Sie sind nicht angemeldet.

Liebe Gäste,

wir sind umgezogen. Das neue Forum könnt ihr hier erreichen.
https://strafkolonie-online.net/forum/board/

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: Strafkolonie Online. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

Aringoth

Registrierter Benutzer

  • »Aringoth« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 328

Serverbeitritt: 26. März 2016

  • Nachricht senden

1

Donnerstag, 4. Mai 2017, 00:53

Klima, Geologie und Ökologie von Khorinis

Ich hab schon länger ein paar Fragen über die Welt in der wir spielen, die ich hier gerne mal stellen möchte. Achtung, es wird nerdig. Wem sowas egal ist, kann sich ja einfach raus halten :)

1. Wie genau sieht denn die Zeiteinteilung in der Kolonie aus? Bis jetzt hab ich das so verstanden/ausgespielt:

1 RL Tag = 1 RP Woche = 4 RP Tage
1 RL Woche = 7 RP Wochen = 1 RP Monat
3 RL Monate = 1 RP Jahr = 12 RP Monate

Alternativ:
1 RL Tag = 1 RP Woche = 12 RP Tage

Auch ein schönes System :)

2. Wie ist das Klima in der Kolonie?

Es scheint ja im Gothic-Universum ein Tageszeitenklima (und keine Jahreszeiten) zu geben. Jahreszeiten sind einfach sauschwer zu designen, auch wenn ichs mal feiern würde. Außerdem gibt es in der Kolonie eine Küsten- und eine Bergregion. Da sollte es schon einen deutlichen Unterschied geben. Die Schwankungen durch das Enginewetter könnte man durch Warm- und Kaltlufteinbrüche erklären.

Der Sumpf mit seinen Mangrovenwäldern (oder sowas ähnlichem) würde ich als stickig und heiß tagsüber und mild nachts einschätzen. Der Bereich ums AL mit seinen Laubwäldern könnte ein ähnliches Klima haben wie Deutschland, mit warmen Tagen und kalten Nächten. Beim Pass und der neuen Mine, karge Bergregionen, stellt ich mir vor, weht ein ziemlich kalter Wind, Schnee ist keine Seltenheit und nur besonders warme Tage sind richtig angenehm.

Alternativvorschlag: Ein mehr oder weniger einheitliches, gemäßigtes Klima für die ganze Kolonie. Ich persöhnlich finde die Schwankungen durch die Höhe gerechtfertigt, wenn man bedenkt, dass zwischen Nordmar und Varant auch nur ein paar Kilometer Myrtana liegen.

3. Wie muss ich mir das Gestein vorstellen, aus dem die Insel besteht?

Da die Insel eventuell ja nicht durch geologische Vorgänge, sondern durch den ein oder anderen Gott geschaffen wurde, leg ich hier mal keine Realismusstandards an. Wurde das schonmal festgelegt?

Granit/Gneis in den Bergen, Sandstein im Ost- und Minenwald, Kalkfelsen an der Küste.

4. Gibt es eigentlich, zusätzlich zu den Gothic- und SKO-Arten (Scavenger, Orkblatt, ...) auch die ganzen anderen Tier- und Pflanzenarten, die man aus dem RL so kennt?

Teilweise wirds ja schon ausgespielt/ in der Engine dargestellt, aber wie weit geht das?

Es gibt wohl viele Arten. Nur bei großen Tieren (Bären etc.) sollte man vielleicht vorsichtig sein.

5. Wieso scheinen fast alle Pflanzen keine Blüten/Samen zu haben? Wurde das einfach nicht ausgespielt bis jetzt?

Gibt es, wird wohl nur selten ins RP eingebunden.

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Aringoth« (4. Mai 2017, 18:47) aus folgendem Grund: ein paar Sachen aus den Comments reingenommen


Thane

Verurteilter Gefangener

Beiträge: 1 257

Nickname: Thane (Pre-Reset), Daro (Post-Reset)

Serverbeitritt: 19. Dezember 2014

  • Nachricht senden

2

Donnerstag, 4. Mai 2017, 01:46

1.
1 RL Tag = eine RP Woche = 12 RP Tage - Weil ein Tag auf SKO ja nur 2 Stunden geht, und die RP Woche rum ist, sobald die RL Uhr 0 Uhr schlägt. (Jedenfalls habe ich es so gehandhabt)
1 RL Woche = 7 RP Wochen = 1 RP Monat
3 RL Monate = 1 RP Jahr = 12 RP Monate - Weil 7 RP Wochen = 1 Monat ergeben. Ein RL Monat hat 4 Wochen, also hat ein RL Monat 4 RP Monate. 4 mal 3 ergeben 12 und im RL ist nach 12 Monaten das neue Jahr angesagt. (Jedenfalls wächst das Alter meiner Chars alle 3 Monate um 1 Jahr :D)

2. Ich schätze mal das Klima in der Kolonie bzw Khorinis im Allgemein hat dieses Typische Deutschland Klima. Hat halt mal seine Kälteren und Wärmeren Tage. Während es im Sumpf etwas wärmer ist, ist es im Neuen Lager halt etwas kälter.
Auf den Spitzen der besonders hohen Berge bildet sich vielleicht an kalten Tag auch mal etwas Schnee.

Und wenn wir nun nach Realismus gehen würden, würden die Bewohner des Neuen Lagers doch sowieso alle erfrieren. Sie leben in einer riesigen Höhle in die kaum Sonne kommt. Welcher Mensch würde gerne da drin wohnen?

3. Naja... aus Stein halt? Ich glaube da gibts nichts besonderes dran. :D

4. Ich bringe gerne alle Tiere und Pflanzen die es im RL gibt ins RP. Nur weil Piranha Bytes es nicht geschafft hat das es Hasen, Schlangen im Sumpf bis auf die Sumpfhaie usw gibt, heißt es doch nicht das solche Tiere eben nicht in der Kolonie existieren? Besonders im Sumpf kann ich mir viele Subtropische Reptilien, Amphibien, Insekten und Vögel vorstellen, während im Neuen Lager in den Bergen ab und zu mal vielleicht die ein oder andere Bergziege gesichtet wird. Generell viele Tiere die eben in Bergen leben. (Vielleicht ja auch Bergtrolle?)
Rund ums Alte Lager trifft man dann auf die Tiere die man eben auch in den Wäldnern Deutschlands antrifft. Allerdings ohne Rehe. :)
Über Pflanzen kann ich nicht so viel sagen, aber ich bin mir sicher das es so die ein oder andere Blume gibt um einen vollen Blumenstrauss für seine Geliebte zu bekommen. :D

5. Wurde wohl einfach nicht ausgespielt. Du kannst dir ja ruhig im RP ein Beet anpflanzen aus verschiedensten Pflanzen und wenn du mal wieder aus dem Lager raus gehst, vielleicht die ein oder andere Pflanze einstecken und im RP ausspielen das du diese aus deinem Beet bekommen hast.
Es muss ja nicht alles gespacert werden. Für viele Dinge wie ein Blumenbeet reicht ja eine RP Info und in der Engine mopst man sich halt ein paar Pflanzen in der Wildnis. :x

3

Donnerstag, 4. Mai 2017, 02:18

Also zu 2. Das sehe ich genauso wie du, spiele es auch ab und an, wenn mein Char aufs Klima eingeht, jedesmal ist es mir zu doof, man wacht ja auch nicht jeden tag auf und regt sich übers Wetter auf oder erzaehlt jedem davon, so aus. Sumpf, feuchtwarme Region. Altes Lager gemässigtes Flachlandklima. Neues Lager, Gemaessigtes bis alpin kaltes Klima.
Aber hier wird man auch keinen gemeinsamen Nenner finden, jeder spielt es am Ende so aus wie er es will. Denn auf Grund der Entfernung, und wenn sie fuenfmal so gross ist wie in der engine wäre es doch äusserst unwahrscheinlich diese starken Klimaschwankungen zu haben. Der einzige Grund warum ich diese Unterteilung mache sind die Mangroven im Sumpf, die ich zumindest aus gemässigten Klimazonen nicht kenne.

zu 4. Spiele ich so aus, alle Tiere die es im RL gibt, gibt es auch in Gothic, heisst nicht, dass man sie unbedingt so kennt, aber wenn ich mich recht erinner gab es in G3 auch Kühe, und in G1 sieht man Rinderschädel als Deko an Hütten. Bei mir ist das ausspielen abgesehen von irgendwelchen schäbigen Witzen wo ein Pferd vorkommt oder sowas, meistens auf den Sumpf beschränkt wo meine Chars von den zahlreichen Mücken genervt werden.

Aber auch hier gilt das vermutlich nie zu einem gemeinsamen Nenner gefunden wird und jeder es am Ende so ausspielt wie er will.

Wenn dein Char überzeugt davon ist, dass es Füchse gibt und dein gegenueber nicht, ueberspielt ihr das halt, oder der eine geht und denkt was der andere fuer ein Dummkopf ist, dass er nichtmal nen Fuchs kennt und der andere geht und denkt, was der Typ für ein Spinner ist der irgendetwas über Fabelwesen erzählt.

Mey

Registrierter Benutzer

Beiträge: 1 577

Nickname: Mey

Serverbeitritt: 14. August 2014

  • Nachricht senden

4

Donnerstag, 4. Mai 2017, 07:05

5. Wieso scheinen fast alle Pflanzen keine Blüten/Samen zu haben? Wurde das einfach nicht ausgespielt bis jetzt?
Gibts alles... nur weiß ich nicht was die "Sammlerlehrer/Heiler" euch da beibringen. Dass wir in der Engine jetzt (noch?) nicht diverse Stadien von Pflanzen haben liegt wohl auch an der Komplexität sowie nicht vorhandenen Modellen dafür.

Was das Wetter angeht, bin ich auch interessiert ob es da nun explizite Jahreszeiten gibt, die wir halt technisch nicht so einfach umsetzen können (Höchstens ne Anmerkung unten beim Wetter quasi was für eine Jahreszeit wir haben als Textform?).

Bei den Tieren hingegen bin ich vorsichtig. Was Insekten etc. angeht, bin ich da offener, doch wenn jemand von Katzen oder Pferden spricht, kommen mir jene spanisch vor. Die einzigen Großkatzen und von denen je die Rede war, waren die Löwen in Varant und Säbelzahn aus Nordmar. Aber von einem Bären zu reden...?

Gottfried

Wassermagier

Beiträge: 703

Nickname: Nocturan, Gottfried (Beta), Yigdar (Beta)

Serverbeitritt: 20. November 2015

  • Nachricht senden

5

Donnerstag, 4. Mai 2017, 08:52

Das Klima im Sumpf habe ich vom Gamedesign nie ganz verstanden. Im Grunde sprechen alle drei Aspekte der Umgebung für ein eher kaltes Klima.
1. der Tempelberg, der die Sonne eine ganze Zeit am Tag abblockt
2. das Meer, welches ja nahtlos ins Lager mündet
3. der Zufluss von Wasser vom Wasserfall beim Orkfriedhof aus.

Wenn ich mich recht erinnere, kommt das Wasser, welches den Wasserfall beim Lagereingang beginnend durch das Lager, den Sumpf und schlussendlich ins Meer fließt doch oben aus dem See bei Xardas altem Turm. Dort ist es sicherlich nicht so warm, wenn man der Logik nachgeht, dass es im Neuen bereits "kalt" sein soll.

Erklären konnte ich mir die Temperatur aber damit, dass im Sumpf stets irgendwas "kompostiert", durch was Abwärme das ganze Lager etwas beheizt hält. Auf den Gedanken kam ich, als ich in meiner Tätigkeit als Freizeitwinzer bemerkte, dass mein Komposthaufen stets warm ist, manchmal sogar etwas dampfte. Allerdings dürfte es dann im Lager wirklich derbe stinken, aber hey, es ist ein Sumpf und keine Blumenwiese. ;)

Das Gestein der Insel würde ich nicht näher klassifizieren, da jede Gesteinsart ganz anders zu behandeln wäre. Ich würde dem Gestein auf der gesamten Insel aber ein paar Eigenschaften zustrechen, wie zum Beispiel eine gewisse "Unporösität", sodass es nicht so hart splittern würde wie Schiefer, aber gleichzeitig auch kein Marmor von der Härte ist.
Lavagestein à la Basalt könnte man natürlich auch nehmen, da dieses die Unterschiedlich ausgespielten Gewichte erlaubt und das stetige Pflanzenwachstum befürworten würde.

Miyagi

Registrierter Benutzer

Beiträge: 394

Nickname: Nathaniel Quill

Serverbeitritt: 22. Juli 2015

  • Nachricht senden

6

Donnerstag, 4. Mai 2017, 09:33

Es gibt Panther und damit vielleicht auch weitere katzenähnliche Wesen. Ebenfalls sind Pferde laut Dialogen Teil der Lore.
Und nur weil es manche Tiere nicht ins Spiel geschafft haben, heißt es nicht, dass es diese nicht in der Welt gibt...

..nebenbei möchte ich noch an Olven unseren Honigbär erinnern, womit alles klar sein sollte.

Zitat

Nur echt mit 52 Zähnen.
~ namenloser Snapper

Robbert

Registrierter Benutzer

Beiträge: 293

Nickname: Corax

Serverbeitritt: 2. Januar 2015

  • Nachricht senden

7

Donnerstag, 4. Mai 2017, 10:25

Zum Gestein, die meisten berge wuerden warscheinlich eine Art Granitgestein sein, wie bspw. in den Alpen. An den Küsten gibt es dann Kalkfelsen (in etwa so wie in Südengland, nur ohne Klippe). Im Ostwald, wo sich diese Gräben durch den Wald ziehen würde ich als Sandstein deuten. Ich hatte das sogar mal mit der Spielleitung abgesprochen, da Robbert als Steinmetz die verschiedenen Gesteinsarten gesucht hat. Nur Schiefer ist noch nicht abgesprochen wurden.

Ach ja, Gottfried... das hättest du eigentlich wissen sollen, auch wenn du nur kurz Lehrling wars. :P
"Das Gute am Internet ist, dass jeder seine Meinung äußern kann. Das Schlechte ist, dass es auch jeder tut!"

Ich kauf mir 'nen Ponyhof und nenne ihn "Das Leben"

8

Donnerstag, 4. Mai 2017, 11:05

Schlangen, Hasen, Hirsche, Hühner, Schweine, Kühe, Eidechsen, Bisons, Geier, Krokodile, Löwen, Nashörner, Schildkröten und Schakale gibt es in Gothic 3. Raben müsste es auch geben, siehe Gothic 2. Ich meine auch, dass man in diversen Soundfiles Gezwitscher, Gezirpe, Summen und Gequake heraushört - zwitschernde Frösche, summende Meisen, zirpende Amseln und quakende Mücken wird es also auch geben, schätze ich. :D

Calymth

unregistriert

9

Donnerstag, 4. Mai 2017, 11:24

Es ist ein fiktives Szenario ohne Anspruch auf Darstellung der Wirklichkeit.
Wo es magische Barrieren, Zaubersprüche und Drachen gibt, gibt es auch Bären und Schnecken.
Verstehe nicht, wo da Diskussionsbedarf besteht.

Wer in ein Setting, das Gefahren und Rauheit sein Eigen nennt, plötzlich Hasen einbaut, der sollte sich lieber nicht darüber ärgern, dass Leute von Bären sprechen.

Mey

Registrierter Benutzer

Beiträge: 1 577

Nickname: Mey

Serverbeitritt: 14. August 2014

  • Nachricht senden

10

Donnerstag, 4. Mai 2017, 11:35

Dann ist doch eher die Frage, wo sind die Grenzen? Ab wann ist es einfach nur noch "Bullshit" wenn jemand nun anfangen würde mythologische Wesen der Kriechen einzubauen, zbsp.? Wir sind halt entweder dazu verdonnert uns an das zu halten, was wir in Gothic haben oder wir erlauben die narrenfreiheit, sollten aber Grenzen abstecken. Es gibt Drachen,... gibt es dann auch riesige Seeungeheuer wie in Risen? Manche spielen jenes ja schon aus.

Calymth

unregistriert

11

Donnerstag, 4. Mai 2017, 11:42

Die Frage kannst du ganz einfach mit dem Setting beantworten.
Passt es ins Setting?

Ja-> erlaubt.
Nein -> nicht erlaubt.

Wo die Götter der Griechen ihren Platz im Gothic-Setting finden, kannst du dir selber beantworten, nämlich garnicht.

Wenn ein alter Seemann allerdings Gruselgeschichten von Seeungeheuern erzählt, ist das durchaus plausibel.

Man könnte das Ganze noch weiterspinnen, allerdings macht das wohl wenig bis garkeinen Sinn, da solche Debatten am Ende ohnehin nie Anwendung in der Praxis finden.

Mey

Registrierter Benutzer

Beiträge: 1 577

Nickname: Mey

Serverbeitritt: 14. August 2014

  • Nachricht senden

12

Donnerstag, 4. Mai 2017, 11:49

Wenn ein alter Seemann allerdings Gruselgeschichten von Seeungeheuern erzählt, ist das durchaus plausibel.
Sagen ist eine Art... aber dass es sogar ausgespielt wird, ist wieder eine andere. Aber genug dazu!

Gab/gibt es nicht sogar so einen Texture-Pack-Mod für G1/G2 für eine komplette Winter Kolonie? Ich erinnerem ich, dass jener - wie so viel tolles in dem Spiel - wieder von ihrgendsoeiner russischen oder polischen Moddergruppe oder gar nur Modder herkam. Wäre ein Textureswap auf diverse Monate festgelegt eigentlich ein einem Script/Funktion möglich? Das würde dann eher Lokal greifen, doch könnte man quasi so Lokal die Zeit herrauslesen von der Internetuhr zbsp. um so eben die Monate herzuleiten? Die Idee einer 2. alternativwelt hatten wir ja einst verworfen, da es sonst zuviel doppelgemoppel wäre. Wie sieht es damit aus?

Nordmann

Registrierter Benutzer

Beiträge: 610

Nickname: *****

  • Nachricht senden

13

Donnerstag, 4. Mai 2017, 12:36

2.) Echt Spannendes Thema. Ich habe dazu mal die Kontinentkarte von Gothic angeschaut und mal die Kalt und Warmzonen nach meiner groben Einschätzung eingezeichnet.

Spoiler Spoiler


Dementsprechend könnte im Minental eher ein wärmeres Klima herrschen. Was das verhindert wer die Gebirgskette um das Minental herum. Quasi sie hält das Klima im inneren Tal mild. Die Lücke in der Gebirgskette am Sumpf, würde vielleicht auch erklären wieso es dort wärmer ist. In Bergnähe ist es dann prinzipiell auch Kühler und in Küstennähe wärmer. Ich würde dann auch vermuten, dass die Zirkulation von Kalt und Warm, also die Regen und Gewitterzone von Nordkhorinis nach Südkhorinis regelmäßig hin und her schwankt. Also alle paar Monate/Wochen ist es im Rp wärmer und trockener, dann wieder milder und regnerischer.

Was meint ihr dazu? :rolleyes:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Nordmann« (4. Mai 2017, 12:47)


Nebelgeist

Revolutionär

Beiträge: 398

Serverbeitritt: 25. Dezember 2014

  • Nachricht senden

14

Donnerstag, 4. Mai 2017, 14:51

Würde das nicht Dauerstürme nach sich ziehen xD


Tier:

Ausserdem gehe ich davon aus das es nicht das es viele der RL Tiere auch im RP gibt, schliesslich wäre der Sumpf dann zur hälfte auch Mücken verseucht... und da hat glaube ich keiner Bock das aus zu spielen.

Es gibt zwar Säbelzahntiger aber kleine Katzten, wie zum Beispiel Hauskatzen gibt es bestimmt nicht, da die einzigen Zahmen Tiere (selten) nur Wölfe sind.

Also würde ich von kleinerem Viehzeug gleich mal direkt absehen.

Zudem bin ich fest überzeugt davon, dass Risen und Gothic im selben universum spielen, nicht umsonst sehen "Greg" und "Greg"orius Stahlbart" nahezu gleich aus, und ständig haut der anspielungen an die Gothic Reihe raus und schliesslich gibt es in Risen auch Scavenger. Daher gibt es im SkO Universum auch alle Biester aus der Risen Reihe.

Yormund

Dr. med. Yormolch - schleschter Zeischner und Profikritisierer

Beiträge: 2 413

Nickname: Yormund, jetzt auch in der Geschmacksrichtung "Ash"

Serverbeitritt: 22. Juli 2014

  • Nachricht senden

15

Donnerstag, 4. Mai 2017, 15:33

Sumpf

[img]http://img.fotocommunity.com/hochmoor-b786a191-fde5-451b-907a-5e5ada466386.jpg?width=1000[/img]












3-5 °C Unterschied, auf Grund von Kompostierung sind ja ok, aber deswegen sind ja die Sümpfe nicht gleich subtropisch.
Die drei Heiligen!



Was für die Ohren.

Nebelgeist

Revolutionär

Beiträge: 398

Serverbeitritt: 25. Dezember 2014

  • Nachricht senden

16

Donnerstag, 4. Mai 2017, 15:37

Dieser Sumpf hat aber keinerlei ähnlichkeit mit dem aus SkO oder Gothic 1 oder Gothic 2 dndr

17

Donnerstag, 4. Mai 2017, 15:43

Klima
Ich glaube nicht, dass es da große Unterschiede geben sollte. Ich schätze den Durchmesser der Kolonie vom NL zum Sumpf/Meer auf maximal 3-5 RL Kilometer. Da gibt es in Deutschland viele Täler, die breiter sind.
Durch die Gegebenheiten, die Berge/kahle, weite Flächen so an sich haben würde ich behaupten, dass der größte Unterschied der einzelnen Regionen aus dem Wind besteht der weht (und auch wie schnell er weht), das ändert allerdings am Grundklima nichts. Ich kenne auch in DE sumpfiges Gebiet und der größte Unterschied zum "normalen" Gebiet außen rum sind die Insekten und die Natur/Pflanzenwelt, die vor sich hin modert. Dazu kommt bei diesem Khorinissumpf noch die Meerluft, die dort einen, wenn nicht den besten Angriffspunkt hat um über diesen Teil der Insel zu sausen.

Jahreszeiten
Jetzt bin ich kein Astronom, aber im RL dreht sich sie Erde doch im 24 Stunden einmal um sich selbst (Tag und Nacht) und ca in einem Jahr einmal um die Sonne. Jetzt würde ich im Gothicuniversum (auch wegen dem Festlandklima) so argumentieren, dass die Gothicwelt sich nur um sich selbst und NICHT um die Sonne dreht und d.h. das Klima relativ gleichbleibend ist, wie man es auf unserer RL Welt am Äquator sehen kann. Die einzigen "Klimaänderungen" die ich von Gothic kenne sind magischen Ursprungs (siehe die ganzen Drachen in G2). Bin mir unsicher, aber ist der Sumpf in der Kolonie nicht auch iergendwie wegen dem Schläfer entstanden (ich hab da iergendwas von der Vorgeschichte im Kopf, aber bringe das nicht mehr zusammen).

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »SKOler« (4. Mai 2017, 16:22)


18

Donnerstag, 4. Mai 2017, 15:57

"Ich habe keine Lust, Mückenstiche auszuspielen, deswegen gibt es in der Gothicwelt keine Mücken in sumpfigen Gebieten" ist auch eine der besten Begründungen, die ich je gehört habe.

Natürlich gibt es Mücken und natürlich gibt es die im Sumpf zu Hauf. Man kann sagen, dass der Sumpfkrautrauch sie wirkungsvoll fern hält, aber nicht, dass sie einfqch nicht existent wären.

Die Größe der Komonie kann man eigentlich auch recht einfach hochrechnen. Man nehme die normale Gehgeschwindigkeit des Menschen (soweit ich weiß wird die auf 5 Stundenkilometer gerundet, aber das kann man ruhig vorab nochmal in Erfahrung bringen), laufe in normaler Gehanimation von A nach B und gucke, wieviel Ingame Zeit vergangen ist. Fertig ist die Hochrechnung.


Zitat

"Ich weiß nicht wofür die ganze Scheiße da ist, ich lass besser alles so wie es ist."
- Gotha 2018, Programmierer

19

Donnerstag, 4. Mai 2017, 16:02

So weit ich weiß sind das 6 km/h, wobei einem das, aufgrund der Geländehindernisse nichts bringt, außer man würde unter der Karte in der "Unterwelt" laufen. Ich versuch da eher bekannte Entfernungen in etwa zu adieren, wobei das, wegen der Länge, durchaus schief gehen kann (Fußballfelder, die ich mal als 100m lang veranschlage aneinandergereiht, oder auch das Adieren von Schätzungen unterschiedlicher Teilstrecken).
Ich schätze einfach mal, dass das NL von der Kuppelgrenze bis unten zur Flusspalisade eine Luftlinie von ca. 500 Metern hat. Von dort zum AL ca 300-500m. Das AL selbst vieleicht 200m. Der Ostwald ab Süden vom AL ist schwer einzuschätzen (ich vermute mal so 700m), aber der Abhang runter zum Strand und der Strand selbst wird auch so 75-150m haben. Zum Meer vom Sumpflager kommt es mir aber weiter vor, aber ich kann mich irren.
Die Strecke vom Orkgebiet/Xardas Turm, bzw wo da die Karte endet bis zur Austauschstelle ist noch viel schwieriger einzuschätzen und hat vermutlich eine weitere Entfernung.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »SKOler« (4. Mai 2017, 16:19)


Nebelgeist

Revolutionär

Beiträge: 398

Serverbeitritt: 25. Dezember 2014

  • Nachricht senden

20

Donnerstag, 4. Mai 2017, 16:32

"Ich habe keine Lust, Mückenstiche auszuspielen, deswegen gibt es in der Gothicwelt keine Mücken in sumpfigen Gebieten" ist auch eine der besten Begründungen, die ich je gehört habe.
Genau so wenig spielt irgendein Pflanzensammler oder auch Powerfarmer aus das eine Heilpflanze von irgendwelchen Käfern befallen ist und sie daher zerstört ist ... selbst wenn kommt halt der nächste und nimmt sie mit.
Nimmt sich also nicht viel.

Ich zu meinem Teil kenne keinen Dialog aus dem Hauptspiel in dem Mücken erwähnt werden :P

"Gothic", "Xardas" und "Piranha Bytes" sind eingetragene Warenzeichen der Pluto 13 GmbH Ruhrallee 63, 45138 Essen