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1

Dienstag, 25. Februar 2014, 17:53

Balancingumsturz

Hallo liebe Community...
Wie mancher schon erfahren hat, bin ich mit dem derzeitigen Balancing auf unserem Server mehr als unzufrieden. Das Ungleichgewicht zwischen Lang- und Kurzzeitspielern ist viel zu gewaltig, das Gameplay viel zu sehr auf Kampfkraft ausgerichtet und jeder giert nur noch danach, das stärkste zu sein. Das alles hat mir dem ursprünglichen Gedanken der SK-O nicht mehr viel am Hut und meiner Meinung nach muss da etwas drastisches geschehen.

Ich spiele in diesem Sinne mit mehreren Gedanken... von einem kompletten Verzicht von der Möglichkeit, dass Spieler sich gegenseitig Schaden zufügen können (man legt es in die Hand der Spieler, ob sie besiegt werden, und stützt es nicht allein auf das Gameplay) bis zu starken Abschwächung der Kampfrelevanz auf dem Server.
Eine Umstrukturierung des Lernsystems, hin zu mehr Gewicht auf Berufe, wäre dabei vmtl. etwas, was noch am allgemeinverträglihsten wäre. Im speziellen: Man könnte das Prinzip von je einem Punkt für Attribut/Waffentalent/Fertigkeit fallen lassen und den Spieler stattdessen die Möglichkeit geben, je 2 Punkte pro Tag auf diese 3 Aspekte zu verteilen.

Eventuell in diesem Zuge mehr oder als Alternative Berufs-Attribute (Alchemie, Schmieden, Bogenbau etc die die Chancen auf erfolgreiche oder qualitativ hochwertige Produkte steigern) und mehr Grundfertigkeiten (Pflanzenkenntnis, Fleischverarbeitung etc.) einbinden. In jedem Fall müsste in meinen Augen die Skala der Attribut viel enger zusammen geschoben werden - dass es eben nur noch 20~50 Maximale Stärke-Punkte zu erreichen gibt, um die Unterschiede dort schon gering zu halten.Das Gameplay gering zu halten wäre mir enorm wichtig oder es zumindest in solche Bahnen zu lenken, dass es nicht die MMO-Spieler, sondern die RP'ler fördert.

Jack

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Nickname: Fenmont, Alvin

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2

Dienstag, 25. Februar 2014, 18:04

Klingt nicht schlecht. Das habe ich mir schon seid der Closed Beta gewünscht und hat mich immer wieder gestört das der Fokus auf Kampfkraft ausgerichtet ist. Klar, passen tut es zu Gothic, aber nicht zu einem ernsthaften RP Server.
Ich hoffe du wirst das alles so umsetzten, wie du das beschreibst.

Fairas

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3

Dienstag, 25. Februar 2014, 18:09

Klingt gut, vorausgesetzt eine mögliches niedrigeres Stärkelimit beispielsweise gilt für ALLE Charaktere.

Weg vom Powerplay, hin zum RP!!!

Allerdings sollten dann entsprechend auch die Monster gesenkt werden, zumindest die Viecher die in den "normalen" Gebieten rumlaufen wie Snapper sollte jeder erfahrene Kämpfer besiegen können.

4

Dienstag, 25. Februar 2014, 18:10

Ich allein kann das nicht entscheiden und schon gar nicht übers Knie brechen. Ich hoffe hier auf eine rege Diskussion mit vielen Vorschlägen, wie man die ganze Problematik am effektivsten und sichersten ändern könnte. Das oben ist mehr so eine Art Brainstorming.

Lucky

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Nickname: Lucky

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5

Dienstag, 25. Februar 2014, 18:21

Ich find die Idee eigentlich ganz gut , aber nur damit ich alles richtig verstanden habe heisst das das
Schatten, Gardisten usw. auch etwas abgeschwächt würden?

Fairas

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6

Dienstag, 25. Februar 2014, 18:22

Ich muss ehrlich sagen ich habe gerade Bedenken bezüglich der Aufrichtigkeit dieses Threads. Ich könnte jetzt eine Liste mit 50 Vorschlägen einbringen und würde befürchten das 49 davon mit "VERGISS ES" abgeschmettert werden.

7

Dienstag, 25. Februar 2014, 18:41

Wie Jey schon sagte: Das ist reines Brainstorming erstmal. Da gehört es dazu, dass viele Vorschläge abgewiesen werden, weil man sich ja dann aus einer ganzen Menge an unterschiedlichen Ideen einen konkreten Faden herausbilden muss. Es steht auch mitnichten fest dass dieser Umsturz tatsächlich stattfindet - seht es also auch wirklich nur als Brainstorming erst einmal an.

Beiträge: 787

Nickname: Findets selbst herraus

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8

Dienstag, 25. Februar 2014, 19:02

mh ich denke das problem liegt zum teil daran das viele einen character spielen (wie ich auch) der das ziel hat einmal stark zu sein (in meinem Fall Söldner mit na dicken axt) und der weg dahin leider eben der ist der dich so ankotzt.
ich hab auch mal überlegt meinen zweitchar zu reaktivieren der nicht nach kampfkunst sucht sondern ehr ein feiger dieb ist, leider ist der jetyt schon ne zeit down und ich weis nicht ob ich ihn als genesen nach langer krankheit darstellen soll oder lieber als neu in der kolonie da sich kaum jemand an moony erinnern wird ... Genug davon

der krampfhaften suche nach kampflehrern kann man gut entgegensteuern indem man nicht zwangsläufig bei null anfangen muss sondern gerne auch vorerfahrungen in die kolonie mitnehmen kann. dadurch kommt man deutlich schneller in die rolle für die der char gedacht ist, wobei veränderungen nie ausgeschlossen werden

Birgt leider das grosse risiko das auf einmal viele als monster ankommen und es keine schuerfer bauern oder allgemein schwächeren spieler gibt.

Man könnte ja mal ne testphase einführen wo man schauen kann welche art von charctairen dann die kolonie betritt/bzw in welchem gleichgewicht. Wenn nur monster auftauchen kann man diese ja alle wieder löschen. Die testphase muss aber deutlich angekündigt werden sonst gibt das ärger


eine massive stärkung von berufen finde ich ne super idee unbedingt umsetzen :D


das problem mit den kurzzeitspielern lässt sich leider nicht so einfach lösen.
Da der server noch nicht lange freigegeben ist gibt es immernoch viele die ihn toll finden und später feststellen, dass sie keine zeit oder das echtes RP nicht ihre art ist es gibt jedoch auch einige (so wie ich) die langfristig begeistert von der idee sind und bleiben aber das dauert halt. ich denke das problem regelt sich von selbst (über längeren zeitraum :D


noch so eine idee von mir die gegen den konstannten wachstum geht wie wäre is wenn ungenutzte fähigkeiten (tiere ausweiden alchemie Magie) mit der zeit verlernt werden. heist wer gelernt hat tiere auszunehmen muss dies auch tun um es dauerhaft zu können. Attribute (str geschick) könnten mit der zeit abnehmen? wer gelegentlich traininert kann sie konstannt halten, durch regelmäßiges training gesteigert

Rhaiden

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Nickname: Rhaiden

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9

Dienstag, 25. Februar 2014, 19:11

Ich finde das die Lager als erstes jeweiles eine unabhängige Industrie aufbauen müssen.

Im Neuen Lager ist durch die Reisfelder da natürlich schon etwas unfassbar Gutes entstanden.

Für das alte Lager koennte ich mir eine Weizen, Wein ( Brot, Bier) oder Fischindustrie ( Fisch, Fischöl, Häute, Schuppen, Krallen, Zähne) vorstellen. Das würde feste Arbeitsplätze schaffen und einen Handel zwischen den Lagern nötiger. Durch feste Arbeitsverteilung sitzen die Leute nicht so viel rum, und RP wird wieder nötiger.


Für das Sumpflager könnte ich mir zusätzlich zur Sumpfkrautindustrie, eine zusätzliche exotische Waffen und Rüstungsindustrie vorstellen, also Dinge aus Sumpfhaihaut oder ähnliches.
Auch eine ausgeprägte Pflanzenindustrie (verschieden Mixturen und tinkturen aus den unterschiedlichsten Pflanzen) wäre für das Sumpflager denkbar.

Jedes Lager sollte natürlich seinen Satz an, Gerbern, Schneidern, Holzfällern, Tischlern, Schmieden, Färbern, Bolzenmachern, Klingenschleifern, und den Arbeitsplätzen die das RP schafft (wie die oben genannten Industrien).


Die Gedanken hinter meinen Vorschlägen sind:
Arbeitsplätze zu schaffen, die abwechslungsreich und interessant sind, so dass RP vorran getrieben und Powerfarming eigentlich so gut wie unwichtig wird. Handel zwischen den Lagern wichtig und nötig fürs Überleben zu machen.

Grüßle Rhaiden

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Rhaiden« (25. Februar 2014, 19:47)


10

Dienstag, 25. Februar 2014, 19:13

Ich würde soeinen Balancingumsturz auch mehr als begrüßen! Momentan kann man ohne zu farmen und Fähigkeiten zu level kaum am Ball bleiben, was ich wirklich schade finde. Ich habe mich dem zwar längere Zeit versucht wegzulassen, aber nun muss ich wirklich schauen, dass ich mit meinem Charakter nicht den Anschluss verliere. Sprich vormittägliches Erzschürfen ich komme! :wacko:
Mir fällt grundsätzlich auf, dass sich das RP bei SK:O in den letzten 10 Tagen mehr und mehr im rückdrifften befindet. (is nur meine Ansicht, kann mich auch irren)

Hier wären mal meine Gedanken und Vorschläge:

-Das mit den Rezepten hat sich viel zu sehr verselbstständigt! Wo sind blos die goldenen Anfangszeiten meiner Suppenküche hin...? Damals zahlte ich fuer Beerenkompott noch 50 Erz und fuer die Gemüsepfanne 120 Erz. Nun ist es nurmehr ein Bruchteil davon. Wäre das nicht so gekommen, hätte man schon mal in jedem Lager ein paar Spieler als Köche beschäftigt.

-Die Konsequenz der Minengänge hat trozt der Verdopplung der Anzahl der Schatten massiv abgenommen. Mehr als 2 Konvois pro Tag gibt es kaum mehr.

-Das Holzfällen sollte wiederbelebt werden, da es eine klasse Abwechslung zu den Minengängen bietet.

-Reperaturarbeiten im Außenring des AL bzw Auskehren der Wohnhöhle im NL alle 2 RL-Tage.

-Vielleicht ein Trennen von Bogenbau und Jägern, damit sich daraus mehr Arbeitsplätze ergeben.

-Im NL sollte man als Neuling immer erst am Reisfeld anfangen und sich das Recht und Vertrauen zum Schürfen in der Mine erst durch Fleiss und gutes RP erarbeiten. Das würde aber auch ein passendes Equivalent fürs AL benötigen...

-Vor allem aber: Weg von Aufträgen alla "Bring mir 15 Eichenstöcke" oder "Besorge für mich X Pflanzen von jeder Sorte". So bekommt man ja von Beginn an das Farmen auferlegt und lernt garnichts andrs kennen. Besser wäre es Informationen zu beschaffen, Nachrichten zu überbringen,... Sachen halt, die das RP fördern.

Es sollte sich einfach ein Großteil der Spieler an der Nase packen und wieder mehr RP betreiben, anstatt immer nur Erz zu horten und um Trainings betteln.


Sorry falls ich jetzt zusehr vom Thema abgeschweift bin :D

Gz Mormegil

Garret

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11

Dienstag, 25. Februar 2014, 19:34

Mhh Also das man sich gegenseitig nicht mehr verletzen kann, das würde ich auf keinen Fall gutheißen. Einerseits wegen der gothic-Lore andererseits hat man dann kaum noch eine Oberhand gegen Deppen die meinen sie müssen überall rumspringen und schreien. Dann müsste jedes mal sofort ein Admin geholt werden, was euch extrem viel Arbeit bereitet. " Hör auf damit, du hast Hausverbot" interessiert ja dann einen nicht wirklich da ihm ja nichts passieren kann.

Das mit dem neuen Lernsystem bzw. mit den verstärken Berufen finde ich allerdings sehr gut. Eine Derartige Eingrenzung der möglichen Geschicklichkeit auf 20 - 50 finde ich aber zu heftig.
Ich habe teilweise ständig angst, wenn ich in der nähe bestimmter Personen bin, da ich genau weiß, ich kann mein erz verlieren oder sonstigen ärger bekommen. Und das ist teilweise auch ganz gut so. Es wäre relativ schnell langweilig finde ich, wenn man weiß, es kann einem eh nicht mehr groß was passieren.


wenn wie von Pumuckel beschrieben, alle nicht bei Null anfangen, nun gut, dann sind aber wieder alle auf dem gleichen Level, was ja auch gut ist. Ob wir alle mit 4 punkten mehr oder weniger anfangen. Das ist irrelevant.


Ich finde es gar nicht so unglaublich schlimm, sondern relativ gut, das es ein gewisses Verhältnis zwischen Langwierigen Spielern gbit, und welche die gerade erst angefangen haben. Auch das man einmal "Stark" bzw. weise und "mächtig" werden möchte ist doch recht verständlich. Schließlich will ich ja auch einen ansporn haben. Es ist ja trotz allem immer noch ein Spiel.

Das so viele So Endgeil darauf sind der mächtigste Baba zu sein, das liegt ja an den einzelnen Spielern. Nicht so direkt am Spielkonzept.

edit.
-

Zitat

Das Holzfällen sollte wiederbelebt werden, da es eine klasse Abwechslung zu den Minengängen bietet.

-Reperaturarbeiten im Außenring des AL bzw Auskehren der Wohnhöhle im NL alle 2 RL-Tage.

-Vielleicht ein Trennen von Bogenbau und Jägern, damit sich daraus mehr Arbeitsplätze ergeben.

-Im NL sollte man als Neuling immer erst am Reisfeld anfangen und sich das Recht und Vertrauen zum Schürfen in der Mine erst durch Fleiss und gutes RP erarbeiten. Das würde aber auch ein passendes Equivalent fürs AL benötigen...

-Vor allem aber: Weg von Aufträgen alla "Bring mir 15 Eichenstöcke" oder "Besorge für mich X Pflanzen von jeder Sorte". So bekommt man ja von Beginn an das Farmen auferlegt und lernt garnichts andrs kennen. Besser wäre es Informationen zu beschaffen, Nachrichten zu überbringen,... Sachen halt, die das RP fördern.

Es sollte sich einfach ein Großteil der Spieler an der Nase packen und wieder mehr RP betreiben, anstatt immer nur Erz zu horten und um Trainings betteln.

Richtig Gut, so seh ich da auch, bis auf die tatsache mit den Rezepten. 50 Erz für ein Beerenkompott? Das heißt wenn ich einen vollen ertrag habe, müsste ich zwei tage lang schürfen, hätte dann 70 erz und müsste dann 50 für einen einzigen lausigen kompott abgeben, der nur 10 hp reg. Wobei ich in der Zeit sicherlich mehr verloren hab? Das wäre ja Unmenschlich!

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Garret« (25. Februar 2014, 19:42)


Lain

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12

Dienstag, 25. Februar 2014, 19:38

Ich sehe das nicht ganz so drastisch, wie die Meisten hier. Das größte Problem sehe ich darin, dass Attribute zu viel bringen und es scheinbar keine Grenze gibt. Somit wird ein Charakter täglich ohne Gegenpol stärker, bis er dann ein Übermensch ist, der alles mit einem Schlag tötet. Das angesprochene System, dass man über Zeit die gesteigerten Attribute wieder verlernt würde ich positiv finden.

Beispiel:
-Wie gewohnt wird es ab 20/30/40 Stärke immer schwerer, stärker zu werden.
-Man verliert alle 4 Tage 1 Stärke, bis man wieder auf 30 oder 20 ist.

Somit würde praktisch ein "Softcap" bei 50 Stärke existieren und man müsste sehr viel Krafttraining machen, um über 40 Stärke zu bleiben. Dadurch wäre es nicht mehr möglich, erst mal schön Stärke zu pushen und dann auf Geschick zu gehen und am Ende der ultimative Allrounder zu sein. Außerdem würde zusätzlich das von Jey angesprochene System, Attribute/Talente/Fertigkeiten gleichzusetzen, dazu führen, dass Charaktere belohnt werden, die sich auf einzelne Aspekte spezialisieren.

Das war mein Feedback zum Brainstorming so weit...

13

Dienstag, 25. Februar 2014, 19:52

Eine Umstrukturierung des Lernsystems, hin zu mehr Gewicht auf Berufe, wäre dabei vmtl. etwas, was noch am allgemeinverträglihsten wäre.
Dazu habe ich dutzende Einfälle, in Gothic 2 gab es die Moeglichkeit Berufe zu erlernen, bevor man ins obere Viertel durfte. Das RP wäre auf jeden Fall gefördert, weil das Hierarchiesystem dadurch verändert wird. Ein Schmied , ein Bogner oder Tischler wären also durch ihr kaufmännisches Geschick in einer anerkannten Stellung, die ernst zu nehmen wäre und von Schatten Gardisten , Banditen oder Söldnern dementsprechend respektiert werden würde, vorausgesetzt nicht jeder Schatten oder Bandit könnte zum Beispiel schmieden, das müsste geändert werden. Das gleiche bezieht sich auf das Training. Es sollte separate Trainer in den Lagern geben und dies sollten dann ihre einzigen Berufe sein . Aktivität sollte auch ein Faktor werden, der zu einer gewissen Profession befähigt. Spielzeiten sollten angeglichen werden. Falls ihr Fragen habt , so kontaktiert mich im Ts, ich bin schreibfaul.






Das hier betrifft das Zitat darunter ich habs irgendwie aus Unfähigkeit nicht hingekriegt das umzudrehen. Sorry

Tatsache. Der Server ist schon dauerhaft imbalanced , doch es ist noch viel schlimmer, wir haben hier aufgrund Fehlverteilung einen Einhand /Stärke Server, alle anderen Talente und Attribute kommen viel zu kurz. Anstatt das Kampfsystem ganz abschaffen zu wollen, was den Server auf Dauer zu einem Pen and Paper oder Browserspiel verschandeln würde und alle nur noch Karten am Lagerfeuer spielen und ewig die gleichen geistlosen Phrasen dreschen und sich alle langweilen, würde ich erstmal die Imbalance der verschiedenen Klassen anpassen. Abschaffung des Kampfsystems und weitere Nerfungen und Regulierungen der Spielmoral leeren den Server ganz schnell wieder und das Projekt bricht nur zusammen. Sagt dann nicht ich hätte nicht gewarnt. ;)



Ich hab echt keine Zeit viel im Forum zu schreiben, aber im Ts bin ich gerne bereit die Ideen zu liefern.




Wie mancher schon erfahren hat, bin ich mit dem derzeitigen Balancing auf unserem Server mehr als unzufrieden. Das Ungleichgewicht zwischen Lang- und Kurzzeitspielern ist viel zu gewaltig, das Gameplay viel zu sehr auf Kampfkraft ausgerichtet und jeder giert nur noch danach, das stärkste zu sein.Ich spiele in diesem Sinne mit mehreren Gedanken... von einem kompletten Verzicht von der Möglichkeit, dass Spieler sich gegenseitig Schaden zufügen können (man legt es in die Hand der Spieler, ob sie besiegt werden, und stützt es nicht allein auf das Gameplay) bis zu starken Abschwächung der Kampfrelevanz auf dem Server.

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Dienstag, 25. Februar 2014, 19:53

[...]
Beispiel:
-Wie gewohnt wird es ab 20/30/40 Stärke immer schwerer, stärker zu werden.
-Man verliert alle 4 Tage 1 Stärke, bis man wieder auf 30 oder 20 ist.

Somit würde praktisch ein "Softcap" bei 50 Stärke existieren und man müsste sehr viel Krafttraining machen, um über 40 Stärke zu bleiben. Dadurch wäre es nicht mehr möglich, erst mal schön Stärke zu pushen und dann auf Geschick zu gehen und am Ende der ultimative Allrounder zu sein. Außerdem würde zusätzlich das von Jey angesprochene System, Attribute/Talente/Fertigkeiten gleichzusetzen, dazu führen, dass Charaktere belohnt werden, die sich auf einzelne Aspekte spezialisieren.


Einen Verlust fände ich keine so gute Idee, weil er imo einfach das Problem auf den Kopf stellt. Denn dann wäre statt der Buddler eben die Garde/Söldner/Jäger 24/7 am trainieren, um nicht schwächer zu werden und irgendwann nicht von 2-3 Neuankömmlingen vermöbelt zu werden, wenn sie was tun, dass den Neuen nicht in den Kram passt. Da die Neuen viel schneller aufsteigen.
Dann haben die noch weniger Zeit für RP.

Nepomant

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15

Dienstag, 25. Februar 2014, 19:54

Ich muss ehrlich sagen ich habe gerade Bedenken bezüglich der Aufrichtigkeit dieses Threads. Ich könnte jetzt eine Liste mit 50 Vorschlägen einbringen und würde befürchten das 49 davon mit "VERGISS ES" abgeschmettert werden.
ist doch aber ein super vorschlag! :thumbup:
wenn man das mit dem kampfbalancing und kampfbezogenem rp noch nicht klappt sorgt man da eben erstmal für besserung.
wenn das alles mal gebalanced ist, kann man das ja wieder einfügen, aber momentan hat das einfach mit rp rein gar nichtsmehr zu tun. und der server wirbt halt damit, dass er ein rp server ist und muss eben auch dafür sorgen, dass er einer bleibt!

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Nickname: Findets selbst herraus

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16

Dienstag, 25. Februar 2014, 20:05

Ich finde das die Lager als erstes jeweiles eine unabhängige Industrie aufbauen müssen.
Mehr berufe einzubauen ist ne gute idee aber
doch nicht sowas völlig storyfremdes wie eine weizenfarm für das alte lager oder monsterschmiede im sumpf das passt mal garnicht.
Was ist mit dem Beruf des schuerfers/Buddlers?
Das ist ja auch ein problem das alle von dem Beruf weg wollen/aufsteigen wollen.


beim abnehmen der atribute sollte jedoch bedacht werden das auch hohe werte machbar bleiben und nicht systembedingt abfallen sobald man mal einen tag training verpasst


der krampfhaften suche nach kampflehrern kann man gut entgegensteuern indem man nicht zwangsläufig bei null anfangen muss sondern gerne auch vorerfahrungen in die kolonie mitnehmen kann. dadurch kommt man deutlich schneller in die rolle für die der char gedacht ist, wobei veränderungen nie ausgeschlossen werden

Dadurch würde sich der focus wieder stark aufs RP verlagern glaube ich, da "frühfarming" nicht merh nötig wäre

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Dienstag, 25. Februar 2014, 20:08

Ich finde das die Lager als erstes jeweiles eine unabhängige Industrie aufbauen müssen.

Im Neuen Lager ist durch die Reisfelder da natürlich schon etwas unfassbar Gutes entstanden.

Für das alte Lager koennte ich mir eine Weizen, Wein ( Brot, Bier) oder Fischindustrie ( Fisch, Fischöl, Häute, Schuppen, Krallen, Zähne) vorstellen. Das würde feste Arbeitsplätze schaffen und einen Handel zwischen den Lagern nötiger. Durch feste Arbeitsverteilung sitzen die Leute nicht so viel rum, und RP wird wieder nötiger.

Jedes Lager sollte natürlich seinen Satz an, Gerbern, Schneidern, Holzfällern, Tischlern, Schmieden, Färbern, Bolzenmachern, Klingenschleifern, und den Arbeitsplätzen die das RP schafft (wie die oben genannten Industrien).


Die Gedanken hinter meinen Vorschlägen sind:
Arbeitsplätze zu schaffen, die abwechslungsreich und interessant sind, so dass RP vorran getrieben und Powerfarming eigentlich so gut wie unwichtig wird. Handel zwischen den Lagern wichtig und nötig fürs Überleben zu machen.


Diesen Vorschlag würd ich 10-fach unterschreiben! :thumbsup:
Solange dadurch nicht die kleinen Scharmuzel zwischen dem Alten und dem Neuen Lager verloren gehen, versteht sich.

Fairas

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18

Dienstag, 25. Februar 2014, 20:09

Mal ein paar (stellenweise) tiefgreifende Änderungsvorschläge:

- Deaktivierung aller Automatismen (Erztausch, Reistausch, Schutzgeld, Sold, Ration etc. - selbst Lagerschutz ist denkbar, es gibt inzwischen eine ganze Horde Schatten/Banditen etc. die für Ordnung sorgen können. Ist dem nicht so, so besteht im RP der Bedarf weitere Leute aufzunehmen.) Lasst RP sein, was RP sein sollte!
Einzige Mögliche Ausnahme sind Warenlager. Also das z.B. ein Händler irgendwo Dinge einlagern kann und seine autorisierten Mitarbeiter darauf Zugriff haben. Um die Abhängigkeit von seinem Inventar zu vermeiden, insbesondere wenn er offline ist.

- Bedeutung des Außenwelthandels enorm erhöhen. Alles (das Meiste) selbst herstellen zu können ist ein grober Verstoß gegen die Gothic-Lore.

- "Startklassen" einführen (klingt schrecklich nach MMO), dieses "keiner kann am Anfang nichts" passt einfach nicht zu einer soliden Hintergrundgeschichte der Charaktere. Als Sträfling wird man schwach, vergisst einiges, alles ok. Aber man wird nicht absolut schwach und weis gar nichts. Das ist leider aus RP-Sicht ziemlich unlogisch.

Beispiele für mögliche Klassen (orientiert am heutigen Balancing):

Spoiler Spoiler

Kämpfer (Beispiel für Einhand, auch auf die anderen Kampftalente anwendbar)
+5 Stärke, +5% Einhand

Bauer
Doppelte Sammelrate für Standardpflanzen (Pilze, Beeren, Rüben, Zwieben, Seraphis, Eichenblatt), entsprechend sollten andere Charaktere in der Lage sein dies nachträglich ebenfalls zu erlernen

Kräutersammler
Doppelte Sammelrate auf seltenere Pflanzen
Sowohl passend zum Bauer und Kräutersammler, sowie zu entsprechend neu erlernbaren Fähigkeiten könnte die Respawnzeit der Pflanzen gesenkt werden um die Sammlerklassen nicht zu überpowern.

Koch
5 zusätzliche Rezepte (am besten zufällig, damit nicht jeder Koch das Selbe kann)

Novize
Erste Hilfe, +10 Mana

Alchemist
Heiltränke brauen (ziemlich mächtig, wenn jedoch wie oben angesprochen die Respawnzeit der Pflanzen sinkt, fällt ein Alchemist in die Abhänigkeit eines Kräutersammlers)

Wirt
Schnaps herstellen/Bier brauen

Bergarbeiter
+20% Schürfen

Schmied
2 direkt verfügbare Schmiederezepte (am besten wieder zufällig, aus dem unteren bis mittleren Segment)

Bogner/Rüstungsbauer ähnlich wie Schmied

Jäger: nach gegenwärtigem Balancing nicht umsetzbar (Fleisch ausnehmen oder sowas wäre für einen neuen Charakter zu überpowert), da bietet sich alternativ Kämpfer an (+5 Geschick, +5 Bogen)

Dieb: ebenfalls kaum umsetzbar als Startklasse (siehe Jäger, Taschendiebstahl etc. Für einen neuen Charakter ist zu überpowert)


- Alle Hauptstraßen von Monstern befreien. Nur wenn man sich frei bewegen kann ist ein flüssiges RP möglich. Entsprechend können alle Pflanzen aus der Nähe dieser Wege gelöscht werden um Farming zu unterbinden. RP-Begründung: Diese Wege sind oft benutzt, das schreckt die Viecher ab.
Hauptwege sind: Weg zum Austauschplatz und das Dreieck Al-NL-Alte Mine. Bei Öffnung des Sumpflagers noch der Weg AL-SL.

Eher ein RP-Vorschlag als ein Balancingvorschlag: Beendet die künstliche Feindschaft der Lager. Die Feindschaft wirkt von Anfang an sehr aufgesetzt. Die führende Personen der Lager kommen gut miteinander klar wenn es ihnen in den Kram passt (Beispiel: Handel oder Kooperation im Kampf gegen Untote), ansonsten aber wird man gezwungen Feind zu sein.
Weiter wird im RP allerorts davon geredet wie schlimm die Leute im anderen Lager sind und das man sie am liebsten alle umbringen würde. Wenn es aber dann zur Konfrontation kommt, wird per Adminkeule das Wattebäuschchen verordnet. Andere Spieler dürfen nicht ernsthaft ausgeraubt werden, geschweige denn lange gefangen gehalten oder gar getötet werden. Aber sie sind meine Todfeinde. Ja nee is klar...

19

Dienstag, 25. Februar 2014, 20:15

- "Startklassen" einführen (klingt schrecklich nach MMO), dieses "keiner kann am Anfang nichts" passt einfach nicht zu einer soliden Hintergrundgeschichte der Charaktere. Als Sträfling wird man schwach, vergisst einiges, alles ok. Aber man wird nicht absolut schwach und weis gar nichts. Das ist leider aus RP-Sicht ziemlich unlogisch.

Beispiele für mögliche Klassen (orientiert am heutigen Balancing):

Spoiler Spoiler

2 Dumme Ein Gedanke^^, wie gesagt kann man das weiter führen, das mit dem Lvl UP verbessert wird und was bringt und andere Wege schwerer zu erlernen sind, bzw selber entscheided und inividualisierte Fähigkeiten hat

Rhaiden

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20

Dienstag, 25. Februar 2014, 20:25

Das Kampfsystem ist meiner Meinung nach Teil des Spiels, das einfach raus zu nehmen wäre eine starke Motivationesbremse.

@Mormegil: Natürlich sollten Rachakte und ähnliches Teil des RPs sein, es ist immer noch eine Gefangenenkolonie.

@Pumuckel4: Natürlich ist der Beruf des Buddlers/Schürfers immer noch Haupteinnahmequelle und immens wichtig für alles. Den will ich ja nicht auslöschen.

Nur ist es wichtig, dass wir hier nicht Gothic 1 spielen. Wir spielen nicht den Namenlosen Helden. Wir spielen nicht die Story von Gothic 1 nach.

Meiner Meinung nach, ist es in der realen Welt viel logischer, dass der Mensch sich sein Territorium erschliesst und versucht unabhängiger zu werden. Der Erzbaron will doch nicht auf Ewigkeiten von den Außenweltwaren abhängig sein.
Was ist wenn der König eine neue Mine findet?
Dann ist der Erzbaron seine Macht ganz schnell los. Eine Eigenversorgung in der Hinterhand zu haben, ist meiner Meinung nach nur logisch und klug.

@Fairas und Varran
Eine starke Individualisierung der einzelnen Spielercharaktere fehlt meiner Meinung nach absolut!...Gerade, dass der eine aus dem und dem Grund besser für die und die Aufgabe ist, fehlt Momentan einfach vollkommen.

Bevorzugt werden zur Zeit eigentlich nur die Spieler mit massig Stärke, massig erz und massig Ausrüstung.

"Gothic", "Xardas" und "Piranha Bytes" sind eingetragene Warenzeichen der Pluto 13 GmbH Ruhrallee 63, 45138 Essen