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83

Sonntag, 8. Januar 2017, 20:21

Warum?
Mir geht es darum zu erfahren, ob ich, oder allgemein jemand der getroffen wurde, sofort das Gift intus hat, oder wann anders. Wann man also entsprechend RP betreiben muss, wobei die Wirkung des Giftes auch vorteilhaft ist zu wissen.
Es ist das gleiche, wie mit den Pflanzen. Wenn man nicht weiß, was ist, kann man das nicht im RP ausspielen, oder, was genauso schlimm ist, spielt es verkehrt aus. So oder so beeinträchtigt es das RP und zwar auf negative Weise und das möchte ich nicht.
Hierzu wäre das Paradebeispiel die eben beendete Aktion des Alten Lager, wo sie in der neuen Kohlemine war. Einige Lagermitglieder dürften getroffen worden sein. Sind sie hiermit vergiftet? Sterben sie einen qualvollen Tot, wenn sie sich jetzt ins Bett legen um zu schlafen, oder sind sie eben noch nicht vergiftet? Soweit ich das richtig gesehen habe, hat keiner eine Vergiftung ausgespielt. War das richtig? War das verkehrt? Genau wegen sowas möchte ich gerne eine Antwort haben und nicht um das irgendwie auszunutzen, wenn auch ich gerade nicht wüsste ich das gehen sollte.

Auch ist es nicht gut, wenn man Fragen ignoriert, da so der Fragesteller, oder jene die das gleiche wissen möchten, nicht wissen, woran man ist und das führt gerne zu Unfrieden, was auch wieder schlecht ist.

84

Sonntag, 8. Januar 2017, 20:27

"Im RP herausfinden" ist leider etwas schwierig. Ich muss zugeben, dass ich es dreist OoC getestet habe und hätte ich keine Ahnung wüsste ich auch nicht, wie ich das ausspielen sollte. :D So viel kann man nämlich verraten, denke ich: Es ploppen nämlich keine Textmeldungen auf die sagen, was mit dem Char passiert (so wie bei der Hungeranzeige, dass man sich schlecht fühlt oder so).

Mir ist noch etwas aufgefallen: Der Beerenkuchen kann nicht geschnitten werden, dabei sieht das Kuchenstück so toll aus. Da er nur 15 HP gibt könnte man daraus mit /beerenkuchenschneiden ja 3 Kuchenstücke rauskriegen wie beim Apfelkuchen, also das Script dafür direkt übernehmen. :x Der Kuchen heißt "Beerenkuchen", das Item für die Stücke "Waldbeerenkuchenstück" und das ist auch drin.

Katar Knolle

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85

Sonntag, 8. Januar 2017, 20:32

Das ist schonmal etwas, danke. :)
Müsste man nur noch wissen, wie sich das Gift auswirkt. Ist man dann ermattet? Übel? Etwas anderes?
Das kann man ja ab dem Zeitpunkt ausspielen, wo man selber OOC merkt, dass da etwas nicht stimmt? Klingt für mich zumindest soweit plausibel.


Achja:
Und soweit ich das mitbekommen habe, hatte man im Alten Lager vor der Änderung schon ein Gegengift bei Crawlervergiftungen? Der wird wohl dann hierbei nicht wirken. Möglicher RP-Grund: Neues, unbekanntes Gift. Vielleicht, weil die Crawler sich weiterentwickeln, oder ihre Nachbarn von draussen reingekommen sind und sich mit denen vermischt haben und das zu einem neuen Gift führte? Gründe muss es ja geben, denke ich mal. ;)

86

Sonntag, 8. Januar 2017, 20:41

Es ist mir völlig egal, wie es sich anfühlt, wenn man von einem Crawler gebissen wurde und dabei Crawlergift in die Blutbahn geraten ist. Die daraus resultierenden Symptome schreibe ich genauso wenig starr vor, wie die von Mondschatten, Rabenkraut, Dunkelkraut, speziellen Pilzen oder sonstigem. Wenn es sich etabliert, dass Crawlergift eine ermattende Wirkung hat, in Ordnung. Wenn man einen Schritt weiter geht und eine zeitweilige Lähmung ausspielt, da man z.B. eine schwerere Wunde von einem Minecrawlerwarrior ausspielt, sehe ich das auch als in Ordnung an. Wenn sie es für nötig hält, dann kann die Spielleitung ja gern eine ausführliche Symptombeschreibung festlegen, die dann alle auszuspielen haben. Ich werde das nicht tun.

Und deswegen gibt es, wie Rena ja nun leider schon gespoilert hat, auch keine Textmeldung. Was nebenbei auch daran liegt, dass ich eine Meldung à la "Du bist vergiftet!" für unschön halte. Minecrawler und Blutfliegen werden im RP seit jeher als giftig ausgespielt. Mein Vorschlag wäre also: Spielt doch einfach dieselben Symptome aus, wie ihr es bis jetzt auch getan habt. Und wenn euch das Nichtvorhandensein eines enginetechnischen Vergiftungsscripts dazu verleitet hat, euren Charakter in 100% der Fälle als giftresistent auszuemoten, dann denkt erst einmal darüber nach. ;)


Zitat

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Katar Knolle

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87

Sonntag, 8. Januar 2017, 21:02

Danke, damit lässt sich auch schon arbeiten. :)
Wobei ich einen gemeinsamen Nenner schon schön finden würde und dieser dann im Forum niedergeschrieben wird, aber bei allen Giften und ähnlichen, aber das gehört hier nicht rein, ich weiß.

88

Sonntag, 8. Januar 2017, 21:09

Offene Rp-Guides werden auf Sko verpöhnt weil es angeblich zu Metagaming anregt. 8o
ded

Rune

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89

Sonntag, 8. Januar 2017, 21:54

Gerade beim diskutieren über die /gang g1standart Animation:

Wäre es nicht möglich, eine /stand2 Animation einzuführen? Die Animation ist ja da und würde nur ein Script benötigen, was es schon gibt :)

Sollte ja nur ein kleiner Aufwand sein


(Peter V Brett)

90

Sonntag, 8. Januar 2017, 21:56

Pls :D So wie es jetzt realisiert wurde macht die Ani nicht sonderlich viel Sinn, wird von allen anderen direkt überschrieben.
ded

91

Sonntag, 8. Januar 2017, 22:02

Nein, man kann nicht einfach einen /stand2 Befehl schreiben, der die Animation setzt.

Wenn der GMP mit der Anzeige dieser Stehanimation nicht klarkommt, ist das schade. Aber in dem Fall dann nicht zu ändern.


Zitat

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92

Sonntag, 8. Januar 2017, 22:07

Huh? Ich dachte das klappt wie bei jeder anderen Animation auch? Das soll ja nur sowas wie eine /guard Animation sein :x Oder geht das nich weil die Animationssequenz das nich hergibt? (Mds Einstellungen)
ded

93

Sonntag, 8. Januar 2017, 22:39

Das ist nichts weiter als ein Overlay der S_WALK-Animation. Die .MDS der G1standard-Animation und die darin gesetzten .ASCs werden über die normale humans.mds gelegt und ersetzen einige Animationen. Das Stehen ist aber keine komplett eigene Animation wie S_INNOS_S1, die mit dem /pray-Command einfach angesprochen werden kann.

Die Alternative, das zu umgehen, wäre, eine komplett eigene Animation in die humans.mds aufzunehmen wie S_WIEINGOTICRUMSTEHEN_S0, mit dieser Animation die entsprechenden Frames der entsprechenden .ASC zu verknüpfen und die komplette humans.mds neu durchzukompilieren. Und dann in eine neue .mod Datei zu packen. Was die einfache Hälfte war. Danach müsste ich sämtliche auf SKO abgefragten Animations-IDs neu bestimmen, da der wunderschöne GMP mit jeder neu eingefügten Animation die IDs neu vergibt. Die Folgen wären, dass man das Inventar nicht mehr öffnen könnte, da die Stehanimation eine andere ID hat, dass das Schleichen nicht mehr wirkt, da die 200 einzelnen Schleichanimationen andere IDs haben und noch ein, zwei weitere Dinge. Das neu zu bestimmen dauert mehrere Stunden.

Und nur für ein etwas lässiger aussehendes Herumstehen, dass der GMP nicht als das Overlay synchronisiert bekommt, dass es ist, werde ich mir diese Mühe nicht machen.


Zitat

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Jase

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94

Sonntag, 8. Januar 2017, 23:15

Habe mal ne ganz fiese Frage: Ist denn meine rote Arbeiterkleidung dabei? :|

95

Sonntag, 8. Januar 2017, 23:24

Rote Arbeiterkleidung gibt es seit 2 Jahren, von einer neuen weiß ich nichts, also kann auch keine neue drin sein.


Zitat

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Calymth

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96

Montag, 9. Januar 2017, 00:22

Die weibliche Version wurde halt schon vor knapp nem Jahr bei dir beantragt :D
Hast sogar Texturen dafür zugeschickt bekommen.

97

Montag, 9. Januar 2017, 00:28

Ändert nichts daran, dass ich davon nichts weiß. ;)


Zitat

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Jase

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98

Montag, 9. Januar 2017, 00:29

Es ging um eine weibliche, rote Arbeiterkleidung.
Hatte mir im Rp eine für exakt 6000 Erz gekauft und umgenäht.
Du hast sie mir dann umgetauscht.
Nur gab es keine rote Kleidung für Frauen, also habe ich mir von
Rena die neuen Texturen machen lassen und sie dir zugeschickt.

Bin dann ein Rl Jahr mit ner ganz normalen (Ersatzkleidung) rumgerannt, die ich halt easy für 700 Erz kaufen hätte können.
X(

Calymth

unregistriert

99

Montag, 9. Januar 2017, 00:31

Ändert nichts daran, dass ich davon nichts weiß. ;)


Wie kannst du davon nichts wissen, wenn du die Kleidung ingame sogar selber mit den Worten "wenn du eine rote Kleidung im Spiel haben möchtest, schickst du mir die Texturen zu und ich füge sie ein" , umgetauscht hast :D ?

Jase

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100

Montag, 9. Januar 2017, 00:35

Ändert nichts daran, dass ich davon nichts weiß. ;)


Wie kannst du davon nichts wissen, wenn du die Kleidung ingame sogar selber mit den Worten "wenn du eine rote Kleidung im Spiel haben möchtest, schickst du mir die Texturen zu und ich füge sie ein" , umgetauscht hast :D ?
Jeder vergisst ab und zu etwas. Außerdem kann man ihm das nicht verübeln, ist ja auch schon ein Jahr her. :P

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