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Beiträge: 787

Nickname: Findets selbst herraus

Serverbeitritt: 20. Januar 2014

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21

Dienstag, 25. Februar 2014, 20:37

"Startklassen" einführen

SUPER GEILE IDEE könnte man ja auch auf bestehende chars übertragen werden
wie diese klassen/Typen im einzelnen definiert werden können wir ja später noch konkretisieren

22

Dienstag, 25. Februar 2014, 20:40

Ich fasse mich kurz:
Ideen um das Gameplay abzuschwächen:
- Abschwächung der Schürferträge/Angleichen an andere Verdienstmöglichkeiten (Schürfen bringt mMn. zu viel Erz)
- Koppelung der Attribute und Fertigkeiten an 'Gildenränge' (sodass ein Buddler irgendwann RP machen muss um weiter stärker werden zu können)
- Schaffen von mehr Nebenbetätigungen, um die Rp entstehen kann/sollte
- die Idee mit Startklassen finde ich auch nicht übel

23

Dienstag, 25. Februar 2014, 23:07

Ich möchte mich dann am Brainstorming auch beteiligen.

1. Ich fände es nicht gut den Schaden komplett auszuschalten, einige der Gründe wurden halt schon genannt, am wichtigsten ist es das es in Gothic nunmal bis zu einem gewissen Punkt den Kampf braucht. Die Attributsskala würde ich auch so unangtastet lassen, wenn auch eher aus Nostalgie/Feeling.

2. Angleichung der Spieler: Die von Jeyops angeführten Punkteverteilung finde ich grundsätzlich interessant. Somit bräuchte man als Spieler die evt. nicht so lange auf dem Server sind nicht so viel Glück einen Lehrer mit Zeit und Muße zu treffen der einem die Talente steigert. Wenn die Punkte sich pro Tag ansammeln, ist es gut möglich den Trainingszwang zu entschärfen. Allerdings was wäre Gothic ohne Lehrer und wie soll ein Charakter nach mehrer ingame Wochen Pause quasi übernacht so stark werden?
Da hätte ich ich einen kombinierten Vorschlag. Der Charakter muss um die angesammelten Punkte verteilen zu können einen Lehrer aufsuchen. Nach dem Training bekommt man halt ein "Menü" in dem man eine gewisse Zahl an LP, beispielsweise 10, zu verteilen. Sollten mehr Punkte da sein muss der Charakter halt an einem anderen (ingame) Tag an einem weiteren Training teilnehmen. So muss man nicht täglich die Lehrer anbetteln und ZAs die ruhen, werden nicht zu übernacht-Superhelden.

3. Berufe: Ja es wird viel gefarmt. Das ist grundsätzlich noch nicht mal schlimm. Jede Wirtschaft braucht ja nunmal einen erzeugenden Zweig. Das Problem liegt für mich vielmehr, wie auch von anderen bemerkt, an der Verarbeitung. Als einfach Gildenloser, kann man ja momentan nur Zwiebeln oder Rüben pflücken, auf den Reisfeldern oder in der Mine arbeiten. Als Gefarme alles fast dasselbe. Mit Glück gibts für den ein oder anderen Posten als Wache, Koche oder mal Tavernenmitarbeiter.
ALLE weiterverarbeitenden Berufe sind (ob notwendig oder nicht) nunmal in der Hand von Lagermitgliedern. Das lässt auf den unteren Ebenen wenig Gestaltungfreiheit. Berufe, wie Schmiede, Alchemisten und Co. sollten auch einfachen "Buddlern" möglich sein. Prominentes Lore Beispiels wäre Huno der Schmied im Außenring. Schliesslich wurden viele verschiedene Leute in die Strafkolonie geworfen. Der eine oder andere geschickte Handwerker wäre sicher mit dabei.

Das wäre jetzt was mir einfällt. Die Hälfte habe ich bestimmt schon vergessen, aber was solls.

Hariu

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24

Dienstag, 25. Februar 2014, 23:23

Die Abschaffung des kampfsystems fände ich wirklich schade. Das passt halt auch einfach ins Gothic-Lore. Vor Leuten die stärker sind, als du nimmst du dich in Acht, sonst liegst du.

Dafür finde ich die Idee von Klassen, bzw. Attrbutpunkteverteilung sehr gut.

Robert

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25

Mittwoch, 26. Februar 2014, 09:59

Hier mal meine Eindrücke bzw. Aufgriffe, der bereits genannten Vorschläge

Berufe

Ich würde es sehr begrüßen, wenn es mehr Berufe geben würde, doch dies würde meiner Meinung nach den Rahmen sprengen, wenn es Fischer, Weizenbauern ect. geben würde.
Vielmehr sollte man vielleicht daran arbeiten mehr Berufstätige zu schaffen, von Berufen, die bereits vorhanden sind. Wie z.B. Koch oder so. Ich möchte da den Lagerwirt, -koch ect da natürlich nicht den Rang streitig machen. Vielmehr könnten die Angestellte bekommen.


Stärkeverlust

Dies würde ich, wenn es machbar ist, nur für Buddler ermpfehlen, wenn man es denn durchsetzen würde. Da wie bereits von anderen erwähnt, es dazu kommen würde, dass alle Gardisten/Schatten bzw. Söldner/Diebe nur noch am trainieren sein.
Das Selftraining währe dabei natürlich eine Vorraussetzung (vielleicht auch NUR um nicht Schwächer zu werden?).


Feindschaft der Lager / Freie Wege / RP Logik

Wie Fairas (Aemon) bereits sagte, ist es irgendwie unlogisch eine künstliche Verfeindung zwischen beiden Lagern dastellen zu wollen. Zu mal das Neue Lager auf das Alte Lager angewiesen ist.

Das AL handelt mit der Außenwelt und das NL braucht diese Waren auch. Also MUSS es einen Handelsvertrag geben, der logischerweise eine Verfeindung verbieten würde.

Dadurch, dass es einen ständigen Handel zwischen dem Lager gibt, sind die Straßen Viecherfrei.

Ergo braucht man nicht mehr soviele Schatten, die den Mienenkonvoi begleiten.

In letztere Zeit ist mir aufgefallen dass es nicht die Regel ist, in die MIene zu gehen, sondern die Ausnahme. Vom RP her würde das heißen, dass wird nicht mehr genug Erz für den Handel mit der Außenwelt hätten. Und wir alle in der Kolonie auf langer Sicht sterben werden, da wir ja von der Außenwelt abhängig sind.
Mal um Aemons Vorschlag zu unterstützen.

Beiträge: 787

Nickname: Findets selbst herraus

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26

Mittwoch, 26. Februar 2014, 10:27

also soweit ich weis handelt das AL mit der aussenwelt die Bandieten klauen sich ihren teil und der rest vom neuen lager frisst reis da sie ihr erz nicht tauschen sondern sammeln von daher wurde soweit ich weis nur sehr wenig zwischen den lagern gehandelt

Robert

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27

Mittwoch, 26. Februar 2014, 10:34

Bei Gothic 1 findet es so statt - ja. Aber ist dies auch bei SK-O der Fall??? (Bei der monatlichen Lieferung)

soll hier keine Diskusion werden, wenn ich mich irre, kann mein Beitrag gelöscht werden.

Sinthoras

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28

Mittwoch, 26. Februar 2014, 10:56

Ich muss sagen, dass ich die derzeitige Geschwindigkeit, in der man bezüglich der Kampftalente und der Attribute weiterkommt, nicht schlecht finde. Ich finde, es sollte nunmal lange dauern, einen starken Char zu bekommen. Grundsätzlich finde ich nämlich, wer viel spielt, sollte auch dafür belohnt werden, was nicht heißen soll, das Wenigspieler bestraft werden sollen. Aber wenn man mit wenig Zeitaufwand das gleiche erreicht, wie mit viel Zeitaufwand, stellt sich die Frage, warum man dann viel spielen soll. Deswegen fände ich es auch nicht gut, wenn die max-Grenze der Attribute stark nach unten geschoben wird. Denn dann kommt jeder Buddler schnell auf das gleiche Kampflevel wie ein Gardist, was aus meiner Sicht eher das MMO begünstigt.

Was ein cap angeht, finde ich das System mit dem Stärkeverlust nicht schlecht. Wenn man 2 Punkte pro Tag verteilen kann, muss man irgendwann beide einsetzen, um noch weiterzukommen. Und an einem gewissen Punkt, kann man mit mehrtägigem Training vielleicht nochmal einen 1-5 Str Sprung machen, den man aber sofort verliert, wenn man nicht täglich beide Punkte in Str investiert. In dem Verlustsystem wäre es dann sinnvoll, wenn man sich verlorenes Wissen komplett ohne Trainier wieder aneignen kann, da man ja schon weiß, wie das geht.

Ein Berufsystem fände ich auch echt cool. Vor allem, weil man dann nicht nur darauf aus ist, seine Punkte in Kampftalente zu stecken. Allerdings wäre so etwas halt schon komplex, da mann für jeden Beruf verschiedene Stufen und Fähigkeiten einbauen muss. Aber die Idee, dass verschiedene Sachen nur von verschiedenen Berufen gemacht werden können, finde ich sehr gut. Beispielsweise könnten manche Pflanzen nur noch von Alchemisten mit entsprechender Fähigkeit gesammelt werden, da ein unwissender nicht weiß, wie man sie rauszieht, ohne sie kaputt zu machen. Das würde dem Pflanzenfarming einen ordentlichen Riegel vorschieben.

29

Mittwoch, 26. Februar 2014, 11:52

Die Lösung ist das man alle Spieler einbringt.
Weil wenn man das Spielt so auslegt das es nur Hardcore Rpler gefällt.
Weil dann gibt es irgendwann keine Spieler mehr gibt wie bei Ultima Online freeshard server.

Ambesten gefällt mir das man wirklich sich in eine Richtung entwickeln muss z.B. Schwertschmied, Rüstungsschmied, Werkzeugsschmied, Schmelzer.

Und nicht nur Schmied.

Also dann gibt es auch Arbeitsplätze.

Und mit den Punkte Verteilung ist es Am besten das man sich Wirklich eine Richtung entwikeln muss.
Aber Grund Attribute müssen bleiben.

Das heist 1 Punkt pro Tag für Grund Attribut.

Und dann halt die Standart Sachen die jeder machen kann.
Bisl kochen bisl schuerfen von allem bischen.

Aber dann muss man eine Richtung auswählen.
Ob Meisterschmied oder Jäger oder Soldat.
Und das man in den einzelnen berufen aufsteigen muss.

Was aber dann wichtig ist das man mehr moeglichkeiten hat
Das wirklich alles im Spiel fuer Spieler hergestellt wird.
Damit es genug Arbeit da ist.
Und auch möglichkeiten Geld auszugeben für Prestischobjekte.
Damit man als Reicher Haendler der nie kämpft und sehr viel Geld hat auch weis was er damit machen kann.

Und viel Beschaeftigung fuer die Neulinge damit es immer welche gibt.

Vorbilder wo man was abkuken könnte sind Ultima Online, Wurm Online, mein lieblingsspiel nach Gothic Mortal Online auch eine Mittelalter Simulation.

Das wars von mir

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Garret

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30

Mittwoch, 26. Februar 2014, 12:44

Ambesten gefällt mir das man wirklich sich in eine Richtung entwickeln muss z.B. Schwertschmied, Rüstungsschmied, Werkzeugsschmied, Schmelzer.

Und nicht nur Schmied.

Also dann gibt es auch Arbeitsplätze.
Das ist eine zu große unterschlagung. Dann wären wir wieder das jeder nur eins Kann, und fast die ganze Zeit nur Enter drücken muss, und nur Werkzeug herstellen kann. Ein Schmied ist ja kein depp. Ich finde wie beim Schürfen, sollte es auch beim Schmieden ( was es hoffentlich schon so ist ) als auch beim Tischlern, und bei allen anderen Berufen so laufen, das man sich steigert. Als Anfänger anfängt. Klar das ist mehr arbeit so etwas zu erstellen. Ich bin aber der Meinung, lieber Qualität als Quantität.

Mit der Geschwindigkeit und Allgemeinen wachsen des Charackters bin ich auch recht zufrieden. Ich bin selbst recht viel Online und schaffe es trotzdem nicht, jeden Tag zu trainieren. Weil man einfach nicht immer jemand findet. Manche schaffen es zwar, das sind aber wenige, und noch weniger sind es, die das ausnützen. Und nur wegen dieser paar Hänschen alles über den Haufen zu werfen finde ich schade. Solche kriegt man einfach nicht los. Es gibt echt "viele" die sind recht stark und hängen es lang nicht an die große glocke oder nützen das aus. Find ich super.

edit:

Zitat

Solche Zahlen sind natürlich Unsinn, man will ja seinen täglichen Stärkepunkt, dafür kann man nicht 100 Leute trainieren ;(

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Afekt

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31

Mittwoch, 26. Februar 2014, 13:27

Ich schreibe jetzt mal aus der Sicht eines relativen Neuankömmlings, der nur im neuen Lager tätig ist.

Das beschriebe Problem ist klar erkennbar, Ankunft->Reisbauer->Schürfer->Bandit/Söldner/Jäger, wenn jetzt nach Schürfer Gleichgestellt mit B/S/J diverse Handwerksberufe kommen würden müssten nicht alle auf den Allrounder hinarbeiten, was die Welt auch Glaubhafter machen würde, also :thumbsup: Berufe

Ich finde die Geschwindigkeit absolut passend, da ich mich über jeden kleinen Schritt nach vorne riesig freue. :D

Was das „verlernen“ von Attributen angeht, würde ich es für einen Schritt in die Falsche Richtung halten, da es Powerplay nur begünstigen würde, und Spieler die es nicht schaffen jeden 2-x ten Tag zu trainieren aus dem Spiel ekeln könnte. Z.B. Ich persönlich komme aktuell zwar grade relativ viel zum spielen, aber eher Tagsüber, was das Training schon ziemlich schwer macht. Das kann sich auch noch ändern, so dass man weniger zum spielen kommt. Aber ich finde selbst wenn man es nur einmal die Woche schafft, sollte gelerntes nicht futsch sein. Sonst ist der Server bald (oder wieder ?) nur noch voller Hardcore-Gamer die den ganzen Tag Zeit zum Zocken haben. Nicht falsch verstehen ich will als „Gelegenheitsspieler“ nichts geschenkt haben, aber dafür auch nicht bestraft werden.
P.S. Kann sein das schon ein Lösungsvorschlag für das von mir beschrieben Problem da ist, habe auch diverse Theorien dazu gelesen, und irgendwie hat sich alles zu einer breiige Masse in meinem Schädel vermengt mit der Aufschrift „Attributsverlust“ ?(

Was die „künstliche“ Verfeindung der Lager angeht, halte ich das nicht für quatsch sondern absolut Gothic-Loir(wie auch immer man das schreibt),denn:
-Sicht Erzbarone: wenn die freie Mine auch für uns arbeiten würde, wäre unser Leben noch luxuriöser.
-Sicht Wassermagier: wenn wir die Erträge der alten Mine auch noch bekommen würden, wären wir hier viel schneller raus.

Das Kampfsystem komplett abschaffen halte ich auch für Falsch, da es doch sehr viel Dynamik aus dem Spiel nehmen würde. Und hat sich schon jemand Gedanken gemacht wie das dann mit den Wildtieren laufen soll ? Dann doch lieber das Plündern entfernen.

32

Mittwoch, 26. Februar 2014, 13:31

Uff.... habe mich durch alle Beiträge gekämpft und möchte mal die in meinen Augen besten Gedanken mit meinen persönlichen hier festhalten.


Stärke der Charaktere:
1 Attributspunkt pro Tag bis Stufe 20 finde ich weitgehenst ok, zwar kann man das ggf ein wenig hochschrauben, sollte aber womöglich einen kompletten Resett in Betracht ziehen. Es lässt sich einfach von jemanden mit 50 Stärke sagen das Anfänger länger spielen müssen um so stark wie er zu werden.

Verlernung gewisser Talente:
An sich ist der Grundgedanke gut, ich würde ihn aber nicht ohne Kompromisse umsetzen. Viele sind teilweise Wochen im RL im Urlaub und verlieren somit direkt 10 Attribute, für die sie die doppelte Zeit, bei höherem Skill, geschuftet haben? Das RP sollte in meinen Augen keine zwangehaften "Daylies" beinhalten wie man sie von anderen Spielen kennt.
Das man nach diverser Inaktivität allerdings langsam und mit steigendem Tempo die Attribute bis zu einem Softcap verliert, finde ich gut. Wobei das wie schon gesagt im Rahmen gehalten werden sollte.


Anit Powerfarming:
Ein Schwerpunkt des Powerfarming liegt an den Aufgaben, welche man erhält. Wenn man 200 Pflanzen oder X Eichenstöcke oder sonst etwas farmen muss, wird man indirekt von den höheren Spielern gezwungen Powerfarming zu betreiben, um in der Kolonie voranzukommen...
Idee: Man könnte zb einen Stein im alten Lager einführen, wo jeder pro RL Tag nur 1x draufhauen kann und dafür einen kaputten Stein erhält. Dieser wird als Hauptwährung von höheren Spielern für Aufgaben oder Stimmen angenommen. Somit hat man direkt die Gewährleistung das niemand vor einer gewissen Zeit einem Lager beitreten kann. Allerdings sollte man umbedingt nur 1x kaputter Stein pro IG Tag bekommen bzw diese Steine bleiben nur 24std im Inventar und man muss sie bei einem "Schatzmeister" täglich eintauschen, welcher eine Strichliste führt. Somit wäre gewährleistet das kaum jemand diesen System effektiv umgehen kann, da jeder pro Tag nur 1 Strich erhalten kann. Es kostet sicherlich viel Organisation, würde den Schwerpunkt aber weitaus mehr auf Zeit und RP legen.


Eintönigkeit - wenig Berufe
Das wohl häufigste angeschnittene Thema und das NICHT zu unrecht !
Der Alltag sogut wie ALLER Schürfer besteht lediglich aus Erz schürfen gehen und die restliche Zeit vor dem Lagerfeuer zu verbringen... Tag ein und Tag aus, ohne großartig neue Geschichten erzählen zu können oder überhaupt Erinnerungen aus der VERGANGENHEIT des Charakters zu erzählen... ich meine was erwartet man sich dort?
Ohne leichte Rüstung wird man draußen von fast jedem überfallen, sei es auch nur aus dem Grund "ohne Hose nicht hier draußen", aber welche anderen Möglichkeiten oder Alternativen bieten sich einem?

Vorschlag: Vergangenheit
Ich finde jeder sollte eine Vergangenheit mit sich führen dürfen, soweit sie nicht zu "herausragend" ist. Gerne kann diese Vergangenheit auch kaum Auswirkungen auf die Fertigkeiten in der Kolonie haben, aber in dem "früheren" Leben hat jeder viel erlebt, ob man unschuldig oder schuldig in die Kolonie geworfen wurde, jeder hat eine Geschichte. Und auch diese Geschichten sollten am Lagerfeuer erzählt werden, den genau DAS macht in meinen Augen gutes RP aus. Somit können andere auch viel besser mögliche Charakerzüge der einzelnen Avatare nachvollziehen.
--- Allerdings kann man kaum eine Vergangenheit als "Schmied" haben und hier nichtmal wissen wie man mit dem Hammer auf ein Stahl haut... somit sollten gewissen Startvorteile, zugunsten der Glaubwürdigkeit des RP, bewilligt werden. Ein System wo man bei der Charakterstellung zwischen "5 Stärke" oder "5 Einhand" bishin zu Bogenfertigkeiten oder Berufsboni wählen kann, würde ich sehr begrüßen.
Somit kann zb jeder der gerne eine Vergangenheit als Schmied oä hat, dies auch mit seinem Skillpunktefortschritt am Start begründen. Jeder der ein Soldat oder Räuber war, hat ein wenig mehr Stärke auf dem Kasten, etc.
Man sollte eine gute Auswahl an Alternativen bilden, auf welche man fast jede Vergangenheit in irgend einer Form aufbauen kann.

Vorschlag: Gelegenheitsmeister

Die Umsetzung von einfachen Holzfällerarbeiten unter der Führung von Bruder Lain empfand ich als eine herausragende Abwechslung und auch das Erz lockte viele Leute, daran teilzunehmen. Ich finde es sollte mehr solcher Aktionen geben und dies kann auch ganz einfach bewerkstelligt werden.
Jedes Lager hat einen "Gelegenheitsmeister" oder ähnliches, welcher optimal einen Großteil des Tages an der Taverne steht und Aufgaben vergibt. Dafür wird ihm ein Kapital von zb 500 Erz am Tag bewilligt. Diese Aufgaben können von "Die Außenwand der Mauer reparieren" bishin zu "Kisten schleppen", "Die Wohnhäuser rausfegen", "Einen Militärmarsch zu Propagandazwecken" oder sonstiges reichen. Sprich jeden RL Tag sollte es zwischen 2-3 dieser "Gelegenheitsjobs" geben, welcher selbst ein einfacher Schürfer ohne Vorkenntnisse bewerkstelligen kann. Gerne kann als Belohnung auch Nahrung oder positiven Eindruck im Lager eingeführt werden. Mit Zweiterem meine ich, das man sich in den Augen aller "nützlich" macht, wenn man zb 10 mal bei diesen Jobs mitgeholfen hat.

Berufe:
Eine große Lücke ist die geringe Anzahl an möglichen Berufen. Eine Berufshirarchie würde ich begrüßen, das man zb erst Schmied werden kann wenn man einem Lager angehört, oä. Allerdings sollten die möglichen Berufe drastisch erhöht werden! Es kann auch etwas einfaches sein wie "Steine sammeln", indem man an vorgefertigen Stellen an Ufern etwas ähnliches wie Schürfen muss, soweit das Erzeugnis nützlich in der Welt ist. Somit kann man auch eine ganze Reihe an "einfachen" Aufgaben schaffen, die selbst jeder Neuling können sollte.
Man sollte allerdings aufpassen das das Berufsangebot NICHT überhand nimmt. Wir müssen bedenken das wir alle Sträflinge sind und kaum jemand war früher jeden Tag 10std in der Arbeit wie ein braver Bürger... warum sollte er es also jetzt tun?
Die Berufe sollten sich auch wesentlich unterscheiden, das es zb wirklich Berufe gibt, wo man 10 IG Stunden benötigt um an das Tageslimit zu kommen und für andere zb lediglich 1 IG braucht, dafür allerdings ein wenig Leben verliert oder ähnliches.
Optimal wird jeder Beruf wie das Schürfen gesteigert. So könnte man zb den Beruf "an einen Baum schlagen" einführen, der pro IG Tag max 1 std IG einnimmt und wo man immer 30 Leben verliert und zb 2 Äste dafür bekommt. So das man die ersten 5 bis 8 Tage einen klaren VERLUST macht und danach, wenn sein Skill hoch genug ist, man erst Gewinn aus der Sache schöpft. Dieser Gedanke würde wesentlich neue Langzeitmöglichkeiten bieten und das System von "Ich muss stärker werden" auf "Ich muss meine Berufe besser beherrschen" legen und so auch viel mehr RP bieten.
Auch momentan wird ständig über das gegenseitige Helfen von Berufstipps im RP geredet, was in Anbetracht vieler neuer Berufe, Skillsysteme und Teachs rapide zunehmen würde.

Anzahl an Berufen:
Niemand sollte alle Berufe können und somit jeden IG Tag 20std am arbeiten sein... es sollte optimal lediglich erlaubt sein 2 oder 3 Berufe auszuüben. Dies schließt Schürfen und die Feldarbeit mitein. Sprich das Schürfen muss geteached werden, da man sonst keine Hackmöglichkeiten nach Anklicken der Erzader hat.
Jeder Beruf sollte mit seinen Skilllevel auch den Ertrag oder die Geschwindkeit steigern, wie es beim Schürfen der Fall ist. Somit sollte ich selbst mit "Gezielten Schlag" mit Skill 80 mehr herausholen können, als mit gleichem Schlag bei Skill 40.
Dennoch sollte es ein anständiges "Tageslimit" geben, das keine Inflation eintritt. Als Alternative würde ich eine erhöhte Lernfertigkeit nach Erreichen des Tageslimits einfügen. Wenn man zb nach 4std IG Zeit seine Tagesration an Erzklumpen erbeutet hat, erhält man die nächsten 2std IG Zeit doppelt soviel Erfahrung. Natürlich ebenso wieder ein gewisses Limit setzen um "Powerfarming" soweit es geht zu unterbinden.
Wobei man bedenken sollte, das "Powerfarming" auch als einfach nur "ehrgeizig" interpretiert werden kann... wenn ich jeden Tag 4std für die Schule lerne bin ich zwar einerseits ein Streber, andererseits allerdings auch enorm ehrgeizig was meinen schulischen Erfolg betrifft.
Somit sollte es mit ausreichend Systemsperren gedulded werden, wenn jemand "ehrgeizig" ist bzw "Powerfarming" betreibt, soweit er seinen ausgespielten Charakter selbst als ehrgeizig einstuft.

Kochen:
Früher war das Kochsystem sehr beliebt und auch die Rezepte erfreuten sich hohen Preisen... leider bringt das Kochsystem kaum Vorteile mit sich. An viele Pflanzen kommt man durch die Wildnis nur schwer ran und die Preise der Zutaten unterscheiden sich kaum mit einem gleichwertigen Produkt in der Taverne.... lediglich im neuen Lager bietet Reis pflücken eine Alternative, wobei eigentlich nur Bauern den Reis kochen dürfen... Sprich auch hier kauft sich sogut wie JEDER lieber eine Schüssel Reis für 5 Erz in der Taverne, als mühseelig die Zutaten für ein Kochrezept zu sammeln, was wesentlich mehr Zeit, Risiko und Erz kostet und nicht mehr Heilung gewährt.
Vorschlag: --- Man könnte zb viele Kochrepte um +5hp anheben, so das es sich, wenn auch minimal, in Relation zu den Tavernenpreisen lohnen würde. Hinzu würde ich versuchen von vielen Pflanzen der Wildnis abzuweichen, da es einerseits nicht toleriert wird diese Pflanzen "powerzufarmen" aber andererseits "niemand mehr kocht"..... Sprich mit der Einführung neuer Berufe sollten ein Großteil der Zutaten im Beruf geschaffen werden. Man könnte einige Rezepten eine Rarität wie 1 Feldknöterich hinzufügen und dafür ihre Heilung rapide anschwellen lassen. Zb heilt ein Budderschnitzel 5hp, wenn ein anderes Rezept mit den gleichen Grundzutaten und einen Feldknöterich herstellt, heilt es um 15 bis 20hp. Somit würde es so etwas wie "Eichenstöcke" in der Kochkunst geben und es wäre auch endlich mal wieder lohnenswert zu kochen oder überhaupt Kochrezepte anderen beizubringen.
Umänderng: --- Eine Umänderung der meisten Zutaten oder Umstrukturierung von Pflanzenspawns wäre ebenfalls erstrebenswert. Viele Rezepte brauchen eine wertvolle Rübe oder Zwiebel und machen kaum Gewinn, weswegen fast ausschließlich nur noch Buddlerschnitzel, gebratene Pilze, gekochten Reis (nicht den Bauen sagen!) oder gebratenes/pikantes Fleisch gekocht wird. Diese Zutaten lassen sich leicht und ohne viel Risiko beschaffen und sind dank ihrer geringen Heilung dennoch eine gleichwertige Möglichkeit zu einem Taverneneinkauf.



Idee zur Verringerung der Inflation:
Da gerade durch ehrgeizige Spieler oder wucherhafte Aufgaben (Eine Stimme in einem Lager kostet teilweise in Warenwert über 1000 Erz...) der Erzfluss rapid erhöht wird, sollte man so etwas wie monatliche Abgaben einführen. Das bedeutet das JEDER zb 150 Erz pro RL Monat zahlen muss, welche von dem Lageranführer eingezogen werden und automatisch "verschwinden". Bei Verpassen der Abgabe muss man zb stattdessen 200 Erz zahlen. Durch einen Waffenankauf oder ähnliches von der Spieleleitung geführten Charakteren, welche die Gegenstände nicht selbst nutzen sondern einfach "verschwinden" lassen, könnte man vielleicht sogar dauerhaft für ein Gleichgewicht der Waren sorgen.
Das Erz was höhere Spieler für wertvolle Waffen oder Rüstungen beim "obersten Rüstungsschmied" oä ausgeben, sollte optimal ebenfalls eingezogen werden.

Mfg und vielen Dank wenn ihr bis hierher gekommen seid /lacht/

Rhaiden

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33

Mittwoch, 26. Februar 2014, 13:40

Aus ausgiebigen Gesprächen im Teamspeak die ganze Nacht stelle ich euch mal eine Auszüge unserer Ideen und geistlichen Ergüsse dar ( sofern man solcherlei Ergebnisse als so etwas bezeichnen kann) :

- Aufteilen von Teams die sich

a) aussschliesslich um die Spielleitung kuemmern, also Spieler die Spielrelevante NSC und Charaktere verwalten, glaubwürdig ausspielen und am Leben erhalten.

b) aussschliesslich um die technischen Aspekte kümmern. Hierbei fände ich es wichtig, dass die Scripter, Spacer usw... nicht die Schlüsselpositionen besetzen! Das fände ich deshalb wichtig, weil der Job als Spielleiter eigentlich an sich schon ein Fulltimejob ist. Beide Positionen sich aufzuhalsen ist nur schädlich sowohl für die Spieler, als auch für die Menschen die sich diese Monsterarbeit zu muten....

c) RP versierte Spieler und Spieler die sich als gute RPler erweisen explizit darum fragen ob sie Eventteams machen wollen. Das heisst: Mehrere Teams für jedes Lager, welche sich gute Ideen ausdenkt, plant und durchführt.

Dies alles mit dem Hintergedanken: RP vorran treiben, und Arbeitsverteilung auf mehrere Schultern, und vor allem Spielspass steigern, durch gute Plots, Handlungen, Quest. :)

PS: Jeyops ihr seid ja schliesslich auch nur Menschen und hier sitzen viele kreative Köpfe die gute Ideen haben und durchführen könnten.

Wir haben noch viel mehr besprochen, aber das war das wichtigste was ich noch im Kopf hatte.

Grüßle Rhaiden

Jeanne

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34

Mittwoch, 26. Februar 2014, 13:49

Ich möchte mal eine Anekdote hören aus der Closed Beta.

Wird immer gesagt dort hätte es gutes Rollenspiel gegeben womit die Anwärter aufgenommen wurden, aber könnt ihr das mal konkretisieren?

Ansonsten können wir doch überhaupt keinen Status Quo aufstellen.

35

Mittwoch, 26. Februar 2014, 13:55

Ich will nur mal zum Brainstorming einwerfen.

-Ihr seid Gefangene unter Gefangenen.
-50 % der Spieler will Schmied sein. Wozu brauchen wir in den Lagern 30 Schmiede?
-Es gibt momentan 9 "Berufe", wovon 2 noch nicht fertig sind
-Es fehlt nach wie vor das Sumpflager, welches einen RP Umschwung bringen wird
-Viele wollen einfach nur aufsteigen. Ich nehm mal als beispiel meinen Bruder, der ist seit 5 Monaten dabei und will in keine Gilde. Er will in keine Gilde rein, weil er gesagt hat, dass es auch Leute geben muss, welche Schuerfen. Und der kriegt das hin ohne zu murren. Und irgendwo hat er recht, wir sind immernoch irgendwo in der Strafkolonie, wo die Hauptaufgabe Erz sammeln ist...für den fetten Rhobar
-Brainstorming ist angenehm...aber finde ich, sollte man mit sowas warten, bis auch alle Spielinhalte fertig implementiert sind
- an einer Angleichung des PVPs auf dem Server wird schon länger gearbeitet und wir ändern das Stückchenweise.


€dit: @ Jeanne

Ja Jeanne in der Closed Beta hatten wir mehr RP. Das lag zum einen daran, dass man sich bewerben musste. In der Bewerbung waren feste fragen, die beantwortet werden mussten. Zum beispiel "RP Erfahrungen, Regeln gelesen und verstanden, In welche Richtung sich der Char entwickeln soll". Das System hat bei weitem besser geklappt und man hatte auch nicht soviel PVP sondern mehr Zeit für das RP. Lag daran das mit der Bewerbung ausgesondert wurde und wir auch nur 30 Mann waren..und nicht knapp 100, wo die hälfte nur einen Gothic MP suchte, wo man sich schlagen kann oder permanent Quests will. Letztendlich liegt es irgendwo an den Spielern selbst, was sich wie entwickelt.

36

Mittwoch, 26. Februar 2014, 14:35

Dann warum nicht dahin zurück? Ihr habt doch jetzt mehr Staffmitglieder, die sich darum kümmern, oder ernennt halt noch mehr. Anmeldungssysteme sind super, verhindern Trolle und wer ein klein wenig Motivation für die Anmeldung aufbringen kann, weiß auch gleich, worauf es im RP ankommt.

37

Mittwoch, 26. Februar 2014, 14:50

Sehe ich auch so.
Da der Schwerpunkt auf RP liegt und man somit schon ein paar "Voraussetzungen" mitbringen muss bzw mindestens ausreichend RP Interesse haben sollte, kann man es sich auch erlauben Leute auszusortieren und nicht allen eine Teilnahme zu gewähren.

Man könnte auch je nach Bewerbung und Charakterhintergrund einen Startbonus von 0-3 Stärke geben.
Wäre jetzt nur mal so ein Gedanke, wie man jeden noch weiter anregen könnte ein wenig Zeit in die Ideologie seines Avatars zu investieren.

Therus

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38

Mittwoch, 26. Februar 2014, 14:51

-Ich bin strikt gegen einen Werteverlust, bei nicht Training. Das benachteiligt alle mit viel Reallife gegenüber den Hardcore Gamern.....
Außerdem sollte man Trainieren um besser zu werden und nicht einfach so Punkte bekommen beim Levelaufstieg, etc....

-Man darf nicht vergessen, dass Trolle immer da sein werden, weil es eine OPEN Beta ist. Würde man es wieder mit Bewerbung machen, wäre man wieder in einer CLOSED Beta. Außerdem würde man viele Spieler verschrecken, die vielleicht mal gute RPler werden könnten.

-Ja Mehr Berufe!

-Momentan ist das Team doch gut aufgestellt, also warum nochmehr Leute aufnehmen?

39

Mittwoch, 26. Februar 2014, 14:58

Nur weil es eine Anmeldung gibt, ist es noch lange keine Closed Beta, tatsächlich sind Anmeldungen bei Rollenspiel garnicht mal so unüblich. Um die ganzen Anmeldungen durchzusehen wären vielleicht ein paar Aufseher nötig, und noch jemand, der diese dann eben in die Whitelist des Servers einträgt. Spieler können auch gute RPler werden (und es ist wahrscheinlicher, dass sie es werden), wenn es eine Anmeldung gibt, die dazu anhält, die RP-Regeln zu lesen und zu verstehen.

Jeanne

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40

Mittwoch, 26. Februar 2014, 15:24

Ja, eine Anmeldung mit all diesen Fragen würde viele Probleme aus der Welt schaffen.

Ganz einfach weil es dann ein Raster gibt durch das man kaum durchfallen kann.

Leute müssen sich Gedanken über ihren Charakter machen und wissen was sie mit ihm anstellen wollen. Wenn diese Voraussetzung erfüllt wird, ist auch gutes RP möglich.

Da muss man nichtmal Einschränkungen beim Gameplay machen, denn mit anständigen Spielern kann man auch anständiges RP machen, das hab ich sowohl mit Jeanne (insbesondere Latro-RP) als auch mit Sasha (Kneipen-RP, Mercutio-RP) erlebt.

Die Beteiligten spielen einfach ihre Rollen aus und kommen auf diese Weise vorwärts.
Da muss man nicht Leute umhauen und beklauen um Erz zusammenzuklauben, man muss sich nur richtig anstellen.

Dass das bei der Masse an Spielern nicht immer funktioniert haben wir gesehen. Ist aber noch lange kein Grund das Spiel an die... ich nenne sie mal "Ignoranten" anzupassen.
Wir brauchen einfach gute Spieler die das RP richtig machen. Qualität vor Quantität.

Bin ziemlich sicher dass viele der "schlechteren" RPler sich nach einigem Grübeln über der Bewerbung als gute Spieler herausstellen könnten.
Man muss sich halt nur mal Gedanken über das RP machen.

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