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Riff-Raff

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21

Donnerstag, 4. Mai 2017, 17:09

Mal zur Größe der Welt: malt man schön die Kuppel der gestrichelten Line nach und bastelt die Karte des Minentals drauf, nimmt wie SKOler angibt das Olle Lager mit 200m in etwa an, dann kommt folgendes bei raus:

Minentalgröße in Metern

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Riff-Raff« (4. Mai 2017, 17:34)


Mamorion

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22

Donnerstag, 4. Mai 2017, 17:45

Schöne Rechnung Riff.

Allerdings kann man glaube ich auch auf der Verpackung oder im Booklet von Gothic 1 nachlesen, dass die Kuppel einen Durchmesser von 2 Kilometern hat. Kommt also grob hin.

Miyagi

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23

Donnerstag, 4. Mai 2017, 18:09

Und jetzt alles mal 12, da innerhalb von 2 RL Stunden ein ganzer Tag draufgeht. Zumindest mal in x und y Richtung. Anderenfalls würden wir alle nur extrem langsam gehen und uns wundern und wenn Leute in die Kolonie kommen, die sogar mit einem Sechstel der normalen Geschwindigkeit laufen können, die wir anbrüllen, nicht so zu rennen.

Zitat

Nur echt mit 52 Zähnen.
~ namenloser Snapper

24

Donnerstag, 4. Mai 2017, 20:07

Ein paar methodische Überlegungen

Das ist hier alles schon wieder der ewige Streit und ich habe mich eigentlich schon in der Vergangenheit häufig zu dem grundsätzlichen methodischen Problem geäußert. Ich erlaube mir hier aber erneut eine grundsätzliche Erklärung abzugeben.

Wir haben nur das, was wir über die Gothic-Spiele überliefert haben und das ist, wie hier vielfach auch angesprochen worden ist, die Grundlage der Bewertung ob etwas einen Platz hat oder nicht. Dabei ergeben sich allerdings drei Probleme:

1.) Die Gothic-Spiele übermitteln nur einen sehr kleinen Teil. Keine Gesellschaft, keine Wirtschaft, keine Ökologie, keine Religion würde auf Grund der sehr wenigen Daten, wie sie sich in den Spielen präsentieren, funktionieren. Das ist so und die Spielemacher haben aus mechanischen, dramaturgischen und spielerischen Gründen auf sehr vieles verzichtet. Verständlicher Weise. Sie hätten uns zwar mit animierten Grashüpfern, einer Bibliothek mit theologischen Abhandlungen, Steuererklärungen etc. beglücken können, aber das würde wohl kaum den Spielgenuss der meisten Spieler fördern. Darum entschied man sich z.B. viele Schwerter einzubauen, weil das Spieler viel mehr interessiert.

2.) Eine vernünftige Quellenkritik findet bei vielen Leuten nicht statt. Wenn X in Gothic irgendwas behauptet, dann scheint manchen Personen das zwingend ein Gesetz. Das muss man aber überprüfen und vielfach muss man an manchen Aussagen doch zweifeln, vor allem wenn sie nicht anderweitig belegt werden.* Die meisten Aussagen zeigen nur Denkräume auf. Wenn in Gothic 2 Spielmechanisch Schafe eingebaut sind, gibt es keinen Zweifel an der Existenz von Schafen. Wenn eine Person in Gothic von Elefanten sprechen würde, dann wäre das zwar aber kein direkter Beleg für Elefanten. Indirekt aber schon, weil es zumindest aufzeigt, dass Elefanten eine denkbare Kategorie sind. Dabei kann es sich nun aber immer noch um ein Phantasiewesen handeln.

* Wenn z.B. Horapollon schreibt, es würde nur weibliche Geier geben und diese liessen sich vom Wind befruchten, dann würden wir doch auch nicht glauben, dass es nur weibliche Geier gibt. Wir würden nur erfahren, dass es in der Spätantike offenbar die Möglichkeit gab, Geier nur für weiblich zu halten. Ob das schon in der Antike ein gültiger Gedanke mit Anspruch auf Allgemeingültigkeit war müsste man aber nochmal zusätzlich prüfen. Wenn man sich mit der Gothic-Lore beschäftigt, sollte man methodisch genau das Gleiche tun.

3.) Die Macher von Gothic sind auch keine allwissenden Götter. Ihnen passieren Fehler, Logiklücken oder Konzepte sind unreif ausgearbeitet. Das ist für das Spiel meist kein Problem, aber für uns wohl schon. Man muss auch ihr Vorgehen teilweise hinterfragen. Sie projizieren bewusst oder unbewusst vieles aus unserer europäischen Vorstellungswelt unreflektiert in Gothic. Das fällt den meisten Spielern nicht auf, weil sie sich nicht so sehr bewusst sind, dass Dinge nur in ihrem eigenen kulturellem Horizont logisch erscheinen. In unserer Kultur gibt es aber für vieles eine Begründung, die man uns in Gothic oft schuldig bleibt. Ein kurzes Beispiel genüge hier: In Gothic werden Kreuze als Symbol in funerärem Kontext (auf Friedhöfen) verwendet und zugleich als Symbol für Heilkunst (vgl. Heil-Spruchrollen). Dass Kreuze in unserer Kultur in diesen beiden Kontexten verwendet werden, ist historisch gut begründbar und einleuchtend. In Gothic ist es das keineswegs, weil "Kreuz" mit keiner Bedeutung aufgeladen ist (ausser jener, die wir von unserem Weltwissen dorthinein projizieren). Wenn nun ein Char im RP die intelligente Frage stellt, warum man eigentlich Kreuze aufstellt und nicht irgendwas anderes macht, gerät man ins Schwimmen, weil man die christliche Heilsgeschichte eben nicht als Begründung anführen kann.

Wie gezeigt worden ist, ist unser Bild sehr lückenhaft und von unserer eigenen Rezeption und den Entscheidungen der Spielemacher zusätzlich verzerrt. Dass man mit einer fundamentalistischen Einstellung "nur was in Gothic belegt ist, gilt", nicht weiterkommen kann, hat man hoffentlich daran gesehen. Intelligentes, ansprechendes RP kann man damit jedenfalls nicht machen - denn dann dürfte man ja streng genommen auch nur Wörter und Sätze verwenden, die in Gothic vorkamen und müsste einer noch strengeren Lesart zu Folge sogar das Geschehen von Gothic einfach nur nachspielen. Das ist aber nicht SKO. Man muss also, wie das auch schon angeklungen ist, auswählen, wo man den Inhalt logisch und sinnvoll ergänzt.

Das ist aber doch schwieriger als es aussieht, da "passt zum Setting", wie geschrieben worden ist, doch sehr, sehr subjektiv bleiben muss. In Gothic 1 wird auf Neuschwedisch gesungen... gehört damit das Schwedisch der Frühen Neuzeit zum Setting? Die Tempel in Varant sind mit persischen (achaimenidischen) Darstellungen verziert - gehört damit die Persische Kunst des Altertums zum Setting?

Spoiler Spoiler





Ich denke man wird sich wohl einig sein können, dass dem nicht so ist. Es ist also nicht so einfach wie es scheint.
Dieser Beitrag hat nun zu der Fragestellung nichts konkret beigetragen - wie auch, das ist ja zum großen Teil bisher subjektives Gerate gewesen. Da, wo es das nicht war, war die Diskussion aber meines Erachtens auch nicht überall zielführend und hatte grobe methodische Probleme. Ich hoffe die entsprechenden Personen darauf aufmerksam gemacht zu haben.
O Tite tute Tati tibi tanta tyranne tulisti.

Riff-Raff

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25

Donnerstag, 4. Mai 2017, 20:15

Wenn schon, denn schon!

Wenn es wen interessiert, hier noch etwas weiter gesponnen:

Wegstrecken


Bei dem Verhältnis von vorhin würden sich folgendes Bild für Wegstrecken noch ergeben (Gefälle/Steigungen nicht beachtet):
AL - NL = 700m
AL - SL = 700m
AL - ATP = 600m

Und mittig vom AL liegt so gut wie alles 500m Luftlinie entfernt (Kreis mit Ø1000):
Austauschplatz
Alte Mine
Neues Lager Eingang
Eingang Schläfertempel
Xardas Turm
Brücke Bergfeste
Brücke Orkfriedhof
Küste / Nebelturm
Klosterruine

Miyagi

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26

Freitag, 5. Mai 2017, 00:04

Zu den Referenzmaßen:

- bin das alte Lager außen an der Palisade entlanggelaufen (an den Toren mit der kürzesten möglichen Strecke)
- das ganze mit der Gangart /gang standard
- ohne relevante Lags

Zeitdauer (RL): 6:08 min = 368 s
Das ganze bei circa 5 km/h = 1.389 m/s

Daraus den Umfang und das ergibt nen Durchmesser von ca. 162.69 m.

Zitat

Nur echt mit 52 Zähnen.
~ namenloser Snapper

Calymth

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27

Freitag, 5. Mai 2017, 04:52

@ Ninu:

Um den Settingsgedanken und damit den Übergang zum Neuschwedischen und Persischen abzuschließen, möchte ich meine eingangs aufgestellte These noch einmal aufgreifen, wodurch ich mir erhoffe, dass das “zum Setting passen“ nachvollziehbarer erscheint.

Deine Verneinung auf die Frage, ob das Persische nun zum Setting passt, da es in abgewandelter oder ähnlicher Form als Wandmalerei zu erkennen ist, möchte ich an dieser Stelle etwas zerstückeln.

Wie du selber gut beschrieben hast, kommt man mit diesem radikalen Denken in diesem Fall nicht sehr weit.
Der Versuch einen makellosen Abgleich zwischen realer und künstlicher Welt zu erzeugen, wäre wohl zum Scheitern verurteilt.
Sehr wohl lassen sich aber Merkmale in eben jenem Szenario finden, die der Fiktion ihren Charakter verleihen.
Das könnten unter anderem die verwendete Sprache, die Kultur oder aber die besondere Aufbereitung der Innenwelt sein, wie ich sie an dieser Stelle zu bezeichnen vermag.
Eben diese Innenwelt, den meisten unter dem Begriff “Konzept“ bekannt, ist je nach Notwendigkeit mehr oder weniger gut ausgebaut und beschrieben.
Sicherlich bezieht sich vieles auch auf unsere Kultur.
Immerhin sind die Entwickler auch durch diese geprägt und verfolgen das Ziel, ihr Spiel auch vermarkten zu können.
Das fällt ohne Zweifel leichter, wenn sich der Rezipient kein neues Wissen aneignen muss, sondern auf normative und funktionale Strukturen zurückgreifen kann, welche er sowohl im Alltag als auch in der Spielwelt leicht wiederfindet.

Allerdings - und da ziehe ich für mich persönlich die Grenze - muss man immer im Hinterkopf behalten, dass das Spiel vollkommen willkürlich und fiktiv ist.
Es will die Wirklichkeit schließlich nicht nachbilden, sondern eine neue Illusion kreieren.
Mit dem radikalen Transfer und dem Rückschluss von einem Element auf das Ganze verfolgt man infolgedessen eine völlig falsche Methode.
Um zur Ausgangsfrage zurückzukommen:
Zu sagen, dass das Persische also einen Teil des Gothicuniversums darstellt, nur auf Grund der Tatsache, dass Teile davon im Spiel wiederzuerkennen sind, wäre falsch.
Es wäre allerdings ebenso falsch zu verkennen, dass sich einige Elemente daraus hervorragend anbieten, um die zuvor beschriebene Innenwelt weiter aufzuarbeiten.

Meiner Meinung nach müsste man einige Elemente aus der Gesamtheit herausgreifen und fixieren.
Mit einem Abgleich zwischen dem zu hinterfragenden Element und den fixierten Elementen könnte man num feststellen, ob Gegenstand xy passend ist, oder nicht.

Ist die Tierwelt in Gothic feststellbar geprägt durch unsere Tierwelt, so ist durchaus anzunehmen, dass Bären ebenfalls existent ist.
Ist festzustellen, dass die Tempelanlagen durch persische Zeichnungen geprägt sind, so ist anzunehmen, dass Teile des Persischen ebenfalls übernommen werden könnten, wenn sie eine sinnvolle Ergänzung bieten.

Was allerdings keinen Sinn machen würde, wäre wie zuvor angefragt, die Mythologie des antiken Griechenlands einzubauen, da diese meiner Meinung nach zu konträr zu den offensichtlichen Merkmalen der Innenwelt stehen.

Sicherlich lässt sich damit nicht alles einwandfrei bestimmen, aber ist das denn Notwendig?
Oder wäre es nicht sinnvoller, einen eigenen Rahmen für das SKO-Setting zu schaffen, da die darin vorkommenden Elemente bereits jetzt von der Gothic-Norm abweichen und damit sein eigenes Konzept, das von den Entwicklern nicht restlos ausgearbeitet wurde, zu vollenden?

28

Freitag, 5. Mai 2017, 07:41

Meine Ausführungen bezogen sich ja auch nicht größten Teils auf die Deinigen, sondern auf die jener Leute die argumentieren: "Nicht in Gothic erwähnt = nicht existent".

Das Spannungsfeld zwischen gewollter Fiktion und absichtlicher bzw. unabsichtlichem Wirklichkeitsbezug hast Du auch ausgeführt. Grundsätzlich stimme ich Dir zu, allerdings bleibt dennoch in meinen Augen jede nicht direkt belegte Übernahme eigentlich begründungswürdig. Es kann natürlich eine Begründung sein zu sagen, der Bär gehöre dazu, weil die Tierwelt geprägt sei von der unsrigen. Mit Scavangern, Riesenratten, Blutfliegen, Trollen, Snappern, Lurkern, Molerats, Rippern (G3), haben wir allerdings schon sehr viel Abweichung. Das ist allerdings keine Widerlegung deiner Begründung, weil eben diese schon die Schwäche hat, dass sie sich nicht widerlegen lässt (aber ebenso wenig eindeutig belegen).

Mein Problem ist nur, dass die meisten Übernahmen nur subjektiv begründet werden (können), das liegt aber auch schon daran, dass jeder natürlich die Gothic-Welt anders auffasst. Ich lese immer wieder, dass viele das für eine "mittelalterliche" Gesellschaft halten, wo ich hingegen viel eher frühneuzeitliche Strukturen erkenne. Aber auch da kommt es immer darauf an, welche Merkmale man in den Blick nimmt. Letztlich wird man vieles nur durch Festlegung regeln können.
O Tite tute Tati tibi tanta tyranne tulisti.

Ska

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29

Sonntag, 7. Mai 2017, 19:06

Die Größe der Komonie kann man eigentlich auch recht einfach hochrechnen. Man nehme die normale Gehgeschwindigkeit des Menschen (soweit ich weiß wird die auf 5 Stundenkilometer gerundet, aber das kann man ruhig vorab nochmal in Erfahrung bringen), laufe in normaler Gehanimation von A nach B und gucke, wieviel Ingame Zeit vergangen ist. Fertig ist die Hochrechnung.



hab gerade mal im 3d programm nachgeschaut da hat die kolonie eine oberfläche von 49.216.394.705,80cm² wasumgerechnet 4,921 km² sind :)

Das sind allerdings die maße wenn man jede oberfläche mit einberechnet.. sprich begehbare höhlen innenräume von gebäuden und co.
wenn man allerdings alle höhlen,inenwände und co weg rechnet kommt 3dsmax auf 31.939.895.365,49 cm² was wiederrum 3,193 km² sind :thumbup:

Mal zur Größe der Welt: malt man schön die Kuppel der gestrichelten Line nach und bastelt die Karte des Minentals drauf, nimmt wie SKOler angibt das Olle Lager mit 200m in etwa an, dann kommt folgendes bei raus:

Minentalgröße in Metern


@riff auch da hab ich mal die größe gecheckt

die barriere ist in etwa 950 meter breit und ca 1350 lang

das AL ist dagegen von Palisade zu Palisade in etwa 130 meter auf 150 meter (gerundet auf ganze meter)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Ska« (7. Mai 2017, 19:17)


Riff-Raff

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30

Sonntag, 7. Mai 2017, 20:49

So,

nach Ska's Vermessung angepasst, ergeben sich folgende Strecken:

Minental in Metern



Habe die 950m nach Ska's Vermessung angepasst, dann kommt das mit der längeren Achse von etwa 1350m auch hin. AL passt mit den 158m auch und liegt dann zwischen dem Bereich von Ska und Miyagi.

AL - NL = 590m
AL - SL = 590m
AL - ATP = 490m

Und mittig vom AL liegt damit alles etwa 400m Luftlinie entfernt (Kreis mit Ø800):
Austauschplatz
Alte Mine
Neues Lager Eingang
Eingang Schläfertempel
Xardas Turm
Brücke Bergfeste
Brücke Orkfriedhof
Küste / Nebelturm
Klosterruine

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